Интервью с Ионом Хаззикостасом: ЛФР и Рейды. Патч 5.4. Престол Гроз

Как верно подметил MMO-C, с приближением выхода патча 5.3 официальный информационный поток ослабевает, зато увеличивается поток интервью. И это — самая мякотка, поскольку в интервью часто просачиваются вещи, о которых обычно разработчики молчат =) Посмотрим, что приготовили на этот раз:

Престол Гроз

  • Команда довольна тем, как показал себя Престол Гроз. Он предложил массу веселых сражений, отличные и разнообразные интерьеры, а также увлекательную гонку за 1 в мире убийство.
  • Лэй Шэнь — отличный пример того, каким сложным должен быть финальный босс рейда. И он вполне сравним с Героическим Рагнаросом в плане сложности и механики.
  • Перепады сложности между боссами недостаточно плавные — особенно в периоде с Джинрока до Хорридона. В следующем рейде этот опыт обязательно учтут.
  • Престол Гроз получился линейным и игроки вспоминали о той нелинейности, которая была в ЦЛК и Ульдуаре. Позволить игрокам выбирать, какого босса убивать первым, это хорош, и у Близзард была возможность создать такие локации в Престоле Гроз.
  • Ра-Ден не до конца получился таким, каким его задумывали. Аура таинственности, окружавшая босса, показала себя отлично, сделав этот контент бонусным призом за убийство Лэй Шэня. Было трудно отладить его без регулярного тестирования игроками, поэтому они сумели обойти ряд механик и победить Ра-Дена. В обычном случае использовались бы хотфиксы для решения проблемы, но ограниченное число попыток усложнило ситуацию.
  • Возможно, в ЛФР оказалось слишком много треша, поскольку с него не падают эпические вещи, как в Нормальных и Героических режимах. Впрочем, треш сам по себе — важный элемент окружения, представляющий сражение с армией Лэй Шэня.

Рейды

  • Рейды по 20 часов в день во время вайпов на Муру в ПСК были беспрецедентны. Близзард пытались вводить ограничение по времени или по попыткам, чтобы снизить необходимость в постоянных рейдах. Но “гонка вооружений” между разработчиками и топ-гильдиями за право рейдить дольше и больше была всегда.
  • Ограничение по попыткам в ЦЛК привело к тому, что стали использоваться альты для отработки механики боя. И время, затрачиваемое на рейды, не уменьшилось, а увеличилось.
  • Разработчикам хотелось бы видеть больше организованных случайных ПУГ-рейдов, которые существовали до введения ЛФР.
  • В WotLK рейды на 10-ппл нормальной сложности были выбором для небольших групп людей, которые хотели рейдить, но не могли справиться со слишком большой сложностью: друзей, членов семьи и т.д. Сейчас между Нормальными режимами и ЛФР появился серьезный разрыв.
  • Когда 10-ппл и 25-ппл имели раздельные кулдауны и различный лут, они действительно различались по сложности. Благодаря более слабому луту в 10-ках можно было ослабить те или иные элементы боя, сделать их более доступными.
  • Теперь оба размера рейда дают одинаковый лут и должны иметь одинаковую сложность с общим кулдауном. Поэтому более казуальные игроки не могут посещать упрощенные рейды в организованной гильдейской группе.
  • А удаление общего кулдауна заставит игроков чувствовать, что они обязаны посещать оба рейда каждую неделю, чтобы одеваться быстрее.

Поиск рейдов

  • Поиск рейдов хорош, поскольку позволяет игрокам увидеть контент и развивать своего персонажа по более гибкому графику. Но самым значимым аспектом ММО остается социальное взаимодействие в группе.
  • Опыт успешных попыток на Хребте и Безумии Смертокрыла после релиза ЛФР был примерно таким же, как на Лэй Шэне в наши дни. Количество успешных пулов на Безумии варьировалось от 25% в первые недели до 60-70% в последние недели аддона.
  • Гаралон изначально оказался слишком сложен для ЛФР-формата, но хотфиксы позже исправили эту проблему (Кувалдыч полагает, что Гаралон специально был сделан слишком сложным, чтобы постебаться над ПУГами =).
  • До введения бафа Решимости, если группа вайпалась пару раз, она начинала распадаться и лишалась всякой надежды на победу. И решить проблему можно было, лишь упростив бой.
  • Решимость позволила группам работать над убийством босса, постепенно усиливаясь, а также давая игрокам, подумывающим над выходом из рейда, лишний повод остаться.
  • Все работает, как задумано. И количество игроков, покидающих рейд после вайпов, стало существенно меньше. Кроме того, уменьшилась продолжительность очередей и шанс на попадание в рейд с начатым прохождением.
  • ЛФР создан таким, чтобы не быть привлекательным для игроков, способных ходить в Нормальные и Героические режимы рейдов. Зато в него могут ходить геймеры, не имеющие статичной рейдовой группы.
  • В прошлом лишь относительно небольшое количество игроков сумело увидеть Артаса, Иллидана и других финальных боссов рейдов. ЛФР позволил миллионам игроков наблюдать за развитием истории.

Будущее

  • В патче 5.4 будет рейд, соизмеримый с Престолом Гроз.
  • Команда начала работать над 5.4 сразу, как завершила работу над контентом для 5.2.
  • Близзард хотели бы видеть больше подземелий, доступных во время прокачки в Пандарии: разнообразия явно недостаточно. Этот момент обязательно учтут и улучшат в будущем.
  • Введение необходимости состоять в группе для прохождения Героических сценариев призвано обеспечить дополнительный уровень взаимодействия между игроками. Оно также позволило сделать контент более сложным и интересным.

P.S. Немного не по теме, но все же информация важная: Wall_Street_Journal сообщил, что мультимедийный гигант Vivendi SA все еще пытается всучить кому-нибудь свою “игрушку” — компанию Activision Blizzard. И, видимо, уже рассматривает какие-то предложения. Сама компания Близзард стоит порядка 8 миллиардов долларов, а речь идет о продаже 60% акций.

Такие дела. А новый владелец — новые правила!

Еще на эту тему: