Вопросы и ответы: Разработчики об интерфейсе WoW

Вопросы и ответы: Разработчики об интерфейсе WoW

Сайт БаттлНет лежит, а потому официального перевода нам не дождаться. Придется засучить рукава и вспомнить старые-добрые времени, когда официальные переводы выходили с задержкой в 1-2 дня.

В: Есть ли у разработчиков планы по переработке журнала боя, чтобы игроки могли изучать результат после битвы? – Jito (Europe [English])
О: Журнал боя нуждается в нашем внимании. Он был создан для предоставления игрокам информативного инструмента, расширения к стандартному всплывающему тексту боя. И теперь мы считаем, что он должен быть намного полезнее: давать информацию о том, что же так больно ударило вас, что прокнуло? Мы хотим переработать журнал, добавив инструменты для анализа. Кроме того, журнал поедает множество ресурсов системы, да и фильтрация не фонтан. И еще одна вещь, которую мы держим в голове: простота анализа журналов боя с помощью сторонних сайтов.

В: Некоторые аддоны настолько мощны, что упрощают битву в разы (адовые битвы с боссами, например). Не думаете ли вы, что использование подобных аддонов противоречит задумке игры? Это честно? — 冷影幽光 (Taiwan)
О: Этот вопрос требует развернутого ответа. Звучит как отличная тема для блога разработчиков. Чтобы резюмировать, мы можем сказать, что некоторые аддоны действительно важны и информация, даваемая ими, незаменима: угроза, расстояние, дебафы и т.д. Другие аддоны могут быть слишком мощными, упрощая все, что можно. Игра превращается в механическое исполнение инструкций аддона. Вам не нужно волноваться ни о чем. Я не знаю, как мы можем вернуть этого джинна Аддон-абдурахмана в бутылку. И я вообще не уверен, что мы должны делать это.

Мы продолжим работать над механикой, которая потребует от игроков внимания и принятия решений. Вы можете быть предупреждены, что Атрамед использует свою способность, но вы не знаете, где это произойдет. Также и в битве с Синестрой вам нужно смотреть на поле боя, а не на панельки интерфейса. Кроме того, мы хотим помочь игрокам, вводя специфические особенности в предсказуемые моменты: Конклав Ветров и Нефариан используют свои способности на определенном уровне ХП.

Это отличное решение, когда аддоны стали необходимостью. В идеале вы должны быть способны рейдить без аддонов. Информация – важный критерий успеха рейда и мы понимаем это. Но значит ли это, что Близзард должна вводить в игру весь функционал босс-модов? Нет. Наш рейдовый интерфейс отличный тому пример: он дает достаточно информации большинству игроков, но не перегружает их информацией + оставляет место для улучшения сторонними аддонами.

В: Будут ли изменения в системе банка / сумок? Гардероб для экипировки, хранилище для квестовых предметов и накидок, будет ли расширен стандартный рюкзак? — Yenaeia (Europe [German])
О: Мы думаем, что сумки уже так велики, как мы можем их сделать. Дальнейшее раздувание интерфейса – путь в никуда. Вместо этого мы будем использовать другие решения. Например, введем выпадающий список накидок, как это было сделано со званиями. Мы также ищем способ дать игрокам возможность хранить их старые наборы предметов, мы обсуждали проблему квестовых предметов. Мы пришли к выводу, что если хранить квестовые вещи в отдельном месте, то они вообще перестанут рассматриваться как вещи. Почему вам нужно собирать зады медведей вместо того, чтобы просто увеличивать счетчик пощупанных задов? Да, это решит проблему полных сумок, но оторвет квесты от реальности игрового мира.

В: Просеивание руды и растирание трав очень скучный и нудный процесс, особенно если у вас много ресурсов. Не слишком ли жестоко по отношению к начертателям: занимать их время, заставлять скучать, да еще и перегружать пальцы ради одного жалкого символа? – Keb (North America/ANZ), googce (Taiwan)
О: Да, мы понимаем, что это проблема. Однако причина проблемы в том, что мы просто не можем знать, как много руды / трав вы хотите использовать. Если у вас есть дешевая и дорогая руда, мы не хотим случайно испортить дорогую руду. У нас есть несколько путей для решения проблемы. Мы можем переработать указанные способности: если они будут основаны на рецептах, мы сможем четко знать, какой материал исследовать. Но потребуется огромный список рецептов. С другой стороны, можно создать интерфейс аналогичный перековке, куда вы просто перетаскиваете предметы для переработки. Этот же интерфейс сможет использоваться для Распыления.

В: Когда вы введете возможность менять порядок персонажей на экране выбора персонажей? – 흑풍육손 (Korea), Fanahlia (North America/ANZ), Perle (Latin America)
О: Вас устроит патч 4.2? =)

В: Есть ли планы по введению улучшений в стандартный интерфейс на базе популярных аддонов. Что-то вроде функционала Омена или Рекаунта? — Bauertehpala (Europe [English]), Актинидия (Europe [Russian]), 柴德洛夫 (Taiwan), Terini (North America/ANZ)
О: Мы экспериментируем с добавлением измерителя угрозы в новые фреймы группы / рейда. Отслеживание урона – более трудный процесс. Мы думаем об этом, но пока не решили, каким путем идти. Возможно, мы будем использовать журнал боя или систему статистики.

Есть ли планы по улучшению канала /2 Торговля, чтобы можно было покупать предметы прямо через чат? – Abolita (North America/ANZ)
О: В целом, если вы хотите видеть определенную локацию, где могут встречаться продавцы и покупатели – мы можем это сделать. Если вы хотите просто обойти 10% сбор аукциона – уж извините. Единственная проблема с текущей системой – продажа дорогих крафтовых предметов. Кто захочет отдавать аукциону % с 20000 золота, если предложение и так стремится к нулю? Мы думаем, как решить эту проблему.

В: Внутренние кулдауны очень сложно отслеживать. Не планируете ли вы добавить инструмент для их отслеживания? — Anyä (Europe [English])
О: Проблему трудно решить, не раздувая интерфейс. Мы можем вешать на игрока дебаф, как мы уже делаем в ряде случаев. Мы также можем показывать конкретные цифры до отката. Аддоны решают эту проблему просто раздувая интерфейс, но мы относимся к этому процессу очень и очень щепетильно.

В: Есть ли планы по расширению системы почты? Слишком уж долго получать письма по одному. – Patrïck (Latin America)
О: О да, это проблема для активных пользователей аукциона. Система почты была ограничена из соображений защиты от спама и это отлично работает, если вы обмениваетесь письмами с друзьями, альтами или гильдейцами. Но для тех, кто торгует на аукционе это пытка. Мы обсуждаем различные способы решения проблемы, но у нас нет удовлетворительного ответа на данный момент.

В: До Катаклизма вы обещали расширить стандартную сумку. Вы еще думаете об этом или уже отказались от этой идеи? – Proenix (Europe [Spanish])
О: Поверьте, основная проблема в технических трудностях. Оригинальный рюкзак не был создан с возможностью расширения и потому программная ошибка при расширении может просто привести к потере экипировки персонажа. Там нужно не просто менять циферки с 16 на 24.

В: Будет ли стандартный интерфейс мобильным и переопределяемым, как интерфейс с помощью аддонов? – Ruind (North America/ANZ)
О: Мы говорили об этом. Мы уже позволяем вам двигать фрейм фокуса, а в патче 4.1 позволим двигать фрейм игрока и фрейм цели. Мы также дали множество инструментов по изменению размера и положения фреймов рейда и группы. Если вы включите все доступные элементы интерфейса, включая показатель прочности и фреймы арены, то увидите, что места на экране почти нет. Если игрок начнет двигать элементы, как захочет, он запросто запутается во всех окошечках. Хардкорные игроки понимают этот риск и строят свои интерфейсы. Но нам важно, чтобы все игроки могли спокойно получать важную информацию без риска пропустить что-либо.

В: Что насчет системы различных целей, например, я мог бы назначать защитную и атакующую цель в одно и то же время. И мог бы легко переключаться между целями для атаки / лечения? Для классов вроде Жрецов тени и Паладинов-воздаятелей это было бы полезно – Whitewnd (Korea)
О: Мы понимаем, почему это важно и некоторые игры уже используют эту систему. Но мы не фанаты этой идеи по ряду причин. Одна из них – усложнение интерфейса, о чем мы уже говорили ранее. Что еще важнее, мы хотим, чтобы игроки сами думали о своих целях, а не нажимали кнопку слепо. Мы не хотим, чтобы атакующие и лечащие заклинания сами летели куда нужно без принятия игроком решения.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

Комментарии закрыты.