Секрет успеха World of Warcraft 2: Альтернативная реальность

Я уже писал пост про секрет успеха World of Warcraft. Но письмо одного из читателей в рубрику вопрос Кувалдычу заставило меня переосмыслить эту тему в другом направлении. Если подумать, то секрет успеха игры может заключаться в очень тесной связи с реальным миром: с поп-культурой, со знаменитостями, с фильмами и историческими событиями.

В самом деле, во многих играх мы абстрагируемся от всего, что нам близко на планете Земля, попадаем в чужой и непонятный мир. Возможно, Вселенная того же Warhammer Online понятна фанатам комиксов и серии, но большинству игроков она чужда. Их привлекает геймплей. Близзард же избрали очень хитрую стратегию: они используют проработанную историю, мощный геймплей… Но! Они также берут по максимуму из реального мира. Посмотрите вокруг — даже локации в игре почти полностью слизаны с земного шара. Седые холмы — американские сосновые леса, степи — прерии.

Добавлю про ссылки на любопытные предметы. Пример можно увидеть в посте про Громовую ярость. Ну и одна из самых известных аналогий: Храмы троллей и Храмы ацтеков.

Таким образом, мы попадаем в сказку, но подсознательно чувствуем, что этот мир родной.

Прибавим к этому кучу мемов из реальной жизни: Псению Кобчак и компанию. Названия достижений, в которых воплощены многие мемы — тоже отличный ход. Играя, человек подсознательно говорит себе “Эй, да я ведь знаю эту шутку. Круто увидеть, что и ботаны из Близзард знают о ней”.

Ну и конечно, те самые игровые события. Виртуальные новогодние подарки во время реального нового года, неделя Любовной лихорадки в честь дня Святого Валентина и так далее. Человек видит, что игра близка к событиям в реальной жизни и еще больше привязывается к ней. Все это работает на подсознательном уровне. Собственно появляется эффект двойной реальности: в игре все, как в жизни, но там еще можно стать героем, убивать крутых злых дядек и творить магию… Но не будем о грустном.

Добавлю еще один момент — плотная связь с реальной жизнью “напрямую”. Близзард не стесняются регулярно организовывать пресс-конференции. Близзкон, по-моему, вообще уникальное явление в игровой индустрии, позволяющее слить жизнь и игру воедино. Ну и рекламная политика в стиле “чем больше о нас знают — тем лучше”. В свое время рекламу Катаклизма показывали по многим телеканалам. И даже моя бабушка знает, что есть такая игра WoW, пусть и не может отличить ММОРПГ от MS Excel.

Таким образом, использование опыта реальной жизни позволяет Близзард достаточно плотно привязать игроков к игре, привлекать новых пользователей. И ведь не скажешь что это плохо — World of Warcraft достоин внимания.

Кстати, недаром именно поэтому первая ассоциация со словом “онлайн-игры” у многих людей это “а, это Вовка, да?” =).

Еще на эту тему: