Близзард опубликовали ответы на вопросы о нанесении урона. Есть несколько любопытных моментов, особенно мне понравилась часть про то, что «танки и целители понимают, что берут на себя больше отвественности». О каком тогда изобилии танков можно говорить, если Близзард сознательно делают работу танка существенно сложнее? =)
А вообще, все звучит очень логично и разумно: и баланс нужен, и способности разнообразные, и чтобы все были примерно равны, и чтобы неважно где стоишь, но в то же время, чтобы позиционирование играло свою роль. Наверное в головах Краба и сотоварищей просто ад творится. Мне их жаль.
В: Новый режим поведения питомца под названием «Поддержка», появившийся в обновлении 4.2, хорошо бы сочетался с тотемами огня. Почему вы не стали использовать такой же алгоритм для тотемов? – Korghal (Северная Америка)
О: Нам бы хотелось, чтобы воспламеняющий тотем можно было использовать в данном режиме поведения, но вначале следует провести всестороннее тестирование этой функции. У настоящего питомца есть панель команд, с помощью которой можно управлять его действиями и изменять режим поведения по умолчанию, если он вас чем-то не устраивает. Воспламеняющий тотем – совсем другое дело. В последнее время нам удалось сделать так, чтобы тотемы вели себя предсказуемо в различных ситуациях, и для этого потребовалось внести множество изменений в программный код. На самом деле нормализировать поведение искусственного интеллекта не так сложно, гораздо сложнее научить его «читать мысли» реальных игроков. Если режим поддержки будет хорошо сочетаться с питомцами и временными стражами вроде «Защитника древних королей», то мы добавим эту функцию и для воспламеняющего тотема.
Поведение элементаля огня еще сложнее, чем поведение воспламеняющего тотема, так как элементалем управляет непосредственно тотем, а не шаман. В данный момент он хорошо взаимодействует с шаманом, когда тот использует «Огненный шок» против соперника, но нам хочется переписать это заклинание так, чтобы тотем призывал элементаля, который бы исчезал с уничтожением тотема, но при этом повелителем элементаля считался бы непосредственно шаман. Это бы устранило сразу несколько сложностей.
В: Планируете ли вы усилить «Неистовство ветра», чтобы оно снова превратилось в основную боевую способность шамана? В дополнении Cataclysm место сильнейшей способности заняло «Вскипание лавы», но затем, кажется, его урезали, а кроме того оно слишком предсказуемо. – Saverhagen (Южная Америка)
О: Все шаманы со специализацией «Совершенствование» любят, когда «Неистовство ветра» за раз наносит несколько мощнейших критических ударов. Это особенно актуально в свете последних изменений, благодаря которым этот эффект может вызвать даже не два, а целых три дополнительных удара. По своей сути, «Неистовство ветра» – это пассивная способность, которая усиливает только автоматические атаки персонажа. Она играла важную роль в дополнении Burning Crusade, так как у шаманов было достаточно мало активных способностей, и им приходилось чем-то заполнять долгие паузы, например, переставлять тотемы. Согласитесь, это было не очень интересным занятием. В Wrath of the Lich King все кардинально изменилось – у шаманов появилась масса активных способностей, которые приходилось непрерывно использовать одну за другой. В то же время, ни одна из них не имела ключевого значения. В дополнении Cataclysm мы попытались несколько упростить ротации шамана со специализацией «Совершенствование». Так, например, больше не нужно вручную обновлять «Щит молний», использовать «Кольцо огня» в ротации против отдельного противника и т.д. В то же время, «Вскипание лавы» стало наносить впечатляющий урон благодаря бонусам от других способностей.
Тем не менее нам поступил ряд вопросов по поводу слишком низкого урона у шаманов со специализацией «Совершенствование» в целом. В обновлении 4.2 мы несколько усилили эту специализацию
В: В текущее время шаманы с талантами «Совершенствования» получают значительные бонусы от искусности и относительно незаметные – от рейтинга критического удара и скорости произнесения заклинаний. Появятся ли в игре какие-то изменения, чтобы повысить привлекательность этих характеристик для шаманов с данной специализацией (помимо упомянутой возможности 200%-х критических эффектов)? Представителям этой специализации очень сложно перековывать предметы, чтобы повысить искусность, так как они сильно зависят от рейтинга меткости и мастерства. – Wickedpissah (Северная Америка)
О: Как уже обсуждалось ранее, если критический урон от большинства способностей лишь на 50% больше обычного, то игроки вряд ли сочтут эту характеристику привлекательной. Мы бы предпочли, чтобы шаманов со специализацией «Совершенствование» больше привлекала скорость. Представители множества других классов ближнего боя ценят ее за то, она повышает скорость восстановления их ресурса. Шаманы с этой специализацией практически не зависят от маны. В данное время скорость влияет на количество автоматических атак, частоту срабатывания эффектов «Неистовство ветра» и «Язык пламени», а также на накопление зарядов «Оружие Водоворота». Мы рассматриваем возможность усилить «Оружие Водоворота», чтобы сделать его одним из основных элементов для шаманов, специализирующихся на «Самосовершенствовании». Это, в свою очередь, повысило бы привлекательность скорости в их глазах. В то же время, окончательное решение пока не созрело.
В: Появится ли в игре функция для измерения урона и объема лечения вместо Recount? – Sinthia (Северная Америка), Hemodynamic (Европа, англ.)
О: Нам бы очень этого хотелось, и у нас даже есть кое-какие наработки на будущее. Сложность заключается в том, что слишком много игроков не замечает ничего кроме своей статистики. Это нездоровая тенденция, и если появится подобная официальная программа от Blizzard, то ситуация только усугубится. Если в нашей программе какие-то параметры будут представлены недостаточно полно или неточно, то это обязательно приведет к непониманию и негативным дискуссиям на форуме. Например, бойцы могут запросто увеличить свой общий урон в некоторых боях, атакуя бесполезные цели. Как нам поступить в такой ситуации? Положиться на анализ самих игроков? Все не так просто, в особенности,если ценность персонажа определяется строго по количеству нанесенного им урона. Еще один пример – «Спокойствие» у друидов-целителей, которое должно выполнять функцию, аналогичную заклинанию «Слово силы: Барьер» или тотему духовной связи. Однако у друидов – это настоящее исцеляющее заклинание, поэтому по статистике они заметно обходят другие классы по восстановленному объему здоровья. Множество игроков может решить, что друиды-целители слишком сильны. Значит ли это, что «Спокойствие» не следует учитывать в статистике?
С другой стороны, если бы у игроков была простая в использовании программа для измерений, созданная Blizzard, они стали бы обращать больше внимания на собственный урон, а не сравнивать его с показателями лучших игроков в мире. На наши глаза наворачиваются слезы, когда мы видим, как хороший воин, выбравший «Неистовство», вдруг переквалифицируется в «Оружие» и превращается в посредственного бойца из-за того, что он где-то вычитал, что представители этой специализации наносят больший урон. Мы, конечно же, не возражаем против экспериментов, когда игроки просто пробуют что-то новое или когда «Оружие» – их излюбленная специализация.
Следует также учитывать, что программы для измерения урона и объема лечения использует довольно незначительная часть игроков. Улучшенные элементы интерфейса, связанные с заданиями и экипировкой, будут пользоваться популярностью у значительно более широкой аудитории. То же самое можно сказать и о грядущем «Атласе подземелий».
Если подвести итог, мы считаем, что подобная функция могла бы оказаться очень полезной в будущем, но мы очень ответственно подходим к ее разработке, так как она способна негативно сказаться на всем сообществе.
В: Будут ли какие-то глобальные изменения, направленные на то, чтобы шаманы со специализацией «Совершенствование» перестали использовать оружие с бонусом к силе заклинаний? – Ragnarok (Северная Америка)
О: Возможность наносить как физический, так и магический урон приблизительно в равных пропорциях делает шаманов со специализацией «Совершенствование» настоящими гибридами. Если же пересмотреть механику действия «Молнии» и «Огненного шока», то это может серьезно сказаться на стиле игры шаманов со специализацией «Стихии». При этом нам хотелось бы, чтобы шаманы «Совершенствования» использовали оружие ближнего боя с бонусами на ловкость. Одно из возможных решений – сделать так, чтобы урон от заклинаний шаманов со специализацией «Совершенствование» зависел от силы атаки, как мы в свое время поступили с бонусными эффектами от «Оружия языка пламени». Кроме того, мы уже приняли ряд мер, чтобы несколько снизить привлекательность оружия с бонусом к силе заклинаний в глазах шаманов. При определенной экипировке оно по-прежнему остается полезным, но при этом не единственной лучшей альтернативой. Мы планируем вносить подобные изменения и в будущем.
В: Воины-бойцы и рыцари смерти со специализацией «Лед» очень быстро набирают угрозу, поэтому они должны быть предельно осторожны, чтобы позволить танку достичь необходимого уровня угрозы. Планируете ли вы ввести какие-то изменения, чтобы понизить уровень угрозы этих двух классов? – Snooptrogg (Северная Америка), ??? (Корея)
О: Долгое время мы не поддавались искушению ввести способности для понижения уровня угрозы для воинов и рыцарей смерти, так как нам не хотелось, чтобы все классы обладали одинаковым набором способностей. Выравнивание классовых способностей – довольно сложный и в некотором роде философский вопрос, которому можно посвятить отдельную статью. В некоторых случаях оказывалось, что наличие своеобразной классовой «изюминки» негативно влияет на развитие класса. Характерным примером являются прерывающие способности гарантированного действия, которыми мы в итоге наделили каждого бойца ближнего боя и танка. В то же время мы постоянно следим за последствиями таких решений. Предоставить классу недостающую способность – это как нацепить пластырь на рану – в долгосрочном периоде это может негативно сказаться на ситуации в игре. На сегодняшний день многие игроки согласились бы пожертвовать полезностью некоторых способностей и даже игровым балансом ради того, чтобы классы обладали большей индивидуальностью. Кто-то может не согласиться с этим мнением, но его нельзя игнорировать, и поэтому мы принимаем его в расчет. Возвращаясь к первоначальному вопросу, отметим, что это как раз тот случай, когда нам стоит пересмотреть свой подход и предоставить каждому бойцу свой собственный механизм для понижения уровня угрозы. При этом мы определенно хотели бы, чтобы игроки использовали активные способности и заклинания, а не слепо полагались на пассивные модификаторы, позволяющие игнорировать угрозу.
В: Планируется ли как-то уменьшить время, в течение которого способность набирает полную силу, а также слишком сильное влияние случайных факторов на урон у определенных специализаций? Например, сферы Тьмы иногда не срабатывают довольно долго, из-за чего падает урон. – Xista (Северная Америка), Whitewnd (Корея)
О: Мы вводим постепенное увеличение урона по двум причинам. Прежде всего, крайне важно, чтобы игроки с умом выбирали момент для переключения между целями. Если бы это никак не сказывалось на уроне, то они бы без раздумий выбирали новую цель. Игроки имеют выбор – продолжать атаковать прежнюю или переключиться на новую, выбрав удачный момент. Во-вторых, постепенное увеличение урона позволяет избежать чрезмерного урона за короткий промежуток времени в PvP.
Сферы Тьмы не срабатывают постоянно из-за того, что мы хотели добавить в игровой процесс элемент случайности. Конечно, можно было бы сделать их срабатывание более предсказуемым, но тогда игроки воспринимали бы сферы совсем иначе и отводили бы им другое место в своих ротациях. Порой сферы Тьмы не срабатывают долго время, а иногда удача оказывается на вашей стороне и происходит увеличение урона. Урон жреца Тьмы сбалансирован с учетом этих двух крайностей. Таким образом, частое срабатывание сфер Тьмы – это приятный и неожиданный бонус.
Абсолютная рандомизация так же неприятна как и монотонный игровой процесс, поэтому во всем нужен баланс. Если вероятность срабатывания слишком высока, то игроки относятся к срабатыванию как к норме, и вместо этого раздражаются, когда эффект не срабатывает.
В: Если боссы создаются без учета игровых способностей, для использования которых нужно особым образом расположить персонажа (например, «Полоснуть», «Удар в спину», «Звериный рывок» в бою с Ал’акиром, «Череда убийств» в целом), почему бы тогда не отменить подобные требования? В свете жесткой конкуренции в PvE ограничения на использование некоторых способностей ставят определенные классы в заведомо проигрышное положение. – Foxlore (Северная Америка)
О: Главная причина, по которой существуют требования к положению персонажа, – это сделать способности более разнообразными. «Удар в спину» без надобности находиться за спиной противника превратился бы в обычный «Коварный удар». Именно поэтому мы делаем способности отличными друг от друга: в игре присутствуют дальние атаки и атаки ближнего боя, мгновенные заклинания и заклинания, для произнесения которых требуется время, физический урон и магический урон. Не забывайте, что всем бойцам ближнего боя нужно заходить за спину цели, чтобы не терять в уроне. Мы сделали так, чтобы положение персонажа в значительно меньшей степени сказывались на уроне, чем раньше. Если в ротации вместо «Полоснуть» придется «Увечье», то урон упадет, но не слишком ощутимо. Конечно, в бою с некоторыми боссами при неверном положении урон заметно падает. Именно поэтому в обновлении 4.2 мы получили технические возможности расширить понятие «за спиной» для Магмаря, Синестры и Рагнароса, и теперь достаточно находиться в пределах сектора в 240 градусов за ними. Более того, в некоторых боях использование «Череды убийств» и «Звериного рывка» опасно для жизни. Это тоже недопустимая ситуация, поэтому в обновлении 4.2 мы добавили несколько защитных элементов, чтобы в том числе помочь персонажам в бою с Магмарем. Однако это лишь временная мера, и мы ищем более надежное и универсальное решение. Это достаточно трудоемкая задача в техническом плане из-за многообразия боссов в игре.
В: Как вы определяете, что определенный класс наносит слишком маленький или наоборот чрезмерный урон? – Merovin (Южная Америка)
О: Как многие уже догадались, мы просто считаем сообщения на форуме по поводу конкретного класса, а затем его усиливаем или «нерфим» в соответствие со статистикой отзывов.
На самом деле все, конечно, не так просто. Мы анализируем множество показателей. Это основная задача сразу нескольких разработчиков. Три самых мощных средства анализа – это моделирование урона классов в разнообразных условиях и с различными вариантами экипировки, их сравнение с персонажами из игрового мира, а также сбор данных, поступающих из тестовых, а затем и реальных игровых миров.
Не стоит забывать, что в нашем распоряжении имеются инструменты, недоступные игрокам. Несмотря на успехи игроков, увлекающихся изучением наших механизмов вычисления урона, у них еще есть пробелы в знаниях. В отличие от разработчиков они не знают всей технических нюансов и скрытых игровых формул. Во-вторых, в контролируемых условиях можно создать множество персонажей с различной экипировкой и опробовать их в бою с различными противниками. Мы можем задать различные параметры урона, чтобы посмотреть на результаты. Мы также имеем возможность автоматизировать ротации персонажа намного надежнее макросов. Это позволяет получить представление о том, насколько сильно теоретические максимальные показатели отличаются от результатов типичного игрока (на которые накладываются такие факторы как скорость реакции, принятия решений и старые добрые лаги).
Огромное значение имеет и конкретная ситуация, в которой оказался персонаж. Максимальный усредненный урон не имеет практически ничего общего с PvP, когда на первый план выходит урон за короткий промежуток времени. В то же время оба этих показателя оказывают огромное влияние на игру, и они равнозначны между собой. В PvE все в значительной степени зависит от конкретного босса. В данный момент в игре практически не осталось боссов, подобных Лоскутику. Порой мы даже накладываем на персонажей особые «баффы» или отрицательные эффекты перед схваткой с боссом. Какие-то специализации хороши для боев, где нужно много перемещаться, другие – хорошо проявляют себя в роли танков. Кто-то хорош в развешивании «дотов», а кто-то может стрелять по летающим драконам. Мы уделяем значительное внимание вопросам баланса в текущем рейдовом контенте, так как он привлекает большинство игроков. При этом от нас требуется проанализировать всевозможные комбинации способностей. Мы, как и игроки, задумываемся об усилении способностей в последующих обновлениях, но при этом не зацикливаемся на этом вопросе, так как у нас всегда остается возможность исправить баланс между классами позднее. Мы внимательно следим за сообщениями на форумах, причем не только на наших собственных, чтобы не упустить ничего важного. В этом нам очень помогает отдел по работе сообществом, который обобщает информацию, поступающую от наших южноамериканских, европейских и азиатских игроков. Мы поддерживаем связь с опытными игроками из разных стран. Кроме того, мы и сами частенько заходим в игру и иногда находим в ней «баги» или обнаруживаем, что что-то работает не так, как нужно.
Отметим, что нам бы хотелось получать больше подобных вопросов в рамках данной серии. Это многоплановая тема, интересующая множество различных игроков, в отличие от завуалированных запросов усилить конкретный класс, которые нам порой приходится получать.
В: Разбойник – единственный класс в игре, который специализируется исключительно на ближнем бою. Однако из-за устаревшей механики его средний урон ниже, чем у остальных классов, которые могут быть только бойцами (магов, чернокнижников или охотников). Урон разбойника резко падает при смене цели, что происходит довольно часто в дополнении Cataclysm. «Смена приоритетов», конечно, несколько исправляет положение, но у этой способности слишком долгий период восстановления. К тому же, она не переносит на новую цель отравление и некоторые другие эффекты. С учетом всего этого не планируете ли вы в ближайшем будущем изменить механику способностей разбойника? – Луксурия(Россия)
О: Один из определяющих элементов игры за разбойника – это то, что он вначале готовится к атаке на выбранного противника, а затем обрушивает на него весь свой урон. «Смена приоритетов» позволяет разбойнику раз в минуту обходить это ограничение (несколько чаще, если изучен талант «Не знающие устали клинки»). Если же полностью убрать элемент постепенного увеличения урона из игры, то разбойник лишится своей уникальности. Конечно, многие игроки предпочтут, чтобы их персонажи были более сильными, а не оригинальными. В идеале во всем должен быть баланс. Необходимость использовать серию приемов – это недостаток, который компенсируется значительным уроном. В то же время при смене цели разбойнику приходится подходить к новому противнику на расстояние ближнего боя, т.к. он не имеет возможности сделать это издали. Таким образом, у данного класса имеются свои преимущества и недостатки, которые уравновешивают друг друга. В последнее время урон, наносимый разбойниками, оказался ниже, чем нам хотелось бы. Причем это относится и к боям, в которых складывается идеальная ситуация для разбойников, – противник стоит на месте и не нужно переключаться между целями. В обновлении 4.2 произойдут определенные изменения, направленные на то, чтобы повысить урон данного класса в целом. Мы будем вносить подобные изменения и в дальнейшем, если нам покажется, что разбойники нуждаются в усилении.
В: Не хотите ли вы увеличить роль бойцов в бою с боссом, чтобы они так же ответственно подходили к своим обязанностям как танки и лекари? – Raghnar (Европа, фр.)
О: Во-первых, бойцы и так зачастую играют важную роль в бою. Например, им приходится ударять по щиту в бою с Атрамедом и прерывать заклинания Нефариана. Им также нужно вовремя убегать от дыхания дракона в схватке с Драгхом Горячим Мраком в Грим Батоле, т.к. ни один лекарь сможет постоянно исцелять союзников в подобной ситуации. Мы создаем боссов так, чтобы в бою с ними нескольким (но не всем!) бойцам приходилось выполнять дополнительные функции. Нам кажется, это хорошее решение. Не каждый игрок согласится взять на себя дополнительную ответственность, и мы тоже не хотим навязывать им подобную работу в критические моменты боя. Это негативно сказалось бы как на самих игроках, так и на игре в целом. В конце концов, игра должна приносить удовольствие. Если кому-то нравится преодолевать сложности, то он всегда может испытать свои силы в героическом режиме. Мы думаем, большинство игроков понимает, что роль танка или лекаря подразумевает взятие на себя больше ответственности. Данные роли привлекают тех людей, которые заинтересованы в подобной ответственности.
В: Планируется ли как-то усилить магов со специализацией «Лед» в PvE? В данный момент «Лед» не считается жизнеспособной веткой талантов, и большинство игроков предпочитает «Огонь» или «Тайную магию». – Tenecto (Южная Америка)
О: С нашей точки зрения, это достаточно необычное игровое явление. Согласно результатам тестирования маги, предпочитающие «Лед», не уступают по урону тем, кто выбрал другую специализацию. Они будут чувствовать себя комфортно и в новой экипировке из Огненных Просторов . Тем не менее в текущих рейдах «Лед» – гораздо менее популярная специализация, чем «Огонь» или «Тайная магия». Частично это можно объяснить сложившимся стереотипом. Возможно, из-за незначительной разницы в уроне игроки предпочитают те специализации, которые им больше лежат по душе. Может оказаться, что мы упустили что-то важное в ходе внутреннего тестирования и в реальных игровых условиях «Лед» отстает по урону по сравнению с другими специализациями. Иногда бывает и так.
Сложно получить точную картину урона, наносимого магами, основываясь только на статистических выкладках. Если лучшие маги в мире предпочитают «Огонь» или «Тайную магию», то естественно они заметно превзойдут по урону тех, кто выбрал специализацию «Лед». Такое случается постоянно. Как упоминалось выше, средний урон рыцарей смерти со специализацией «Нечестивость» упал с выходом обновления 4.1 не потому, что их «понерфили», а из-за того, что многие хорошие игроки сменили специализацию на «Лед». В идеале все специализации бойцов должны быть равноценно представлены в игре, но, скорее, это призрачная мечта, к которой, тем не менее, мы будем стремиться. Маги по-прежнему используют «Лед» в PvP, и это все же лучше, чем если бы данная специализация попросту умерла.
Несмотря на то, что некоторые специализации позволяют наносить немного больший урон, чем другие, различия между ними не настолько заметны, чтобы сказываться на общем уроне группы. Можете смело выбирать понравившуюся специализацию, не задумываясь об уроне. Он гораздо больше зависит от личного мастерства, экипировки, специфики босса и обычных «лагов», чем от выбранной специализации или класса. Просто попробуйте поиграть за ледяного мага или разбойника, специализирующегося в «Скрытности» и увидите, что урон у них вполне конкурентоспособный.
Комментарии закрыты.