Синие твиты: Сюжет это не главное. Главное — геймплей

Предлагаю вам мой анализ-перевод очередной подборки синих твитов от Грега Стрита. Можно найти немало весьма неоднозначных и даже противоречивых высказываний. И самое любопытное — это пренебрежение историей и сюжетом в пользу геймплея. Любопытно это потому, что в WoW сюжет — один из лучших вообще во всех ММО, о которых я слышал. Интересно, каким бы он был, если бы ему отдали приоритет №1?

  • Близзард получают много запросов по реализации Битвы за Подгород в виде сценария. Они хотят сделать это когда-нибудь, но точно не в 5.4.
  • Возможно, однажды мы сможем проходить сценарии во время прокачки и выполнения квестов вместо посещения подземелий.
  • У разработчиков есть планы по реализации функционала, позволяющего скрывать визуальный эффект энчантов. Но для этого потребуется написать немало кода.
  • Одна из “мечт Грега Стрита” — доступность всех полученных БоА-предметов на всех персонажах одной записи БаттлНет.
  • Темп выпуска патчей и аддонов может достигнуть такой скорости, что будет трудно строить конкретные планы — сколько рейдов и патчей будет выпущено за определенный период времени.
  • Близзард в первую очередь делают упор не на сюжет, мир или социальную составляющую, а на геймплей. WoW обязан своей долгой жизнью именно благодаря веселому игровому процессу. Потерянные 2.3кк подписчиков ушли точно не из-за сюжета. Зато оставшиеся продолжают получать удовольствие.
  • Грег Стрит считает, что с уничтожением Терамора игра лишилась очень классного места, это решение было неоднозначным и разработчики получили кое-какие обоснованные жалобы игроков.
  • Если бы WoW был игрой, рассчитанной на одиночное прохождение, то после завершения рейда, Оргриммар был бы уничтожен навсегда.
  • Сюжет и история — важны, но выпустить прикольный аддон — гораздо важнее.
  • Личность Артаса была противоречивой. У Гарроша все иначе — у него есть жесткие убеждения, просто они расходятся с позицией остальных. Вводный трейлер патча 5.4 отлично это показывает. Игрокам понравится!
  • Гарроша вряд ли мучает совесть за гибель Кэрна и остальных убитых им персонажей, скорее он борется с мыслями о наследии своего отца.
  • Смертокрыл был хорошо проработанным злодеем для тех, кто знал предысторию. Однако ее знали не все. Поэтому для большинства игроков он был просто — “Ба! Большой злой дракон!!!”
  • В Пандарии и Орда, и Альянс сражались за обладание вновь открытым континентом — это привело к тяжелым последствиям.
  • Фэйзинг в старых локациях ради расширения границ мира, путем увеличения актуального контента, и переработка Ясеневого леса ради того, чтобы Альянс почувствовал вкус победы — две разных вещи.
  • Грег не считает, что Пандария заставляет действовать немотивированно, что в предыдущих рейдах у персонажей всегда была четкая цель — какова, например, была цель в Ульдуаре или Каражане? Остановить Шекзир или Лэй Шеня — достаточный уровень мотивации.
  • В Пандарии мы не могли сказать: “пора остановить Гарроша”, пока он не стал достаточно плохим и опасным дядькой.
  • Во время анонса Пандарии Близзард специально не называли финального босса, они хотели, чтобы игроки сами следовали за перипетиями сюжета. Но это привело к такому замешательству для многих геймеров, что им пришлось сказать напрямую: “смотрите — вот Гаррош это и есть финальный злой босс!”
  • Близзард согласны, что на Аренах испытаний при пониженном уровне экипировки некоторые спеки показывают себя хуже. Они не уверены, что это — лучший способ применения скалирования вещей.
  • Даже большой набор ежедневных квестов, перемешивающихся случайным образом, очень быстро примелькается и надоест!
Еще на эту тему: