Интервью с Гари Платнером, разработчиком игрового мира

Игроки открыли первую награду за участие в лотерее Колесо Фортуны Ярмарки Новолуния. И это – видео ролик с интервью с Гари Платнером, ведущим разработчиком игрового мира. Предлагаю вам перевод этого интервью.

Роб Симпсон: Привет, я Роб Симпсон из команды Близзард. И сегодня мы побеседуем с Гари Платнером, ведущим разработчиком игрового мира в World of Warcraft. Зададим ему несколько вопросов о грядущем дополнении. Итак, Гари, ты попал в игровую индустрию?

Гари Платнер: Я начал свою карьеру в далеком 93, когда компании Сега потребовались художники и я попытался попасть к ним в компанию. Мне отказали, так как я только закончил учится и у меня совсем не было опыта. Но подобный опыт позволил мне осознать, что меня привлекают компьютерные игры. И моя первая работа была в компании в Коста Месса. Я работал там несколько лет, затем я работал в Interplay около 4 лет. Я был арт-директором Fallout 2 и ведущим художником в Fallout 1, а также немного поработал над Torment. И в 99 году я стал сотрудником Близзард, и вот я с ними более 11 лет.

Роб Симпсон: Круто, круто. А что значит быть ведущим разработчиком игрового мира?

Гари Платнер: Ну, наша команда достаточно мала, у нас только 4 человека и наша работа – творить мир. Мы создаем природу, деревья, камни, все текстуры, облака в небе, воду и так далее. Мы также работаем над такими вещами, как загрузочные экраны и видеовставки. Но основная наша работа – делать материал для дизайнеров уровней.

Роб Симпсон: Здорово, вам нужно дать им множество инструментов, чтобы они могли сделать с миром то, что хотят.

Гари Платнер: Да, мы даем им все изображения, мы работаем в команде, когда ведется работа над конкретной зоной. Мы делаем небольшую демо-зону и отталкиваемся от полученных впечатлений.

Роб Симпсон: И как после стольких лет работы над миром World of Warcraft поменялись ваши впечатления и методы работы?

Гари Платнер: О, они сильно изменились. У нас есть собственное ПО, называемое WowEdit. Это наша собственная разработка и она менялась не раз. Почти каждый месяц мы добавляем что-то новое. Так что WowEdit действительно меняется, превратившись в великолепный инструмент для рисования. Мы можем рисовать и текстуры с по Wacom, и двигать деревья, и менять масштаб предметов. Это очень и очень творческий процесс.

Роб Симпсон: И теперь, когда вам снова пришлось работать над чем-то новым в дополнении, с какими трудностями вы столкнулись?

Гари Платнер: Основной трудностью было сделать старый мир новым. Многие вещи мы не смогли реализовать из-за ограничений старого мира. Например, много неприятностей доставил LOD – уровень деталей, уменьшающий число полигонов по мере отдаления от предмета. Когда мы работали над старым Азеротом, нам пришлось все менять, ведь раньше была использована старая технология.

Подземье тоже было сложной задачкой. Гигантская пещера внутри планеты. Мы не были уверены, как сделать это. Нам нужна была другая технология. И мы просто использовали ту же землю сверху, что и снизу. Наша команда разработчиков инструментария оказалась очень умелой и сделала все что нужно. А затем мы нашли другое решение, и разработчики спросили: «Мы потратили на это месяцы, а вам это не нужно?» Пришлось ответить: «Нужно, но в другой раз, ребята».

Роб Симпсон: Каковы другие шаги, которые вы предприняли, чтобы улучшить визуальный аспект игры?

Гари Платнер: Ну всегда, когда работа ведется над чем-то старым, хочется улучшить многое. В Катаклизме мы обсуждали, какие зоны и как мы хотим поменять, пробовали свои силы на бумаге. Мы сделали много концепт-артов. Мы должны были четко понимать, что хотим получить в конце. Мы выбирали цвета. Мы работали с Джастином Кунцем, Гасом Шмидтом, Марком Гиббонсом.

Когда у нас накопилось много рисунков, мы смогли приступить к игре. Концепт – был своеобразной картой, по которой мы ориентировались. Мы знали, где будет молния, а где туман, какого цвета будут текстуры и деревья. В такой большой игре, как World of Warcraft трудится не один человек, а целые команды: кто-то делает здания, кто-то деревья, кто-то освещение и молнии и так далее.

Роб Симпсон: Итак, вы работали над Катаклизмом долго, каково ваше любимое нововведение добавленное в игру?

Гари Платнер: На самом деле, они все мои любимые. Они так хороши.

Роб Симпсон: Но все же…

Гари Платнер: Вайшир поистине потрясающ! Он получился очень хорошо, когда мы впервые услышали о необходимости реализовать подводную зону, мы были смущены. «Это безумие» говорили мы. Но получилось очень здорово. Мне также нравятся Затерянные острова и Кезан. Но моя самая-самая любимая зона это Гильнеас, стартовая зона воргенов. Все получилось здорово: от зданий до одежды воргенов, текстур и освещения.

Роб Симпсон: Есть ли что-то что вы использовали, а ранее не могли?

Гари Платнер: Да, в основном, это работа с тенями. Одна из моих любимейших вещей. Мы смогли поработать со светом и цветом. Мы могли добавить тени или освещение там, где захотим, сделав игру более глубокой и объемной.

В Катаклизме у нас есть точечный свет, пример – лампа. Мы можем поставить лампу на землю, и она будет освещать почву, персонажей, добавлять цветность. Или мы можем добавить цвет зоне, точки освещения или тени. Ранее это было нам недоступно.

Но, возможно, лучшая вещь, это то, что мы зовем LiveUpdate. Идея в том, что создав в WowEdit какой-то уровень, вы можете зайти в игру и сразу увидеть, как это работает. Можно запустить клиент игры и, находясь в онлайне, видеть как меняется мир вокруг.

Роб Симпсон: Спасибо Гари за это интервью. Увидимся в Катаклизме.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

Комментарии закрыты.