Вопросы и Ответы. Часть 1

Близзард ответили на вопросы игроков. Сегодня я предлагаю вам первую подборку вопросов / ответов по World of Warcraft.

В: Изменят ли прорисовку рас из оригинальной версии WoW и TBC, чтобы они соответствовали текстурам новых рас: гоблинов и воргенов? – Tank (Южная Америка), Welcome (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия), Mizah (Европа [англ.])
О: Наша команда дизайнеров просто жаждет перерисовать «старые» расы. Мы считаем это своим долгом перед игроками. Нам лишь нужно подобрать удачный момент для этой гигантской задачи, чтобы не слишком отвлекаться от создания новых видов существ или брони. Опять же, требуется соблюдать осторожность, чтобы в максимальной степени сохранить расы в прежнем виде. Игроки сильно привыкают к внешности своих персонажей, поэтому даже малейшие изменения могут вызвать болезненную реакцию со стороны сообщества, которое нам постоянно говорит об этом.

В: Имеются ли какие-то планы по изменению Запределья и зон TBC, чтобы улучшить процесс развития персонажа? – Atreydes (Южная Америка)
О: Мы считаем, что система перехода от зоны к зоне работает нормально. Да, действительно, благодаря увеличению опыта, получаемого за выполнение заданий, и другим бонусам (например, наследуемым предметам) можно попасть за пределы континента, не посетив в нем всех зон. Однако большинство игроков, создающих новых персонажей и заново посещающих привычные места, не возражает против того, чтобы пробежаться по этим зонам быстрее, чем при первоначальном знакомстве. Нас немного смущает то, что вы словно путешествуете во времени, вначале отправляясь в Запределье, а потом назад в будущее, когда вам нужно посетить зоны для персонажей 80-85 уровня. Мы очень хотим это исправить.

Похожий, но немного иной вопрос задал один российский игрок.

В: Изменятся ли Запределье с Нордсколом? Как насчет новых заданий? – Мандрэйк (Россия)
О: Вследствие того что эти зоны создавались уже после Восточных королевств и Калимдора, то нет особой необходимости торопиться с их переработкой. В них нет таких же сложностей с компоновкой и системой заданий, как в оригинальных зонах. Мы знаем о том, что некоторым игрокам наскучивает пребывание на Полуострове Адского Пламени, и мы обязательно решим эту проблему.

В: Рейтинг искусности является важной характеристикой для рыцарей смерти – «танков», но для искусности отсутствует гравировка. Планируется ли ввести новую гравировку для рыцарей смерти – «танков»? – Highlordkahn (Тайвань)
О: Мы хотим ввести еще один вид гравировки на руническом оружии. Одной руны павшего рыцаря явно недостаточно.

В: Есть ли у вас любимое развлечение или хобби помимо работы над WoW? – Danksz (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)
О: Мы опросили всю команду разработчиков World of Warcraft и отобрали самые интересные, необычные и шокирующие ответы. Итак, наши хобби: выращивание кофейных бобов; турпоходы по Южной Калифорнии; выращивание юкки и бамбука; сборка 3D-принтера в домашних условиях; оформление своей комнаты в стиле фильма Tron с использованием неоновых ламп и тонны краски; гонки по пересеченной местности; настольные игры (которых у меня более 450), подключение нервной системы к Tumblr, Reddit и 4chan; кулинария (тушеная утка, выпечка, паста, больше выпечки!); сборка моделей Star Wars из конструктора Lego; попытки управлять компьютером при помощи мозговых волн и сканера мозговой активности; занятия живописью на свежем воздухе, акварель; геокэшинг; хоккей; раскраска миниатюр; танцы в стиле свинг; приготовление коктейлей по старым рецептам; забеги по грязи на 5 или 10 км; езда на мотоцикле; игра в го; смешивание фруктовых коктейлей; затяжные прыжки с парашютом; работа над фанфиком о Джайне и Вариане; выпечка; игра на барабане; чтение научной фантастики; комиксы; игра в WoW.

В: Появится ли когда-нибудь в игре закладка «Изменение внешнего вида», с помощью которой можно было бы придавать надетым вещам внешний вид другой экипировки, не жертвуя при этом какими-то характеристиками? Если нет, то почему? – Welcome (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия), Ферундал (Россия)
О: Игроки часто обращаются к нам с просьбой добавить возможностей по изменению внешнего вида персонажа, и нам бы очень хотелось пойти вам навстречу в этом вопросе. И это чистая правда! У нас есть пара идей на этот счет, но пока что мы не готовы ими поделиться. В первую очередь, мы стремимся сохранить узнаваемость и качественный внешний вид персонажа вне зависимости от надетой экипировки. Если мы решимся в будущем на такой шаг, как изменение облика ваших героев, то обязательно будем следовать указанному принципу.

В: Собираетесь ли вы вводить новые археологические находки в следующих обновлениях? – Idej (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)
О: Не обязательно в следующем обновлении, но они обязательно появятся, ведь археология задумывалась именно с таким заделом на будущее. В ближайших планах – ввод редких предметов для врайкулов и троллей, которые пока что испытывают нехватку подобных находок. В целом, планируется добавить окаменелостей, так как в игре существует великое множество мест для их поиска. Мы также планируем облегчить для игроков поиск археологических находок, относящихся к определенной расе.

В: Хотят ли разработчики как-то стимулировать взаимодействие между игроками в обновленном мире, пережившем Катаклизм? Сейчас в городах мы просто сидим в очереди. Игроки выходят из города только затем, чтобы «пофармить» или заняться археологией. В столицах еще есть какое-то движение, а остальной мир совсем опустел. – Odiem (Северная Америка/ Австралия и Новая Зеландия)
О: Во время развития персонажа и изучения профессий вы активно взаимодействуете с окружающим миром. Конечная стадия игры World of Warcraft фокусируется на подземельях, рейдах, а также периодическом посещении полей боя и арен, поэтому довольно естественно, что игрокам приходится проводить какое-то время в городах за организацией групп. Однако у нас есть несколько мыслей по поводу того, как стимулировать индивидуальную игру среди игроков, достигших максимального уровня. В обновлении 4.2 появится много увлекательных заданий, например, на Огненных Просторах. Надеемся, что игроки с воодушевлением примутся за их выполнение.

Похожий, но немного иной вопрос задал один корейский игрок.

В: PvP-миры постепенно превращаются в PvE-миры, так как игроки не находят PvP достаточно привлекательным занятием. Единственное отличие PvE- от PvP-мира заключается в том, что в последнем можно напасть на противника на оспариваемой территории. Планируется ли как-то усилить различия между этими двумя типами миров? – Soulcube (Корея)

О: Нам не кажется, что PvP утратило свою привлекательность. Просто последние изменения в основном затрагивали другие сферы игры. Например, летающие средства передвижения очень удобны, но их использование значительно уменьшает ваши шансы пересечься с представителем противоположной фракции. При вводе системы поиска подземелий мы непременно хотели внедрить и систему телепортации в них, но при этом противник лишается возможности подсторожить вас на входе в подземелье. Для того чтобы оживить PvP в открытом мире, нужно ввести что-то вроде острова Кель’Данас: зону, где запрещены полеты и где отсутствуют безопасные места, в которых игроки обычно сообщают о выполнении заданий и получают награды. Мы подумываем о том, чтобы создать нечто подобное в будущем.

В: Думаю, многие хотели бы иметь больше возможностей по хранению своего игрового имущества. Будет ли реализовано что-то из перечисленного: дополнительные банковские ячейки, улучшенные возможности сохранения комплектов экипировки, хранилище для праздничных костюмов, украшений, игрушек и гербовых накидок? – Shinysparkle (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)
О: В данный момент разрабатывается несколько вариантов решения этой проблемы. В особенности, нам хочется создать какую-то систему для гербовых накидок, подобную пользовательскому интерфейсу для организации наградных званий. Мы не хотим постоянно давать игрокам сумки все большего и большего размера, чтобы там не затерялись нужные предметы. Вместо этого мы стремимся улучшить текущую организацию хранимых предметов.

В: Героические классы – неудачный эксперимент, или же вы хотите как-то развивать это направление в будущем? – Grozzil (Северная Америка / Австралия и Новая Зеландия)
О: Отнюдь нет! Нам все еще нравится эта задумка. Согласно концепции рыцарь смерти – это погибший воитель, воскрешенный Королем-личом и впоследствии обращенный игроком против своего нового повелителя (спойлер!). Было бы бессмысленно, если бы вы начинали свой путь с убийства лесных кабанов и гноллов. Вы же уже являлись высокоуровневым персонажем в прошлой жизни! Кроме того, мы хотели, чтобы игровая механика этого класса была достаточно сложной. Таким образом, рыцарь смерти изначально был ориентирован на опытных игроков. Мы весьма осторожно подходим к вводу новых классов, так как игровой мир ограничен в размерах, а с появлением очередного класса приходится многому учиться: ведь даже если вы сами не будете за него играть, то обязательно попадете в одну группу либо столкнетесь с ним в бою. По меньшей мере, мы получили бесценный опыт с введением в игру рыцаря смерти, и мы готовы заняться новым классом, если когда-нибудь появится такая необходимость.

В.: Пожалуйста, поделитесь своими мыслями по поводу нынешнего баланса в PvP! Больше всего меня интересуют ваши дальнейшие планы по доработке баланса классов в PvP : например, охотники практически не появляются на аренах, и такое положение дел не меняется вот уже много лет. – Stormnreaker (Корея)
О.: В целом, мы довольны текущим балансом классов в PvP – мало того, мы считаем, что этот сезон лучший с точки зрения баланса. Однако нам есть еще над чем работать. Не забывайте, что нашей задачей в Катаклизме было привлечение новых игроков на рейтинговые поля боя, которые должны были стать альтернативой аренам. Многие классы, с трудом сражающиеся на арене – например, охотники и друиды с талантами в ветке «баланс» – отлично проявили себя на полях боя. Увы, рейтинговые поля боя пока еще не стали популярными среди большинства игроков, особенно тех, кто обычно спокойно относится к PvP-боям.

В.: И травничество, и горное дело обеспечивают ресурсами по две профессии (горное дело сочетается с кузнечным и ювелирным, а травничество – с начертанием и алхимией ), в то время как снятие шкур годится только для кожевников. Не хотели бы вы добавить к этой профессии еще какие-нибудь бонусы – например, чтобы с ее помощью можно было добывать продукты для кулинарии? – 柴德洛夫 (Тайвань)
О.: У снятия шкур есть другие преимущество: вы можете свежевать туши зверей, которых вы убили для выполнения задания или во время прохождения подземелья. Вам не надо отвлекаться от дела и отходить в сторону, чтобы собрать нужный ресурс. А еще вы можете наткнуться на целое поле, устланное трупами свежеубитых зверей, с которых можно снять шкуры.

В.: Планируется ли внести какие-либо изменения в механику паладинов со специализацией «Свет»? – Judgesyou (Северная Америка)
О.: Нам нравится текущее положение дел. Наличие щита дополняет исцеляющие заклинания паладина, действующие на одну цель. Как вы уже наверное увидели, мы увеличили время действия поглощающего эффекта, что позволит вам использовать его чаще. Действительно, сложно оценить эффективность «Озаряющего исцеления», потому что его действие, как и многие другие искусности лекарей, порой не отображается в логах. Оно не настолько зависит от цифр, как, скажем, рейтинг скорости или критического урона, и поэтому некоторые игроки недооценивают его важность. Посмотрим, как им понравится щит с увеличенным временем действия.

В.: В зонах фазирования часто возникают проблемы с ресурсами. Очень раздражает, когда ресурс появляется на миникарте и исчезает, стоит только к нему приблизиться. Не могли бы вы исправить это или просто убрать ресурсы из зон фазирования? – 補釘 (Тайвань)
О.: Да, это действительно очень неприятно, и мы сами страдаем от этого в игре. Правда, мы не хотим убирать ресурсы из зон фазирования, потому что эти зоны бывают довольно обширными и впечатление от выполнения заданий может быть подпорчено, если у вас не будет возможности попутно заниматься сбором ресурсов. Лучше уж мы сделаем так, чтобы объекты, появляющиеся на миникарте, действительно отражали ресурсы, которые можно собрать.

В.: Очень часто изменения, призванные исправить баланс классов в PvE, нарушают при этом баланс классов в PvP (и наоборот). Вы никогда не задумывались над тем, чтобы окончательно разделить эти два аспекта игры? – Azunya (Северная Америка)
О.: Мы довольно часто слышим подобные предложения от игроков, которые очень переживают за баланс классов в игре. Но подумайте при этом, каково будет новым игрокам разбираться в и без того запутанной механике способностей и талантов их персонажей! Чтобы разделить PvE и PvP, нам фактически придется удвоить количество заклинаний для каждого класса. Нет, мы предпочитаем более гибкий подход с созданием глобальных правил, таких как устойчивость и снижение действенности повторяющихся эффектов, применимых ко всем способностям с учетом их действия в PvE и PvP. В конце концов, это одна и та же игра и правила в ней должны быть одинаковы.

В: Увидим ли мы больше динамичных элементов при сражениях в WoW? Например, что-нибудь типа песчаных бурь в Ульдуме, которые бы всех ослепляли, влияя на уровень угрозы мобов . – Dagoûu (Европейский регион ([Франция])
О: Мы в целом хотели бы, чтобы игровой мир был более динамичным и непредсказуемым. При этом, нам важно, чтобы такие элементы были классными дополнениями, а не раздражающими помехами. Мы попробуем поэкспериментировать немного с подобными штуками в грядущем обновлении и посмотреть, как они будут ощущаться.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

Комментарии закрыты.