Близзард опубликовали интервью с участниками своей команды, занимающимися созданием видеороликов, артов, концептов и трейлеров к игре. Я предлагаю вам перевод этого интервью.
Участники
- Джефф Чамберлен – Ведущий сотрудник кинематографических проектов
- Марк Мессенджер – Режиссер кинематографических проектов
- Фаусто де Мартини – Режиссер 3D роликов
- Крис Тюниг – Режиссер анимированных 2D изображений
- Джонатан Берубе – Режиссер VFX видеороликов
Журнал World of Warcraft: Видеоролики Близзард уникальны, но вероятно у вас есть источник вдохновения? Что вдохновляет вас?
Фаусто: Я могу сказать, что для многих из нас кино является источником вдохновения
Джефф: Звездные войны, Властелин колец, скай-фай и фентези. Мы все любим эти фильмы
Фаусто: Чужие, Бегущий по лезвию
Джонатан: Из недавнего – Аватар, потому что он очень похож на то, что мы делаем. Он помогает нам понять, что кто-то другой может сделать подобный фильм, имея в руках инструменты, которые есть и у нас. И когда вы смотрите этот фильм, вы размышляете: «В чем разница, сколько людей задействовано в проекте, каков у них бюджет? Как решены те или иные задачи?» И это всегда интереснее, чем смотреть кино в качестве обычного зрителя.
Крис: Кроме того, вдохновение на самом деле повсюду. Например, мы наслаждаемся классиками живописи, мы идем на улицу, смотрим вокруг, замечаем интересные вещи. Многие из нас выросли под влиянием поп-культуры. Мы действительно используем разные источники вдохновения, беря лучшее повсюду.
Марк: Одно из испытаний с рядом эффектом в Катаклизме состояло в том, что мы понятия не имели, как все должно выглядеть. Должны ли небеса обрушиться огнем? Что заставляет дамбу в виде гигантской головы дворфа ломаться? Должны ли мы пойти на Ютуб и поискать видео подобных происшествий? Во время работы было много исследований, разработок, которые позволили добиться нужного эффекта. Одной из сложнейших задач стала сцена с заковыванием Смертокрыла в броню. Не менее сложными были сцены с вытекающей лавой, разлетающимися камнями, реализовать дым вокруг головы Смертокрыла тоже было непросто. Я думаю, что каждый в нашей команде приложил руку к этим вещам, потому что они действительно сложные!
Джонатан: Военные корабли сильно вдохновили меня. Я думаю, у них очень продуманный дизайн, потому что это – серьезный бизнес. Они были выполнены с тщательностью и дотошностью, все их окружение – вершина мастерства дизайнеров. В создании кораблей были мало задействованы творческие силы, скорее инженерные. Они просто форма, которая наполнена кучей функций. Для меня это очень сильный визуальный посыл: ты видишь что это и понимаешь, что это может делать. Иногда, создавая что-либо, мы стараемся сделать это крутым внешне, и иногда бывает очень трудно понять, что же действительно стоит за всеми этими описаниями и ТЗ. Люди, которые создают такую технику, умеют облекать потрясающий функционал в превосходные формы.
Крис: Мы придерживаемся принципа: не занимайся дизайном, витая в облаках. Любая идея должна быть понята другими людьми даже на раннем этапе.
Фаусто: Да, это всегда испытание для нас. Мы всегда стремимся сделать ключевых персонажей харизматичными, запоминающимися и уникальными. «Ага – это Керриган». Вот пример того, что мы хотим добиться.
Джонатан: Да, создание подобных персонажей требует тщательного обдумывания деталей, проработки личности персонажа и так далее. Но это всегда очень интересно. Каждый раз, когда ты добавляешь предмет, персонажа или даже текстуру, ты спрашиваешь себя: «Кто живет здесь? Высок он или низок? Кто создал Подземье? Было ли это тысячи лет назад? Чем они выдалбливали пещеры в этих скалах?» Это важно для тех, кто серьезно подходит к игре.
Джефф: В Близзард множество великолепных художников, так что получая арты от другой команды, ты получаешь порцию вдохновения. Когда к тебе попадают иллюстрации к новому Диабло или другой игре, ты не можешь не подумать «Не могу дождаться, когда же эта история будет готова!»
Джонатан: Один из величайших источников вдохновения – это игра. Я обычно не играю в игры. Я никогда не играл в World of Warcraft до того, как мне понадобилось создать персонажа. Пришел Деррик Саймонс, принес диск. Я пил кофе и даже не знал, как назвать своего тролля-жреца, поэтому я назвал его Konablend. Теперь, когда я играю в игру, я не просто играю, я смотрю вокруг и говорю себе: «Точно, я хочу увидеть это в ролике». И это идет в ролик.
Когда мы идем в кино, мы видим реалистичную картинку со множеством деталей, но идеи иногда далеко не так хороши. В игре вы можете встретить безумные сцены, сюжет, но идеи всегда очень и очень хороши. Мы понимаем это и стараемся доставлять людям радость. Вот почему я занимаюсь роликами. Я не играю, но смотрю, как играют другие. Я не хочу быть тауреном, я хочу выпить Coors Light, сидя на осадном танке. Я хочу получить групповое фото на фоне осадного танка. Для меня – это мечта..
Комментарии закрыты.