Комьюнити-менеджеры и переводчики похоже еще спят, официального перевода на Вопросы и Ответы о целителях пока не появилось. Я предлагаю вам свой перевод этого материала. Вот первая часть.
—
Я трачу много времени, поддерживая Водный щит на своем шамане, чтобы иметь достаточно маны. Иногда я вынужден обновлять щит, а не лечить кого-нибудь. Почему шаманы-целители менее эффективны по сравнению с другими классами?
Прок щитов от прямого урона и поглощение заряда — принцип, по которому работают все щиты шаманов. На некоторых боссах пульсирующий урон может быстро сжечь все заряды, но это также значит, что вам не обязательно нон-стоп обновлять щит, ведь вы получаете огромное количество маны быстро и без усилий. Возможно, ситуационные символы вроде символа на Щит молний, были бы полезны и мы подумаем на этим в будущем.
Говоря о шаманах-целителях танков, мы считаем, что их недооценивают. В комбинации с Щитом земли, Быстриной, Великой волной исцеления шаман может лечить очень мощно. Да, паладины с частицей света справляются с лечением двух танков лучше, но с другой стороны, шаманы лучше лечат множество целей или поднимают ХП игроков. Целители обладают разными сильными и слабыми сторонами и это здорово, пока не становится экстримом. Но ядро механики — умение лечить танка на боссе и все целители должны обладать одинаковым потенциалом для этого. И нас устраивает текущий баланс.
Изменение Тотема прилива маны в патче 4.2 главным образом нацелено на снижение маны для целителей, не являющихся шаманами. В целом, шаманы сбалансированы с учетом их тотемов, но другие целители сбалансированы с учетом их собственных кулдаунов (Исчадия тьмы, Озарения и т.д.) Добавление ко всему прочему тотема прилива маны дает слишком много маны целителям, что лишает смысла необходимость следить за ней. А изменение Упоения призвано нивелировать негативное влияние нерфа тотема на самого шамана.
Это так и задумано, что «умные» заклинания и АоЕ с ограничением целей лечат петов вроде кровочервей вместо игроков? Не могли бы вы изменить Цепное исцеление так, чтобы оно прыгало на игроков без полного ХП и не сделать ли его сильнее в 5/10-ппл контенте?
Действительно, АоЕ-лечение часто задевает петов и стражей, но они не учитываются в подсчете максимального числа целей. «Умные заклинания» предпочитают игроков, а не НПС, когда это возможно. И мы продолжим улучшать эту логику в будущем, так как понимаем, что вы вряд ли испытываете восторг от критического лечения по кровочервю.
Цепное исцеление — это ситуационное заклинание и «ситуация» возникает чаще, когда вокруг больше игроков. Но мы не хотим менять это заклинание, чтобы его можно было использовать, когда вокруг мало игроков или когда они все рассредоточены. Мы хотим, чтобы вы использовали и другие инструменты или добавим что-то новое, если это будет необходимо для шаманов.
В начале Катаклизма была идея отойти от «ниш целителей» и позволить им лечить кого угодно: и танка, и рейд. Изменилась ли эта идея? Есть ли планы отойти от догмы «Паладин — Целитель танка»? Как я помню, разработчики упоминали об этом в своем интервью.
Цель не изменилась, мы добавили паладинам три новых заклинания лечения и изменили их модель ресурсов, чтобы сделать их приемлемыми целителями групп. Вы можете заметить, что мы не достигли цели и должны добавить паладинам больше лечений, но мы не хотим кардинально менять этот спек.
Мы понимаем, что многие паладины скажут, что они хороши на танках, но плохо конкурируют с другими целителями при лечении рейда. В целом, мы считаем, что проблема в Святом сиянии. Свет зари — финишер и он никогда не будет доступен именно в тот момент, когда требуется интенсивное лечение рейда без «засолки» силы света. Святое сияние может быть изменено, так как наша изначальная идея состояла в том, что Святое сияние будет использоваться для лечения целей вокруг паладина. Мы увеличивали радиус способности, чтобы сделать ее полезной, таким образом превратив ее в «тыкнул и забыл». Паладин всегда использует святое сияние, кроме случаев, когда имеются проблемы с маной. Мы планируем сделать способность кастуемой, без кулдауна и генерирующей силу света в будущем патче. И тогда при необходимости лечить несколько целей, паладины будут использовать Святое сияние и Свет зари, а не одиночные способности.
Планируете ли вы сделать следующий героический класс целителем? Есть ли планы добавить классы с веткой лечения в будущих дополнениях?
Хм, мы не готовы обсуждать будущие аддоны, но мы можем сказать вам, что обсуждали возможность добавления нового класса-целителя. И основной темой для беседы было, какую модель лечения использовать. Что-то абсолютно новое может привлечь игроков, которые покинули игру или новых целителей, но с другой стороны, это будет очень сложно сбалансировать.
Каковы мысли разработчиков о дисц-жрецах? У дисц-жрецов всегда была их уникальная возможность: поглощение урона с помощью щитов. Почему их влияние становится все слабее и мы вынуждены лечить цели напрямую? Разве не проще тогда играть другим классом с прямым лечением?
Балансирование дисц-жрецов — всегда испытание, потому что они предотвращают больше урона, чем другие целители. Если бы все заклинания дисц-жрецов были бы поглощением, это сделало бы их супер-целителями в рейдах, но очень слабым классом в 5-ппл подземельях. Замена трех основных исцелений жрецов поглощением — это то, что мы обсуждали ранее. Это слишком большое изменение для этого аддона, но мы подумаем над этим в будущем. Слово силы: Щит применяется мгновенно и будет несложно выстроить ротацию на основе этой способности. Если добавить дисц-жрецам кастуемое заклинание поглощения и использовать Щит для мгновенного исцеления, их инструментарий может выглядеть более интересно. Но игроки, которые говорят «Я дисц-жрец, я кастую только щиты» не до конца понимают наше отношение к классу. Это все равно, что друиды, использующие только ХоТы или паладины, спамящие только танка.
Когда лечишь, трудно следить за полем боя, потому что целители должны смотреть в рейд-фреймы. И из-за проблем в ПвП-балансе, рассеивания доступны только целителям. Эта ситуация делает работу целителя слишком напряжной и ответственной, учитывая к тому же необходимость лечить и бежать одновременно, находясь в рейде.
Ну, рейдинг сложен не только для целителей. В целом, когда урон выглядит критическим, он и задуман таковым, потому что таковы особенности боя. Та, у целителей в рейдах большая ответственность, но мы полагаем, что эта ответственность и привлекает их в роли целителя.
Да, мы согласны, что у нас слишком много боев с рассеиваниями, и мы попытались исправиться в будущем контенте. Рассеивание на Валионе и Тералионе должно было быть выполнено именно в нужный момент, что не значит «тогда, когда дебаф появился». Вам нужно тонко понимать механику, а не просто обладать быстрой реакцией. У нас также есть приличное количество «прерываний» в ТКТ, СБ, которые делают милишников ответственными и мы продолжим работать над битвами, которые заставляют танков быстро принимать решение: хватать аддов или менять цель. Никто не останется в стороне и у каждого будет возможность вайпнуть группу.
Мы используем входящий урон как механизм балансировки, как и таймер бешенства для дпс-спеков. Всегда есть риск, если таймер бешенства слишком мал, что целителей будут заменять дпсерами. И проблема диспела относится не только к ПвП, мы хотим, чтобы в любой группе из 5 человек были диспеллеры. Альтернатива в банальном отсутствии важных бафов / дебафов или некоторые целители будут просто нежизнеспособны.
Целители обычно отвечают, если кто-то умирает. Но ошибки не всегда совершаются целителями, вроде срыва босса или получения урона от АоЕ. Это часто встречается в 5-ппл, есть ли возможность добавить инструменты для наказания дпс-классов за такое поведение? Будет ли четкий индикатор «умер от неисцелямого урона»?
Как мы видим, шаблон смерть — вина целителя постепенно меняется. Мы согласны, что могло бы быть больше ситуаций, где очевидно, что целитель не мог спасти дпсера от его ошибки. С другой стороны спасение других — прикольная часть игры целителем. И мы не хотим убирать этот элемент из игры. Мы также даем другим спекам спринты, самолечения, кнопки спасения и т.д. Мы хотим использовать больше элементов механики, которые не просто наносят урон, а понижают дпс, что может быть для этих игроков более критичным. Ну и наконец, мы используем больше всплывающих предупреждений о мощных дебафах, вроде тех, что уведомляют вас о проках. Но мы не хотим превращать интерфейс в световое шоу из уведомлений.
Комментарии закрыты.