Квесты в Катаклизме устами Дейва Косака

Квесты в Катаклизме устами Дейва Косака

Близзард опубликовали новое интервью с Дейвом Косаком, ведущим дизайнером квестов в World of Warcraft и поинтересовались его мнением насчет квестов Катаклизма.

Какие цели вы поставили перед собой в процессе разработки Cataclysm?

С точки зрения дизайна заданий нашей главной задачей в Cataclysm было переделать старый мир, особенно задания для 1-60 уровней. World of Warcraft был выпущен в 2004 году, и с тех пор мы узнали очень, очень много о том, что такое качественная ММО. Мы хотели сделать так, чтобы игра была дружелюбной к новым игрокам, и в эту картину совершенно не вписывались длительные пешие путешествия через все Степи.

Переделать старый мир целиком – все 46 зон! – было весьма амбициозной задачей. Или, скорее, нелепой. Смехотворной. Все равно что заново выпустить целую игру, при этом уложившись в цикл разработки обычного дополнения. А затем мы добавили пару новых рас и их стартовые зоны в довесок. Я, честно говоря, не знаю, как мы убедили себя в том, что сможем все это вытянуть, но нам это все-таки удалось.

Довольны ли вы результатами переделки старого мира?

Да. Теперь прокачка нового персонажа до 60-го уровня превратилась в увлекательное и интересное занятие. У каждой зоны есть своя история и свои укромные уголки, где игроков, знакомых с тем Азеротом, что был навсегда уничтожен Катаклизмом, ожидают удивительные открытия. Зоны вроде Ясеневого леса теперь соответствуют своим корням (постоянные бои между Ордой и Альянсом), а зоны, ранее пустовавшие, засияли индивидуальностью (например, та же Азшара). Контент очень гармоничен. Это по-прежнему World of Warcraft, но задания теперь более современны, и в них стало больше как действия, так и повествования.

Что у вас получилось не слишком хорошо?

Объем работ был огромен, и это, конечно же, сказалось на нашей команде. Сначала мы собирались полностью переделать несколько приоритетных зон, а те зоны, что в целом не вызывали нареканий, оставить как есть. Мы разделили все игровые зоны на «красные», «желтые» и «зеленые». В «зеленые» зоны (например, Лок Модан) мы планировали внести небольшие коррективы, которые сделали бы переход между заданиями более плавным, при этом не внося в общую картину никаких значительных изменений.

Оказалось, однако, что даже этим «зеленым» зонам нужно уделить немало внимания. Когда же мы занялись ими вплотную, выяснилось, что речь идет об изменении «всего или ничего» – и в итоге мы полностью переделали большую часть «зеленых» зон, чтобы они соответствовали нашим новым стандартам дизайна заданий. Мы придумали для них специальный термин: «арбузные» зоны. Зеленые – до тех пор, пока не копнешь поглубже…

И вся эта дополнительная нагрузка сказалась, когда мы добрались до зон с контентом для высоких уровней (80-85). Получились они неплохо, однако ощущения от наборов заданий в этих зонах сильно разнятся – Ульдум совершенно не похож на Хиджал, а Хиджал, в свою очередь, на Вайш’ир. Принятые нашей командой решения и приложенные нами усилия не всегда приводили к ожидаемым результатам.

Расскажи, пожалуйста, о зонах для 80-85 уровней поподробнее. Какие из ваших решений имели успех, а какие – нет?

В Cataclysm мы хотели создать некое ощущение глобальности, и поэтому зоны для высоких уровней разнесены по всему миру и резко отличаются друг от друга в плане образующей их «среды» (подводная зона, пустыни, мир стихии земли и т. д.). В результате эти зоны оказались не так тесно связанными друг с другом, как нам хотелось бы. Ощущения от зон, не связанных между собой географически, сильно разнятся. Это весьма важное открытие, и мы обязательно учтем это в будущем. В World of Warcraft должно всегда существовать чувство места. Цельный мир, доступный для исследования.

Нам кажется, что повествовательная часть заданий в Cataclysm действительно удалась. Поиски Древних в Хиджале, спасение утопающего экипажа в Вайш’ире, восстановление столпа мира в Подземье – в каждой зоне прослеживается четкий сюжет. Игроки принимали участие в захватывающих событиях – вспомним жестокий переворот, повлекший за собой присоединение клана Драконьей Пасти к Орде, или сумасшедшее бракосочетание, завершившее объединение дворфов клана Громового Молота. Запоминающиеся моменты. Игрок ощущает себя частью истории мира игры.

Недостатком этого подхода явилось то, что зоны в общем и целом стали очень линейными. Например, мы хотели показать вашему персонажу, как идет восстановление Хиджала – и, как следствие, пройти эту зону можно было лишь одним путем: начав с А и закончив на Я. При первом прохождении все это замечательно и чудесно, но если вы прокачиваете второго или третьего персонажа, такая линейность начинает раздражать, поскольку возможен только один путь и пропустить что-либо просто не получится. Это урок, который мы обязательно запомним. Да, эпическое повествование – это важно, но мы также хотим дать игрокам возможность знакомиться с этим эпосом так, как им удобнее и комфортнее.

В некоторых местах, например в Хиджале, активно используется фазирование, с помощью которого показываются изменения игрового мира.

Где-то в середине повествования происходит глобальная смена фазы, и в целой трети зоны резко меняется ландшафт. Это потрясающе, не так ли? Но для игроков подобные изменения мира могут оказаться источником головной боли. Фазы – это своеобразная кувалда повествования: да, задача выполнена, но при этом в лучшем случае игроки оказываются разделены, а в худшем – произошедшие изменения приводят их в замешательство.

В будущем мы будем куда осторожнее в этих вопросах. Ежедневные задания на Огненной передовой, появившиеся в обновлении 4.2 – пример того, что мы планируем в будущем. По мере вашего продвижения к цели мир вокруг вас менялся; в действительности же смены фаз почти не происходило. В основном в этой зоне все игроки играют вместе. Это очень важно для нас. В будущем мы собираемся усовершенствовать способ показа изменений, происходящих с миром, и предпримем все меры для того, чтобы не допустить разделения игроков в результате этих изменений.

Давайте обсудим обновление 4.2 поподробнее. Можно ли считать ежедневные задания на Огненной передовой образцом того, что нас ожидает в будущем?

Однозначно. Эти ежедневные задания оказались интересны многим игрокам, включая меня. (В нашей команде я был первым дизайнером заданий, добывшим ездовое животное и все достижения на общих серверах – так-то, лентяи!) Раньше выполнение ежедневных заданий подразумевало обращение к одним и тем же NPC, дававшим одни и те же три задания в одном и том же месте. В заданиях на Огненной передовой нам удалось добиться ощущения прогресса и при этом не забыть о повествовании, действие которого разворачивалось на протяжении нескольких недель, пока вы выполняли постоянно изменяющийся набор заданий в динамичной среде. И мы полагаем, что это прекрасно сработало.

В будущем мы собираемся изыскивать больше возможностей реализовать нечто подобное; эти задания позволяют сохранить у игроков интерес к одиночной игре даже на максимальном уровне. И у нас есть связанные с этим весьма амбициозные планы.

Обновление 4.2 также принесло в игру линейку заданий, связанных с Аггрой и Траллом – «Власть стихий». Оправдала ли эта линейка ожидания? Что насчет развития Тралла как персонажа?

Сложный вопрос. У нас по этому поводу возникли смешанные чувства. Сам рассказ вышел неплохо; мы очень хотели рассказать о внутренней борьбе, которую переживает Тралл. Перед нами – парень, отказавшийся от поста вождя и нашедший себя уже в качестве шамана, которому предстоит спасти мир. И вот его преследуют собственные решения: он боится грядущего, он парализован сомнениями и разгневан тем, что Гаррош сделал с Кэрном… В общем, у него немало проблем. Мы нашли способ показать эту эмоциональную напряженность и приправили рассказом о том, как его подруга, Аггра, проходит сквозь огонь, воду и медные трубы, чтобы помочь ему справиться со всем этим. У нас получился красивый рассказ о любви… и о поиске себя.

Но чтобы это все гармонично смотрелось в игре, нам пришлось приложить немало усилий. Нам нужно было сделать задание, которое могли бы одновременно выполнять 500 человек – и при этом не мешать друг другу. Мы хотели сделать так, чтобы это задание мог в одиночку выполнить любой игрок, даже самый неумелый. Мы не знали, какая у этого игрока экипировка – рейдовая? «Зеленые» предметы, полученные на 85-м уровне? – и поэтому задание должно было быть простым. Нам все же как-то удалось все это реализовать. Мы даже добавили убийственные визуальные эффекты и оформление (мне очень нравится видение Тралла, погруженного в Бездонную пучину). В итоге, однако, эти задания оказались не настолько убедительными с точки зрения ощущения от игры, насколько нам хотелось бы. Многие моментально проскочили их, даже не оглянувшись.

Мне кажется, мы способны на большее. Cataclysm во многом был рассказом о Тралле, однако следовать за развитием этого рассказа на протяжении дополнения оказалось для игроков тяжелой задачей. В будущем мы планируем сделать повествование более понятным и реализовать его через качественно выполненные игровые моменты. У нас есть определенные идеи на эту тему, и мы, конечно, продолжим экспериментировать. Для нас это очень важно, и мы постоянно обсуждаем варианты решения этой проблемы.

В Cataclysm мы также увидели новое легендарное оружие, такое как «Гнев Дракона» и «Клыки отца». Будут ли грядущие легендарные предметы настолько же, хм, легендарными?

Хороший вопрос. Нам нравится контент, рассчитанный на определенный класс, но цепочки заданий наподобие этих двух весьма затратны в плане ресурсов. Каждая такая цепочка требует недель тщательной разработки; при этом страдают подземелья, ежедневные задания и обычные зоны.

Отзывы игроков (как, впрочем, и нашей команды) были исключительно положительными. «Гнев Дракона» оказался невероятно популярным; он также позволил классам, пользующимся магией, получить первые места в театре истории мира – места, которые обычно достаются лишь драконам. «Клыки отца» же – чисто разбойничьи, начиная с задумки и заканчивая механикой. Задания этой цепочки были созданы с одной целью и оказались невероятно интересными и захватывающими, тем самым доказав эффективность подобного сосредоточения на определенном классе и разработки контента именно под способности этого класса. Учитывая тот факт, что аудитория этих предметов – крутые рейдеры, мы не стали упрощать задания, и эти цепочки заданий стали отличным времяпрепровождением для тех, кому нравятся сложные задачи.

Так что, говоря кратко, да. В будущем мы планируем развивать эту идею и дальше. Скорее всего, будущие легендарные цепочки заданий будут создаваться по примеру нынешней разбойничьей: набор ключевых повествовательных моментов, много своеобразного «вкуса» и несколько очень специфичных задач. Но я бы не стал ожидать большого количества подобных цепочек заданий. Как и само легендарное оружие, они будут редкими и «особенными».

Мы совсем забыли о гоблинах и воргенах. Какие уроки вам преподали стартовые зоны для этих новых рас?

Обе этих зоны отлично передали образ и особенности новых рас. Зона воргенов удивительно готична, а Кезан – уникален и выдержан в гоблинском духе. И оформление этих зон, и задания отлично передают особенности рас. Это большая победа для нас.

Что же касается механики, то я рад, что мы подошли к ней столь экспериментаторски, но теперь, когда все уже сказано и сделано, мне кажется, что мы несколько переборщили с первоначальным опытом игры в этих зонах. Думаю, все согласятся с тем, что в случае с гоблинами кое-что просто выходит за всякие возможные рамки.

Впрочем, это один большой урок, который мы вынесли из этого дополнения как единого целого.

Что-нибудь еще?

Очень многие игроки говорили нам, что им хочется еще больше заданий, в которых нужно управлять гигантской птицей в пещере, при этом пытаясь прицелиться в монстров и маневрируя в трехмерном пространстве.

Серьезно?

Возможно, и нет… Однако в будущем мы собираемся заново сосредоточиться на основных механизмах игры. Играть в World of Warcraft интереснее всего, когда ваши сапоги ступают по твердой земле и вы играете своим классом. Поэтому мы сосредоточимся на том, чтобы дать игрокам возможность принять участие во множестве увлекательных боев в постоянно изменяющемся мире – и все это будет приправлено великолепным, умопомрачительным эпосом, события которого зависят от выполняемых игроками заданий. Когда мы вводим особенные механики, мы хотим, чтобы они оставались особенными и не отрывали вас от боев надолго. Наша задача – наполнить мир интерактивными пространствами, увлекательными боями, великими персонажами и интересными уголками, которые можно будет всласть поисследовать. В частности, именно поэтому в Mists of Pandaria мы вас приземлим (в буквальном смысле слова), и именно поэтому мы сосредоточились на одном континенте. Но я забегаю вперед. Вскоре мы обязательно поговорим о Mists of Pandaria поподробнее.

Ждем с нетерпением. Спасибо за уделенное нам время!

Мое же мнение по поводу квестов и локаций в Катаклизме таково: недотянули. Судя по постам Дейва, Близзард сперва переделали контент для 1-60-х уровней, а потом уже взялись за высокоуровневый. Просто не хватило сил/времени/идей/ресурсов. Достаточно взглянуть на контент того же патча 4.2, чтобы увидеть, как много там тех самых мелких, но приятных находок, делающих игру разнообразнее и приятнее. А еще сравнить качество контента в подземельях Катаклизма с квестами этого самого Катаклизма в высокоуровневых локациях.

Будь все самые интересные квесты вроде Добро пожаловать в систему или День, когда вернулся Смертокрыл доступны на 80-85 уровнях, впечатление от Катаклизма было бы намного лучше.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

Комментарии закрыты.