WoW-Skyrim. Синие твиты

Как часто бывает: человек бросил WoW, но отказаться от самой Вселенной Азерота он не может. Тогда и появляются подобные вещи — например, созданный на движке Skyrim Некроситет. На мой взгляд, получилось мрачновато и сильно не хватает того загадочно-магического освещения и фиолетового пламени. Но зато сделано с любовью к деталям=)

И перевод/анализ синих твитов от Грега Стрита. По результатам чтения и перевода некоторых твитов у меня сложилось стойкое впечатление, что Близзард оценивают эффективность кучи всякого контента в Пандарии: дейлики, режимы испытания, рейды и т.д., чтобы в дальнейшем делать упор на те или иные элементы игры. А ненужные и малопопулярные потихоньку сворачивать. Хотя Грег Стрит отрицает это =)

  • Под балансом многие игроки понимают ситуацию, в которой их класс наносит больше всего урона. Между тем, Близзард не могут сделать равнозначными даже спек одного класса на всех боссах.
  • Большинство отзывов игроков основывается на чтении изменений в ПТР-билдах и теорекрафтинге, а не на реальном тестировании.
  • Разработчики не хотят, чтобы бросок ловушки у Охотников входил в обязательную часть ротации по одиночной цели.
  • Нерф Глушащего выстрела обусловлен его высокой эффективностью, короткий кулдаун лишь делает способность еще мощнее.
  • Охотники могут использовать Звериный натиск на арене, а Рыцари смерти не могут из-за разницы в потенциальном уроне.
  • Аркан-магов нерфят, поскольку они обходят все классы по дпс. Альтернатива — бафать все остальные классы.
  • Паладинов-ретриков в 5 раз больше, чем всех монахов вместе взятых.
  • Жрецы Света показывают хорошую эффективность, однако большое количество жрецов Послушания затмевает эту специализацию.
  • Чакра — ресурс жрецов Света, аналогичная Силе света паладинов, которая используется для заклинаний. Свет без Чакры — это обычный, занудный целитель времен Огненных недр. Если вам не нравится чакра, возможно, стоит выбрать другую специализацию. Но с добавлением большего выбора различных способностей в каждой Чакре сделало бы переключение интереснее.
  • Святилище — отличное заклинание, оно не лечит слишком сильно, но так и задумано. Зато им можно лечить параллельно с другими навыками.
  • Критические и не критические заклинания у жрецов Послушания лечат на 130%. Крит СС:Щ поглощает 200% урона.
  • Причина постоянного снижения популяции разбойников в том, что ситуация Ганк -> Гарантированное убийство стала намного менее редкой.
  • Медленная регенерация энергии и ее нехватка на заполнение каждого ГКД — задумка разработчиков. Она позволяет энергии что-то значить, как ресурсу.
  • Катаклизма-самоуничтожения чернокнижникам не дадут.
  • Воины должны проводить больше всего времени в боевой стойке, поскольку такова задумка дизайнеров. Переключение в Защитную/Берсерк-стойку — ситуационное.
  • Непроницаемый щит был чересчур хорош с высоким уровнем Отмщения, но его изменения не должны быть слишком заметны.
  • В 5.2 из лут-сумок в ЛФР будут падать ослабленные версии эпиков с треш-мобов из нормальных режимов.
  • 30 попыток на Ра-дене позволят избежать марафонских 500-попыточных забегов прогресс-гильдий. Это не тест на выносливость.
  • Сам Ра-ден будет не слишком сложен, Грег Стрит не считает, что его можно отнести к прогресс-боссу.
  • Основное назначение Громовых предметов — сохранить интерес к боссам на фарме и после 12 недель рейдов.
  • Подавляющее большинство игроков ходит в ЛФР и лишь малая доля — в героические режимы. Но Близзард не рассматривают создание героических рейдов, как траты ресурсов (Пока что не рассматривают /дикийсмех).
  • Таймеры бешенства в Нормальных режимах порой слишком малы. Если вы понимаете механику боя, вы должны убивать босса в Нормале, а не вайпаться из-за бешенства.
  • Количество проходящих Режимы испытания не так уж велико, но это было ожидаемо. Близзард думают, что чем дальше, тем больше будет игроков, которые их посетят.
Еще на эту тему: