Ghostcrawler об аггро, скалировании способностей танков и нелегкой жизни

Ghostcrawler об аггро

Медленно и печально уходит лето, а Краб и сотоварищи возвращаются к своей работе. Так или иначе, предлагаю вам новый выпуск «За чашкой кофе с разработчиками», посвященный аггро или угрозе.

Снова об угрозе
Один из интересных моментов работы над MMO заключается в том, что несмотря на постоянную эволюцию и развитие сферы игрового дизайна, у разработчиков есть возможность внедрять нововведения и изменения в свой продукт. (Конечно, порой игра может меняться слишком быстро.)

В декабрьской статье я описывал, как мы представляем себе механику угрозы. Однако с тех пор многое изменилось, и мы посчитали необходимым пересмотреть роль угрозы в целом.

Зачем нужна угроза?
Угроза, как мы это себе представляем, нужна для того, чтобы сделать бои более интересными. Танки тратят немало усилий на то, чтобы выжить, но угроза смерти не нависает над ними постоянно. Кроме того, выживаемость танка далеко не в последнюю очередь зависит от действий лекарей и некоторых способностей других участников группы или рейда. Если бы поддержание высокого уровня угрозы не было важным элементом игры, то танкам просто-напросто было бы скучно, а вся игра за них свелась бы к использованию той или иной способности по мере истечения времени восстановления. Аналогично, если бы для бойцов и лекарей не было риска внезапной атаки со стороны монстра, это убрало бы из игры фактор опасности, ощущаемой в бою со сложным противником.

Кроме того, у каждого персонажа есть набор полезных способностей и навыков для выживания, и мы полагаем, что игровой процесс стал бы более поверхностным, если бы эти способности использовались только в PvP. Мы не хотим убирать из игры такие моменты, как, например, использование магом «Скачка» сразу после «Кольца льда» или «Притвориться мертвым» у охотника. Да, без механики угрозы жизнь для многих стала бы намного проще, но мы вовсе не ставим своей задачей сделать бои максимально упрощенными. Наша цель – сделать их максимально интересными. Мы понимаем, что избыток микроконтроля тоже не идет на пользу игровому процессу, но еще хуже, когда игрок вынужден скучать в бою.

Это наша аргументация в пользу необходимости угрозы как важной части игрового процесса. Но есть и аргументы против.

Чем плоха угроза?

Напряжение

Как я уже говорил в предыдущем посте, постоянная игра на грани срыва обычно очень раздражает. Нет ничего хорошего в том, когда друид со специализацией «Сила зверя» вынужден прекратить использовать свои атакующие способности, чтобы не сорвать монстра на себя. Использовать «Ложный выпад» в нужный момент, чтобы избежать гибели – отличный прием, но если он становится частью основной ротации способностей, то это уже проблема. Мы хотим, чтобы в бою со сложным боссом игроки сосредотачивали все свои усилия именно на нем, а не пытались постоянно подстраиваться под своего танка.

У танков и так много работы

Я бы сказал, что нынешние бои нельзя назвать скучными. От танков сейчас и так требуется немало: хватать на себя помощников, водить боссов за собой, уходить из области поражения, в нужный момент обеспечивать прерывания – и все это, естественно, в дополнение к основной роли танка: выживать и держать монстра на себе.

Характеристики создания угрозы неинтересны

Параметры угрозы (меткость и мастерство) обычно присутствуют на экипировке для танков, потому что без этих параметров выбор для танков был бы ограничен искусностью, уклонением и парированием. (При текущем выборе экипировки для танков вам редко приходится выбирать больше силы, ловкости, выносливости или брони). Друиды не умеют парировать, и даже для латных танков существует тесная взаимосвязь между уклонением и парированием, а в случае воинов и паладинов – еще и искусностью. Все это приближает нас к старой модели с прокачкой одного самого важного параметра (например, выносливости или защиты), вследствие чего выбор снаряжения для танков становится слишком очевидным. Что-то выпало? Отлично – надели. (Для сравнения можно взять заклинателя-бойца, который должен оценивать, сколько ему нужно меткости, стоит ли предпочесть рейтинг скорости критическому шансу и т.п.)

Мы хотели, чтобы параметры угрозы представляли для игроков интерес, но пока что это не так. Любой приличный танк почти всегда предпочтет угрозе выживаемость. В былые времена, когда провокации и прерывания могли промахнуться, необходимость этих параметров еще могла быть оправдана. Но сейчас, когда меткость нужна фактически только для генерации угрозы, она уже не выглядит столь привлекательной, и танки, естественно, расстраиваются, если мы делаем для них экипировку, на которой слишком много меткости. Рыцари смерти в этом плане являются удачным исключением, но об этом чуть позже. Да, некоторые игроки очень любят меткость, и им нравится, что они могут генерировать высокий уровень угрозы, но в целом у нас возникло ощущение, что параметры угрозы «запутывают» игроков и повышение выживаемости в целом сказалось бы на группе благоприятнее.

Пользовательский интерфейс уже достаточно сложен

Уже несколько лет мы грозились (!) интегрировать в WoW инструмент для отслеживания уровня угрозы. Но возникает вопрос: а насколько это действительно полезно? Нужен ли нам еще один элемент интерфейса, на котором игрокам постоянно приходилось бы заострять свое внимание, отвлекаясь от того, что происходит в игровом мире вокруг? Нам известно, что многие рейдеры используют сторонние модификации для отслеживания угрозы, но это вызвано исключительно необходимостью, а не тем, что им очень нравится наблюдать за этим окном. Там точно нет ничего особо интересного.

Поиск подземелий

Я знаю, что нижесказанное вызовет бурю критики, но было бы несправедливо не поднять эту тему. С нашей точки зрения, система поиска подземелий должны сводить более опытных игроков с менее опытными. Высокий уровень игры и экипировки «ветеранов» должен компенсировать недостаток опыта и слабую экипировку новичков; кроме того, кто лучше научит неопытного игрока вести бой с новым боссом, как не тот, кто проходил этот бой уже не раз и знает все тонкости? Более того, хорошо одетый и опытный танк вполне может выстоять даже в группе с начинающим плохо одетым лекарем (и необязательно «нубом» – это, к примеру, может быть неосновной персонаж очень опытного рейдера).

Но есть и обратная сторона медали: ситуации, когда плохо одетым игроком оказывается сам танк. Такая группа – сущее мучение для всех. Даже очень опытный лекарь будет часто «ронять» полуголого танка, а бойцы в хорошей рейдовой экипировке постоянно будут срывать монстров на себя. И во многих случаях дело тут не в умении играть – это просто цифры. И эту проблему вовсе не так просто решить, как может показаться. Такая игра не доставляет удовольствия никому из участников группы.

И что же дальше?

Принимая во внимание все вышесказанное с учетом особенностей танкования в дополнении Cataclysm, мы решили, что концепция важности угрозы как неотъемлемого фактора игрового процесса в PvE устарела. В этой связи в обновлении 4.3 мы решили усилить генерацию угрозы танками до такого уровня, чтобы этот фактор перестал быть настолько значимым. Мы ожидаем, что игроки будут постепенно отказываться от использования модификаций, отслеживающих уровень угрозы, потому что они просто потеряют свою актуальность.

Стоит отдельно отметить, что понятие угрозы никуда из игры пока не денется. Если боец атакует монстра сразу же после его появления, то этот монстр, конечно же, набросится именно на того, кто на него напал первым. Но если танк нанесет один или два удара по цели, подобных проблем возникнуть уже не должно – монстр «повиснет» на танке. Таким образом, беспокоиться о том, на кого же набросится враг, придется лишь в начале боя, а также в тех случаях, когда к бою присоединяются новые монстры. Воинам и рыцарям смерти (классам, у которых практически нет возможностей снизить набранный уровень угрозы) более не придется беспокоиться о том, что они нагоняют танка и могут «сорвать» монстра на себя. (Если же это окажется не так – мы внесем дополнительные коррективы в механику.)

Нам нравятся способности наподобие «Перенаправления». Помогать танку контролировать его цели – интересная и в чем-то ответственная для охотника задача. В этом смысле способность «Попятиться» вызывает куда меньше симпатий, поскольку все, для чего она используется – это снижение уровня угрозы. Нам также нравится то, что магу иногда приходится пользоваться способностями наподобие «Ледяной глыбы», «Кольца льда» или даже «Зеркального изображения», чтобы избежать опасности. В то же время нам не хотелось бы, чтобы магу приходилось постоянно беспокоиться о превышении уровня угрозы танка. Таким образом, понятие угрозы (кого именно атакует цель) остается, а вот «гонки за уровнем угрозы» (и предотвращение угрозы срыва монстра с танка) в дальнейшем будут играть все меньшую и меньшую роль.

Предстоящие изменения
Итак, в следующем большом обновлении – 4.3 – вы, скорее всего, увидите следующие изменения:

  • Уровень угрозы, создаваемой танками, увеличится с трехкратного значения нанесенного цели урона до пятикратного.
  • Механика накопления «Отмщения» изменена. Вместо медленного прироста первая же полученная атака ближнего боя вызовет накопление «Отмщения» в объеме, соответствующем одной трети от нанесенного этой атакой урона. В процессе боя уровень накапливаемого «Отмщения» составит как минимум треть от полученного за последние две секунды урона. Свыше этого уровня для «Отмщения» будет использоваться текущая механика его прироста и снижения. Установленное сейчас максимальное значение, допустимое для «Отмщения», остается в силе.

Долгосрочные изменения
Вы можете подумать, что если сильно упростить управление уровнем угрозы, то воин-танк, к примеру, сможет просто уйти от компьютера на время боя. Тем не менее, если учесть нынешние сценарии сражений с боссами, такой воин очень быстро либо окажется не в том месте, либо пропустит смену танков, либо сделает – а возможно, не сделает – еще что-либо, что является критичным для выживания группы или рейда в данной ситуации.

Естественно, танк ни в коем случае не должен просто стоять и принимать от босса удары. Поэтому нам также хотелось бы расширить диапазон интересных танкам характеристик экипировки. Чтобы решить все эти проблемы, мы собираемся изменить механику поглощения урона так, чтобы от игрока требовались активные действия. Несомненно, все «аварийные» способности – такие как «Глухая оборона» или «Инстинкты выживания» – никуда не денутся. Однако мы хотим изменить способности с небольшим временем восстановления – «Блок щитом», «Щит небес», «Дикая защита» – так, чтобы они работали по тому же принципу, что и «Удар смерти». Рыцари смерти, использующие специализацию «Кровь», могут управлять эффектами, получаемыми ими от «Удара смерти» – но это требует от них нанесения ударов по цели. Остальные три танкокласса получат похожую «активную защиту». Это не означает, что все они будут использовать модель «самолечения», свойственную рыцарям смерти; речь идет об управлении имеющимися ресурсами для повышения выживаемости.

«Удар смерти» для повышения выживаемости задействует определенные ресурсы. Однажды мы уже экспериментировали с «Щитом небес» – он использовал заряды энергии Света. Мы подумываем о возвращении к этой идее. Если уж на то пошло, мы могли бы задействовать заряды энергии Света для «Торжества» и при этом сбалансировать все танкующие классы так, чтобы это не выглядело прямой копией механики, используемой рыцарями смерти. Мы подумываем изменить «Блок щитом» так, чтобы при использовании этой способности воин тратил накопленную ярость, а заодно пересмотреть и механизм накопления ярости. В этом случае воину «Защиты» придется научиться управлять расходом ярости, как это уже делают воины «Неистовства» и «Оружия». Если изменить механику так, чтобы нанесение урона приносило больше, а получение – меньше ярости, тогда нанесение ударов по цели, то есть урона, станет первостепенной задачей, но уже не для повышения уровня угрозы, а для снижения получаемого урона. Это куда более значительное изменение, чем кажется на первый взгляд. Мы не хотим, чтобы воины-танки игнорировали способности «Мощный удар щитом», «Сокрушение» и «Реванш» (так как уровень угрозы более не будет приоритетом), сберегая в итоге всю ярость для «Блока щитом». Как вам такая модель: у вас всегда есть достаточно ярости для способностей в ротации (скажем, их можно удешевить или даже изменить так, чтобы они накапливали ярость), и вы можете слить большую часть накопленной ярости в «Блок щитом» в тяжелой ситуации или в «Удар героя», если непосредственной угрозы нет. Изменение механики «Дикой защиты», которая бы дала друидам возможность расходовать ярость, является более сложной задачей, но мы считаем, что подобные изменения могут сделать ротацию этих танков куда интереснее, чем сейчас (впрочем, это относится ко всем танкам). В итоге, новая ротация будет направлена на выполнение основного прежназначения танков, то есть на выживание.

Когда эти изменения появятся в тестовых игровых мирах, мы будем рады услышать подробные отзывы от игроков. Мы можем реализовать и эмпирическим путем проверить уровень угрозы, генерируемый танками, но для нас достаточно тяжело смоделировать все возможные ситуации, с которыми сталкиваются многочисленные рейды и группы. Мы приглашаем вас попробовать в деле все изменения механики в наших тестовых игровых мирах и, конечно же, сообщить нам, что вы о них думаете. Вспоминаете ли вы с ностальгией гонки за уровнем угрозы? Скучно ли вам танковать в нынешних условиях? Станет ли танкование для вас более увлекательным с введением новых изменений? Что вы думаете о новой версии «Отмщения»? Некоторые изменения механики мы вносим, исходя из голых цифр. Для других же изменений – например тех, о которых мы сейчас рассказали – требуется более деликатный подход, масштабное тестирование и отзывы игроков об игровых ощущениях. То, над чем мы сейчас работаем, находится где-то посередине между этими крайностями.

Грег Стрит, также известный как Ghostcrawler, является ведущим системным разработчиком World of Warcraft, а также ведущим едоком за обеденным столом.

Идея с изменением танковских способностей, их скалированием от характеристик, их большей «активностью» — замечательная. Но сразу несколько «но»:
— Танков уже нерфили за неоправданно высокий урон для консервных банок. Повышение урона может сильно сказаться на ПвП, особенно на рейтинговых полях боя. Я отлично помню времена, когда воин-танк уносил фул-пвп-мага за 1-2 Удара щитом. А ведь у воина-танка тогда было немыслимое количество способностей для избегания замедления/оглушения.
— Разработчики говорят о том, что у танков и так хватает работы, но разве необходимость контролировать правильное использование большего числа абилок не усложнит жизнь сильнее?
— Пусть и говорят они, что аггро будет играть прежнюю роль, но как мне видится, все сведется к тому, что «не пуль вперед танка, а потом делай что хочешь». И это печально.

Надеюсь, что возвращение это — реальное и мы скоро услышим и другие новости о патче 4.3.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

Комментарии закрыты.