Грег Стрит об изменениях в игре: Почему так редко и зачем так часто?

Как разработчики решают, что и когда нуждается в изменениях? В предыдущих двух статьях я рассказывал о некоторых предстоящих изменениях. Сегодня речь пойдет немного о другом, так что если вас в первую очередь интересуют именно новости WoW, а не сам процесс создания и изменения игры как таковой, эту статью можно спокойно пропустить.

Значительная часть игрового дизайна завязана на балансе, и под этим термином я понимаю не только относительную сбалансированность всех игровых классов, но стремление избегать тех или иных крайностей во всех аспектах. Баланса придерживаться нужно даже при определении количества изменений, в которых нуждается игра. Одна крайность – это не менять ничего, в результате чего у игроков может возникнуть ощущение стагнации проекта, не говоря уже о раздражении от того, что давно известные ошибки, найденные в игре, так и не были исправлены. Другая крайность – это постоянные многочисленные изменения всего, чего только можно, что приводит к так называемому эффекту «американских горок», когда, напротив, у игроков теряется всякое ощущение стабильности, а те из них, кто играет не постоянно, а от случая к случаю, просто не поспевают за переменами. Сегодня я хотел бы немного поговорить о нашей «философии» перемен – когда изменения выглядят необходимыми, а когда – скорее избыточными.

Для начала – немного технической информации

Игра World of Warcraft использует архитектуру «клиент-сервер». Серверы (компьютеры с нашей стороны) занимаются обработкой важной игровой информации, в основном связанной с правилами – например обсчет хода боя, результатов лотереи за добычу и так далее. Тому есть несколько причин. Во-первых, при такой организации процесса гораздо проще передавать одну и ту же информацию всем вовлеченным в конкретное действие игрокам. Если, например, разбойник убил жреца, то предполагается, что компьютер жреца и компьютер разбойника «согласны» друг с другом в отношении того, когда был нанесен удар, сколько урона он причинил, какие при этом сработали эффекты и так далее – поэтому все это обсчитывается именно на сервере. Кроме того, мы не можем «доверять» частным или публичным компьютерам в той же мере, в какой мы «доверяем» нашим серверам.

По мере того как наша команда программистов расширялась и повышала свой общий уровень, у нас появилась возможность осуществлять более масштабные изменения серверной части игры, не затрагивая клиентскую часть. Изменение клиента (игры, установленной на вашем компьютере) всегда требует установки обновления, которое может быть как большим (к примеру, обновление 4.2, в котором появилась Огненная передовая и рейдовые зоны Огненных Просторов), так и совсем маленьким (как, например, обновление 4.2.2, в котором были исправлены некоторые ошибки). Клиентские обновления, вообще-то, довольно непростая штука. На их подготовку и тщательное тестирование тратится немало усилий и времени; кроме того, установка каждого клиентского обновления сопряжена с определенным риском, поскольку если в обновлении содержалась какая-то ошибка, придется выпускать еще одно клиентское обновление, в котором она будет исправлена. В этой связи изменения серверной части осуществляются гораздо легче. Внесение изменений на сервере, конечно, тоже сопряжено с определенным риском, но эти ошибки исправлять намного проще. Мы называем их срочными исправлениями, или «хотфиксами». Зачастую мы можем устанавливать их без необходимости перезапускать серверы – игроки в это время могут спокойно продолжать играть. Например, если бы мы установили срочное исправление, изменяющее характеристики способности «Смертельный удар», вы могли бы в какой-то момент прямо посреди боя заметить, что ее урон немного возрос или снизился. Игроки часто называют такие изменения «ниндзя-нерфами» (или, наоборот, баффами), если об изменениях, содержащихся в установленном исправлении, не было объявлено заранее (в редких случаях мы намеренно не сообщаем о внесенных изменениях). Как правило, с помощью срочных исправлений (по крайней мере, на данный момент) невозможно поменять такой контент, как графику, звук, тексты и тому подобное, так что мы не сможем добавить в игру нового босса или изменить внешний вид какого-нибудь предмета экипировки без клиентского обновления (но мы можем, например, сделать доступным босса, который посредством такого обновления уже был добавлен в игру ранее).

Я рассказал обо всем этом, чтобы объяснить одну из причин установки большого количества срочных исправлений на сервер за последнее время – просто у нас есть такая техническая возможность, и мы ей пользуемся. Это совершенно не означает, что в игре стало больше ошибок, или что мы пытаемся исправить непродуманные решения по дизайну, или что баланс классов в последнее время нарушается чаще, чем раньше. Это в первую очередь говорит о том, что сейчас у нас появилась возможность исправлять недочеты оперативно, а не заставлять игроков несколько месяцев ждать выхода очередного обновления. Реакция же игроков на внесенные исправления в любом случае в первую очередь зависит от характера этих изменений. Если мы, скажем, исправили ошибку в какой-то способности некоего класса, то, как правило, те, кто играет этим классом, реагируют на исправление позитивно… если, конечно, в результате исправления у них вдруг не понизился урон или от них не требуется менять самоцветы и чары, чтобы иметь возможность пользоваться «починенной» способностью.

Власть подразумевает ответственность…

Внесение изменений – очень ответственный процесс. Например, если ваш охотник постоянно занимает первую строчку по урону с небольшим отрывом от остальных, вы, естественно, не видите в этом большой проблемы – и многие другие игроки, возможно, тоже. Но поставьте себя, например, на место чернокнижника, который внезапно может навсегда лишиться места в рейде, потому что РЛ решил, что вместо него лучше будет взять третьего охотника – «ведь у них сейчас больше DPS!» Также, наверное, не слишком-то приятно будет постоянно проигрывать охотнику в PvP. Так что «необходимость» тех или иных изменений очень сильно зависит от точки зрения.

Мы стараемся получить от игроков как можно больше самой разной информации, например, если кто-то из наших игроков решает не продлять подписку, нам важно знать, что побудило их к такому решению. Мы не раз видели, что игроков беспокоят нарушения баланса классов – но также они в целом не одобряют слишком частые изменения. Естественно, всегда есть риск, что некоторым игрокам покажется, что мы вносим в игру слишком много изменений, и это их отпугнет. Слишком частые изменения всегда будут для игрового сообщества головной болью, даже если все они осуществляются исключительно из самых лучших побуждений. Поэтому нам всегда приходится балансировать между необходимостью исправлять то, что действительно нуждается в исправлении, и негативной реакцией ряда игроков, у которых часто возникает ощущение, что им постоянно приходится переучиваться делать уже ставшие привычными в игре вещи. Мы постоянно дискутируем на предмет необходимости внесения тех или изменений немедленно – зачастую бывает лучше отложить часть из них на потом.

Какого-либо универсального алгоритма для принятия подобных решений просто не существует, но я надеюсь, что мне удалось показать вам на ряде примеров, какие именно элементы игры мы можем захотеть изменить в срочных исправлениях, обновлениях и дополнениях, а какие, напротив, менять не будем.

Пример первый: равенство специализаций

После анализа значительного количества статистики по рейдам мы считаем, что урон магов, специализирующихся в тайной магии, стабильно превышает урон магов огня. Я намеренно опускаю приличное количество прочих факторов, чтобы не выходить за рамки выбранной темы и не углубляться в технические детали. Однако если в боях, связанных с применением действующих по области атак и заклинаний, маги огня показывают себя лучше, чем специалисты по тайной магии — этот факт необходимо учесть. Если играть магом огня сложнее или разброс урона от огня сильно зависит от фактора случайности — это тоже очень важно учитывать при вносе корректив в баланс специализаций. Даже если проигнорировать эти моменты, приведение специализаций к балансу остается нетривиальной задачей. В идеале маги, которым нравится огонь, должны иметь возможность играть именно в этой специализации, при этом не мучаясь от осознания того, что тем самым подводят своих друзей.

Насколько именно «Огонь» может отставать от «Тайной магии», при этом оставаясь «жизнеспособной» специализацией — вопрос спорный. Некоторые находят разницу в 10 % наносимого урона вполне допустимой. Другие же вполне могут сменить специализацию из-за теоретического прироста в 1 % (даже если этот прирост не зафиксирован на практике). Если бы мы были твердо уверены, что некие изменения смогут поднять планку «Огня» до уровня «Тайной магии» – мы сочли бы своим долгом внести эти изменения.

Однако такие решения могут привести к определенным проблемам. Например, если улучшения значительно скажутся на PvP-балансе — это повод быть крайне осторожными. Если после них вырастет количество магов, использующих специализацию «Огонь», и рейдам будет сложнее воспользоваться «услугами», предоставляемыми магами «тайной магии» — это еще один повод для проявления осторожности. Худший же вариант — перегнуть палку. Если магам, специализирующимся в тайной магии, после внесения изменений покажется, что им нужно сменить специализацию на «Огонь» — им, вероятно, придется менять самоцветы, перековывать и заново их зачаровывать предметы, не говоря уже о том, что предмет, который они получили неделей раньше, может стать почти бесполезным — и это вполне может негативно сказаться на настроении игрока. В случае подобного перекоса игрок попадает «под удар». Частенько именно это игроки имеют в виду, говоря об американских горках в игровом дизайне. На прошлой неделе лучшей специализацией была «Тайная магия». Две недели назад — «Лед». На следующей неделе — кто знает? В прошлом мы уже делали подобные ошибки — например, решили сбалансировать специализации охотников, воинов и рыцарей смерти; в результате игрокам стало казаться, что им необходимо сменить специализацию. Со временем мы выправляем баланс, но при вводе срочных исправлений (и даже обновлений), как правило, на полномасштабное тестирование не хватает времени.

Напомню, речь не о том, какой урон наносят маги этих двух специализаций по манекену-мишени. Важнее всего для игроков (и для нас) является то, как они — игроки — показывают себя в отдельных боях с учетом разного уровня мастерства игроков, составов рейдов, постоянно меняющейся экипировки, составов PvP-команд и т. д. Мы можем пойти на больший риск, если специализации значительно отличаются по стилю игры. Скажем, шаману, специализирующемуся в «Совершенствовании», куда сложнее сменить специализацию на «Стихии» по сравнению с чернокнижником-демонологом, меняющим ее на «Разрушение». Игроку, которому нравится «Демонология», это может показаться нечестным, но нам необходимо взвешивать все риски, которые даже незначительное, внешне совершенно безобидное изменение вносит в игру.

Пример второй: творческий подход к игровой механике

Над World of Warcraft работает много талантливых людей, но вся наша команда, конечно, вряд ли сможет посоревноваться с вами — миллионами игроков — что в творческом, что в интеллектуальном смысле. Несмотря на все наши усилия часто получается так, что игроки находят решения (и лазейки), о которых мы даже не задумывались. Примеров — сотни. Скажем, игрок обнаруживает, что старый аксессуар, бонус набора предметов или оружие показывает чудеса при использовании в новом контенте. Рейд находит стратегию, упрощающую бой с боссом до неприличия. PvP-команда находит тактику использования контроля или нанесения урона, которой противник не может ничего противопоставить.

World of Warcraft во многом интересен именно благодаря решению возникающих проблем и задач. Мы не стремимся наказывать игроков за творческий подход к игре. Напротив, мы стараемся поощрять нестандартное мышление игроков и их сомнения в отношении имеющихся подсказок. Если бой с боссом оказывается проще, когда игроки кучкуются вместе — а мы ожидали, что они, напротив, рассредоточатся, или если они решают проблему контроля помощников эффективнее, чем мы полагали, мы про себя поздравляем игроков; смекалка – отличное качество. Иногда, когда бой с боссом оказывается значительно проще, чем планировалось, нам приходится вмешаться. (В целом же мы вносим куда больше упрощений в механику боев с боссами по сравнению с количеством усложнений.)

Чаще всего мы стараемся изменить механику в тех случаях, когда бой заставляет игроков выполнять странные и неочевидные действия — особенно если это делает бой неинтересным. Если рейду требуется «фармить» очень старый контент ради определенного аксессуара или включать в состав персонажа определенной специальности, имеющего максимально упрощающую бой способность или заклинание, — это повод для нас вмешаться и внести в механику боя соответствующие изменения. Эти изменения весьма субъективны и поэтому часто вызывают среди разработчиков оживленные дискуссии. Напомню: для нас лакмусовой бумажкой является вопрос «Интересно ли игрокам?», а вовсе не «Не делают ли они что-либо, чего мы от них не ожидали?»

Пример третий: сложность боя

Если речь идет о сложности и проблемах определенных боев с боссами, как правило, мы решаем, выпускать срочное исправление или нет. Внесение изменения в бои обновления 4.2 в обновлении 4.3 — явно не самое оптимальное использование времени разработчиков, так как внимание большинства игроков переключится на новый контент. Когда мы вводим новые подземелья и рейды, мы стараемся максимально выровнять их сложность, что обычно подразумевает внесение в различные бои как усложнений, так и упрощений. По прошествии недели мы перестаем вносить изменения, усложняющие эти бои. Как правило, мы стараемся группировать изменения и вносить их, скажем, в начале недели — это позволяет представить их как своеобразное исправление, а не как упрощения, поставленные на поток.

В случае с рейдовыми подземельями мы оцениваем количество игроков, впервые прошедших новые бои. Эта кривая, как правило, в самом начале является весьма крутой, пока самые талантливые игроки и гильдии соревнуются в скорости прохождения нового контента. Затем эта кривая постепенно становится все более пологой по мере прохождения боев остальными игроками. Когда же линии становятся из пологих плоскими — что означает, что эти бои проходятся только теми, кто с ними уже однажды справился — приходит время вмешаться. В случае с подземельями, рассчитанными на 5 игроков, нам куда проще сбалансировать бои, поскольку в идеале все игроки должны быть способны их пройти. Вряд ли кто-то хочет посещать Трон Приливов неделю за неделей, безуспешно пытаясь убить Леди Наз’жар. Нас в основном интересуют следующие параметры: количество попыток, сделанных перед победой в бою, количество убийств босса и общее время, затраченное игроками на прохождение подземелья.

Например, к моменту выхода Cataclysm, Озрук в Каменных Недрах резко выделялся сложностью среди других боссов, что потребовало изменений с нашей стороны. Иногда подобные изменения могут быть внесены простой регулировкой (скажем, снижением урона, наносимого боссом); бывают также случаи, когда нам приходится менять механику боя — что может потребовать выпуска срочного исправления, но при этом дает нам широкие возможности в плане внесения поправок, так как практически вся информация о существах мира игры хранится на серверах.

Пример четвертый: смена ротаций у классов

Этот случай стоит разделить на две подкатегории: изменения намеренные и ненамеренные. Мы часто вносим изменения, которые должны сделать игру для данного конкретного класса интереснее. Например, разрешив воинам специализации «Оружие» обновлять на цели эффект «Кровопускания», не прибегая к постоянному применению этой способности, мы значительно облегчили им жизнь и улучшили ротацию. Помимо всего прочего, это изменение привело к заметному повышению урона, наносимого воином за единицу времени. Конечно, им пришлось потратить некоторое время, чтобы приспособиться к новой ротации — но в целом это было заметным улучшением и недовольство им выразило лишь небольшое количество игроков.

Пример пятый: слишком сильные специализации

На первый взгляд, это довольно тривиальный случай, однако на самом деле он вызывает большое количество споров среди игроков — прийти к единому мнению в вопросах типа «какая именно специализация на данный момент недостаточно сбалансирована» и «кого разработчикам уже пора бы понерфить» практически невозможно. Ощутить на себе «нерфы» крайне неприятно. Точка.

Как правило, игроки предпочитают, чтобы мы «баффнули» всех, кроме них, нежели чтобы мы «понерфили» их специализацию — несмотря на то, что результат в итоге один и тот же. Это совершенно по-человечески — требовать немедленного урезания других специализаций, а как только речь заходит о вашем собственном персонаже — задуматься: а куда, собственно, торопиться? Опять-таки подобные изменения вносятся не потому, что разработчики — злобные, бессердечные сволочи (на самом деле мы именно такие), а потому, что играть должно быть весело и интересно всем. В одиночку положить сразу несколько человек может быть весело — для вас. Но когда по вам, как катком, проходится такой персонаж — веселья как не бывало. Это здорово — занимать первые места по наносимому урону или выполняемому лечению. А вот наблюдать за таким персонажем со стороны и понимать, что вам никогда не догнать его, — опять же совсем не здорово.

Обратите также внимание, что при внесении изменений в баланс классов и специализаций мы стараемся максимально упростить эти самые изменения, чтобы снизить шанс нарушить баланс где-либо еще и минимизировать время, которое потребуется для проверки исправлений перед их вводом на игровых серверах. Именно поэтому нам проще в подобных срочных исправлениях производить урезание одной конкретной специализации (или класса). (Подумайте также вот о чем: если мы поднимем всех до уровня выбивающегося из общей картины класса, нам придется также вносить изменения в механику монстров и боев, чтобы изменения не привели к резкому упрощению игры, а это опять-таки увеличивает количество вносимых в игру поправок.)

Также хочу отметить, что мы практически перестали вносить «скрытые» изменения баланса (по крайней мере, намеренно). «Скрытые» изменения вызывают у игроков беспокойство — они начинают бояться, что их урон или эффективность лечения вдруг изменятся без предупреждения. Максимум, что может случиться, — это внесение нашими программистами изменений до публикации информации о них на сайте, но задержка между этими событиями редко может превысить несколько часов.

Пример шестой: намеренное использование недоработок

Между однозначным осознанием того, что вы делаете что-либо, что вы делать не должны, и сомнениями в духе «а вдруг разработчики предвидели, что это возможно?» частенько нельзя провести четкую границу. Как я уже говорил выше, мы предпочитаем дать игрокам право сомневаться в наших целях, а не устанавливать запреты. Если, например, игрок находит хитрый способ сделать что-либо, который при этом не дает ему значительного преимущества и не заставляет других игроков чувствовать себя ущемленными, мы часто не предпринимаем никаких действий — в краткосрочной перспективе.

К сожалению, многие игроки ищут в игре недоработки с корыстными целями — для личной выгоды или просто из-за злонамеренности характера. Мы считаем, что наш долг перед остальными игроками немедленно прекращать подобные злоупотребления. К несчастью, публиковать информацию о подобных исправлениях мы не можем. Если, например, кто-либо нашел способ в одиночку расправиться с боссом, зарабатывая на этом большое количество золота, с нашей стороны было бы глупо рассказать о том, как именно он это делал и как мы это прекратили — это бы спровоцировало тысячи других игроков повторить опыт, скажем, с другими боссами. Мы также не можем долго выжидать перед внесением таких исправлений. Эти изменения требуется вносить практически немедленно.

Я упомянул об этом потому, что частенько игроки чешут затылок, читая о том, что мы внесли некие изменения для предотвращения использования определенной недоработки в корыстных целях. Обычная реакция с их стороны — «А что, кто-то этим занимался?». Все просто: такие исправления должны привлекать как можно меньше внимания.

Пример седьмой: дополнения

Большое количество изменений мы откладываем до выхода очередного дополнения. Для некоторых игроков даже это представляет проблему; они не хотят заново учить ротацию, не говоря уже о принципах работы символов или особенностях подхода к PvE-контенту. Мы, однако, считаем, что, если мы хотим, чтобы в нашу игру продолжали играть, то должны решать проблемы, которые обнаруживаются в механике и дизайне игры. Разумный объем «изменений ради изменений» вполне допустим — и даже необходим. Некоторые игроки говорят, что их персонаж за все прошедшие годы практически никак не изменился; им хочется хоть каких-либо изменений, чтобы увидеть своего его в новом свете. Конечно, мы вовсе не стремимся «сломать» то, что работает, но хотели бы, чтобы новое дополнение ощущалось действительно чем-то новым. Дополнение дает возможность игрокам и самой игре «взбодриться», с новыми силами взяться за новые свершения. Поэтому не стоит считать, что если ваш класс подвергся переработке, разработчики совершенно забыли о нем и просто поломали его баланс. Вряд ли мы когда-либо достигнем такого совершенства в дизайне какого-либо из классов, что в дальнейшем для него не потребуется никаких изменений. Изменения в рамках разумного — полезны.

Именно поэтому я называю гейм-дизайн искусством, а не наукой. Скажем, если бы мы дали вам возможность принимать решения, относящиеся к дизайну, все они были бы по-своему оригинальными и, думаю, в некоторых случаях даже лучше наших. Нам было бы интересно послушать ваше мнение на эту тему. Много ли изменений можно ввести за раз, не перегибая палку? Может ли решение некой проблемы подождать пару месяцев или ей нужно заняться немедленно? Насколько нам стоит рисковать при внесении небольших изменений, сказывающихся на комфорте игры? Верным ли путем мы идем? Двинулись ли мы рассудком? А может, Ghostcrawler опять промывает вам мозги, восседая на своем Троне Лжи?

Грег Стрит, также известный как Ghostcrawler, является ведущим системным разработчиком World of Warcraft. Ему также свойственно неестественное отвращение к столь любимой ночными эльфами разминке плечевых суставов.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

Комментарии закрыты.