Интервью с Дейвом Косаком: Перевод 2

Расскажите больше о локациях для 80-85 уровней: что получилось, а что нет?
Мы нацеливались на нечто глобальное, поэтому мы создали высокоуровневые локации такими различными и раскидали их по всему миру (под водой, в пустыне, в плане элементалей). Тем не менее, получилось, что эти локации никак не связаны между собой. Этакий массив локаций с разным ландшафтом, которые расположены в различных местах. Это одна из тех вещей, которую мы усвоили четко: World of Warcraft тогда показывает себя лучше всего, когда все события развиваются в одном месте. В едином связанном мире, доступном для исследования.

Мы считаем, что историческая база Катаклизма очень сильна. Помощь и пробуждение Древних в Хиджале, спасение утопающих в Вайшире или восстановление мирового стержня в Подземье — все это важные сюжетные линии в каждой локации. Игроки вовлечены в эти истории, они помогают Драконьей пасти вступить в Орду во время жестокой битвы или объединить дворфов Дикого молота нелепой свадьбой. Это — запоминающиеся и важные моменты.

С другой стороны, создание этих историй сделало локации очень линейными. Например, просто потому, что мы решили показать вашему персонажу возрождение выжженного Хиджала, у вас есть лишь только один путь: начало в точке А и конец в точке Я. Это круто во время прокачки первого персонажа, но когда речь идет о втором или третьем — это уже скучно, потому что вы не можете избежать шаблонного развития событий. Мы учли и этот урок. Мы хотим, чтобы вам были доступны глобальные истории, но при этом, чтобы у вас был выбор: какой линии следовать, свобода исследования этих историй.

В местах вроде Хиджала используется большое количество фейзинга для изменения мира.
Да, на половине истории происходит большая смена фаз, которая меняет треть территории локации. Эпично, не так ли? Но это настоящая головная боль для игроков, если большая часть мира меняется таким образом. Фейзинг — палка о двух концах. Один конец — эпические ощущения, а другой конец — разделяет игроков на части «до» и «после».

Мы будем значительно осторожнее относиться к фейзингу в будущем. Ежедневные квесты в Огненных просторах патча 4.2 дали нам отличную идею для будущих локаций. Мир меняется внешне по мере вашего продвижения, но фейзинга в привычном понимании не происходит.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: