Вопросы и ответы: Жрецы

Итак, наши дорогие жрецы! Хоть вас и мало в рейдах мы вас ценим и любим — а посему наконец-то и ваши “Вопросы и ответы” опубликованы Близзард. Надо сказать, что разработчики расщедрились на последок — интервью получилось чуть ли не самым большим.

Отдел по связям с сообществом:

Сегодня с нами ведущий специалист по игровой механике Ghostcrawler. Заручившись поддержкой нескольких сотрудников из отдела по разработке классов, он попытается дать исчерпывающие ответы на вопросы сообщества. Как обычно, мы начнем с вопроса о том, что получит игрок, выбравший путь жреца в World of Warcraft.

В: Каково место жреца в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем? Что делает жрецов уникальными?
Ghostcrawler: Традиционно жрец является «каноническим» лекарем, одним из «трех китов RPG» наряду с воином и магом. Многие игроки, выбирая жреца в качестве первого персонажа, считают, что берут на себя роль целителя, задача которого – оказывать поддержку в группе. На заре World of Warcraft жрецы полностью соответствовали этому образу и были соответствующим образом сбалансированы. Однако впоследствии ситуация сложилась иначе, чем в других RPG: мы попытались сделать так, чтобы эффективно лечить могли несколько классов. Жрецы при этом далеко не всегда оказываются лучшими лекарями, что вызывает жалобы игроков.

В World of Warcraft все лечащие классы выполняют свою работу одинаково эффективно, но жрец при этом может похвастаться исключительным разнообразием целительных способностей. У него есть целых две непохожие ветки талантов, посвященные лечению, в то время как у других классов только одна. В арсенале жреца имеются мощные заклинания постепенного и непосредственного исцеления, а также лечащие эффекты с действием по площади. Чтобы раскрыть потенциал жреца, нужно проявить творческий подход и умение комбинировать различные способности в зависимости от ситуации, не зацикливаясь на чем-то одном. Некоторые игроки жалуются на то, что этому «мастеру на все руки», как правило, нельзя выделить какую-то конкретную роль, мы же считаем, что это не совсем так. Жрец обладает впечатляющим набором способностей. Он может отлично проявлять себя во множестве ситуаций, но игрок при этом должен уметь использовать нужную способность в нужный момент. За свою универсальность жрец платит не пониженной эффективностью, но большим количеством узкоспециализированных заклинаний.

Также мы попытались разнообразить игровой процесс за жреца, уделив особое внимание его «боевой» специализации. В начале ветка талантов «Тьма» была актуальна только в процессе развития персонажа и полностью теряла свою значимость ближе к эндшпилю. В The Burning Crusade жрецы Тьмы все еще не могли конкурировать по наносимому урону с другими бойцами, но стали играть важную вспомогательную роль. И наконец, в дополнении Wrath of the Lich King мы раскрыли потенциал жреца как одного из основных атакующих заклинателей (такого, например, как мага), сохранив при этом его уникальные вспомогательные способности.

В целом нам кажется, что игровой процесс за жреца – один из самых разнообразных. Это единственный класс, у которого есть две целительных специализации, сильно отличающиеся по стилю игры, поэтому, если вы хотите получить истинное удовольствие от игры лекарем, жрец – это лучший выбор. Если же вам по душе более агрессивные действия, вы всегда сможете «перейти на темную сторону» и поджарить врагов в PvP или помочь друзьям в PvE-рейде. Что касается планов на будущее, мы планируем укрепить позиции жрецов Света в PvP и немного подправить оба аспекта игры за жреца Тьмы.

Отдел по связям с сообществом:

Так как задачи жреца могут сильно варьироваться в зависимости от того, какую роль он берет на себя, для начала давайте подробно рассмотрим жрецов Тьмы.

В: Что делает жрецов Тьмы эффективными в рейдах, и почему это не так заметно в PvP?
Ghostcrawler: Жрецу требуется некоторое время на то, чтобы наложить все периодические эффекты и начать наносить действительно существенный урон. Это просто сделать в бою с боссом, который продолжается несколько минут, но не в динамической схватке с другим игроком.

В: Значительная часть наносимого жрецом Тьмы урона основывается на периодических эффектах. Это не позволяет ему в полной мере раскрыть себя в коротких PvE-стычках, подземельях на 5 игроков и на аренах. Собираетесь ли вы как-то исправить эту ситуацию?
Ghostcrawler: Тут можно говорить долго.

Прежде всего, мы бы не хотели, чтобы классы были похожими друг на друга. Еще мы хотим добиться, чтобы урон, наносимый персонажем по единичной цели, был сравним с уроном, наносимым персонажами других подобных классов/специализаций, а также снабдить практически всех бойцов действенными способностями с уроном по области. Но мы не можем гарантировать, что в каждой ситуации – будь то медленный бой с несколькими противниками или быстрая одиночная схватка – все классы всегда будут наносить примерно одинаковый урон.

На самом деле в быстрых схватках никто не обращает внимания на наносимый урон. Если очередная группа монстров «раскладывается» быстрее, чем за 20 секунд, то какая разница, успели вы выдать высокий урон или нет? – все равно враги мрут как мухи. Если же бой длится 20 секунд и больше, у вас есть достаточно времени, чтобы наложить все эффекты периодического урона и дождаться, чтобы они оправдали себя.

Также тут многое зависит от умения игрока. Если ваша группа каждый бой начинает с того, что бьет «череп», то, возможно, следует наложить периодический эффект на третьего или четвертого монстра в группе, чтобы он успел «тикнуть» большее количество раз. К использованию таких эффектов вообще нужно подходить с умом. Прямой противоположностью является, к примеру, шаман-рукопашник: он может наносить максимально возможный урон одной цели, потом переключиться на другую и сходу выдавать все тот же максимум. Однако далеко не все классы обладают таким свойством, иначе трудно было бы провести грань между ними.

Наибольшая проблема, на наш взгляд, кроется в талантах ветки «Тьма». Многие из их дают какие-то бонусы только при нанесении периодического урона. Это значит, что в ситуациях, когда наложенные эффекты не успевают «тикнуть» (например, в коротких PvE-боях и иногда – в PvP), жрец страдает дважды, так как не получает никакой пользы от своих талантов. Думается, в этой ветке должно быть больше талантов, увеличивающих общий урон, а не только периодический.

В: Так ли просто сейчас рассеять эффекты периодического урона?
Ghostcrawler: Нет, непросто. Ранее жрецы всех специализаций получали гораздо больше пользы от накладывания ненужных эффектов, чтобы защитить нужные от рассеивания. Впоследствии мы решили, что не стоит поддерживать эту тенденцию. Мы понимаем, насколько жрецы Тьмы зависят от периодического урона, поэтому недавно мы повысили урон, наносимый заклинанием «Прикосновение вампира» при его рассеивании.

Я уже несколько раз подчеркивал, что мы хотим добиться того, чтобы игра в «яд-противоядие» была интересной и приносящей меньше разочарований, особенно в PvP. Рассеивание не должно полностью сводить на нет способности вашего персонажа.

Также следует помнить, что с обновлением 3.2 устойчивость будет уменьшать урон всех типов, а не только периодический. Это значит, что относительная ценность последнего вырастет.

В: Довольны ли разработчики функциональностью таланта «Слияние с Тьмой»? Считаете ли вы его достойным «венцом» темной ветки?
Ghostcrawler: У игроков выработалось четкое представление о том, что последний талант в ветке должен непременно быть самым лучшим. Соответственно, в случае с атакующей специализацией, игроки, как правило, ожидают, что последний талант станет чем-то вроде абсолютного оружия. Это не вполне отвечает нашим представлением о том, как таланты должны располагаться в ветке. «Слияние с Тьмой» – это очень ценное заклинание, его берут почти все жрецы Тьмы. Это одна из лучших способностей в игре, позволяющая избежать кажущейся неизбежной смерти. Ранее предполагалось, что это PvP-талант, так как он не увеличивает наносимый урон, но на практике он оказался очень полезным и в PvE (при этом не только как средство восстановления маны).

В: Собираетесь ли вы сделать «Взрыв разума» мгновенным заклинанием, учитывая, что оно и без того требует времени на восстановление? Это сделало бы его более привлекательным средством нанесения непосредственного урона.
Ghostcrawler: Нет, скорее мы подкорректируем наносимый урон, чем время применения. Конечно же, если заклинание не требует времени на применение и восстановление, это очень здорово. Можно, не задумываясь, все время давить одну и ту же кнопку. Сложность заключается в том, чтобы сделать заклинание достаточно мощным, но при этом оставить место и для других атакующих способностей. Мы бы очень не хотели вводить в игру больше мгновенных заклинаний. Обычно подобные предложения исходят от игроков, которые недовольны прерываниями в PvP-боях и PvE-боями, требующими, чтобы персонаж все время находился в движении. Мы же, напротив, не хотим давать игрокам панацею, позволяющую легко выходить из этих ситуаций: никто не говорил, что все проблемы должны решаться просто. Предполагается, что заклинанием, которое наносит высокий непосредственный урон и не требует времени на восстановление, является «Пытка разума».

Говоря о «Взрыве разума», также хочется упомянуть, что теперь это заклинание накладывает отрицательный эффект, снижающий эффективность исцеления жертвы. Это повысит эффективность «Взрыва разума», особенно в PvP.

В: Многие игроки утверждают, что заклинания «Объятия вампира» и «Прикосновение вампира» не находят применения в PvP; в боях же с монстрами «Объятия вампира» слишком сильно повышают уровень угрозы. Собираетесь ли вы как-то переработать эти способности?
Ghostcrawler: «Прикосновение вампира» – заклинание с высоким уроном. Я не согласен с тем, что его нет смысла применять в PvP, особенно после того, как мы увеличили урон, наносимый им при рассеивании. Мне кажется, что даже если заклинания могут быть рассеяны, их все равно стоит применять. Требуется некоторое время, чтобы они начали действовать в полную силу: это касается как PvE, так и PvP, но сейчас мы работаем над тем, чтобы привести больше классов к использованию подобной механики, отказавшись от мгновенного массированного урона.

В принципе, мы можем пересмотреть угрозу, создаваемую «Объятиями вампира». Однако пока что мы не видим в этом проблемы: редкому жрецу Тьмы удается «сорвать» монстров с танка.

В: Собираетесь ли вы увеличить дальность действия заклинания «Пытка разума»?
Ghostcrawler: Дальность можно увеличить с помощью символа, пожертвовав при этом эффектом сковывания: поначалу нам это казалось справедливым обменом. Мы обсуждали, как можно изменить действие символа: сделать так, чтобы он увеличивал урон вместе с дальностью или просто не упразднял эффект сковывания. Изначально подразумевалось, что этот символ будет использоваться для защиты в PvP, и сейчас нам кажется, что можно вполне отказаться от накладываемого им штрафа.

В: Жрецы Тьмы наносят урон исключительно заклинаниями темной магии. Не считаете ли вы, что это сужает их возможности по сравнению с другими заклинателями, которые могут комбинировать различные школы магии?
Ghostcrawler: Это отличительная черта класса. У паладинов наблюдаются схожие проблемы. Мы рассматривали идею снабдить жрецов Тьмы каким-нибудь заклинанием льда, но тогда придется как-то ограничить его использование ситуациями, в которых противник невосприимчив к темной магии. В целом мы бы не хотели, чтобы жрецы Тьмы наносили в бою урон разных типов. Ранее мы упоминали, что хотим упростить процесс смены облика, чтобы можно было при необходимости без особых потерь переключиться на лечение или даже нанесение урона от светлой магии. Возможно, мы уменьшим затраты маны или еще придумаем еще что-нибудь.

В: Когда-то «Слово Тьмы: Смерть» постоянно использовалось жрецами в PvE, но в последнее время практически вышло из употребления. Планируются ли какие-то изменения в связи с этим?
Ghostcrawler: По нашему мнению, ротация жрецов Тьмы и без того разнообразна, чтобы возвращаться к постоянному использованию «Слова Тьмы: Смерть». Мы думали, как можно переработать это заклинание. Возможно, оно перестанет наносить урон заклинателю при применении к противникам, на которых можно использовать способность «Казнь». Также, скорее всего, «обратное действие» заклинания не будет зависеть от эффектов, повышающих урон. Особенно это касается битв с боссами, во время которых жрец порою рисковал убить себя одним ударом.

В: Планируете ли вы ввести талант, увеличивающий время действия заклинания «Исчадие Тьмы»? Этот способ восстановления маны особенно актуален в затяжных битвах с боссами.
Ghostcrawler: Не похоже, чтобы у жрецов преждевременно заканчивалась мана в долгих боях с боссами, к тому же я не могу назвать босса, бой с которым был бы действительно долгим. Рано или поздно мана заканчивается у всех. Если это действительно начнет быть проблемой, то скорее мы уменьшим время восстановления «Исчадия Тьмы». Ведь увеличение времени действия этого заклинания также повысит и урон от него.

Отдел по связям с сообществом:

Сейчас самое время поговорить о лекарских специализациях жреца – «Свете» и «Послушании».

В: Роли жрецов этих двух специализаций различны. Каковы их сильные стороны в рейдах и в PvP?
Ghostcrawler: Вкратце можно сказать, что жрецы-послушники препятствуют нанесению урона с помощью магических щитов и очень эффективно лечат единичную цель. Жрецы Света, напротив, славятся тем, что хорошо лечат группу заклинаниями «Молитва исцеления» и «Круг исцеления». Несмотря на то, что мы добавили в ветку «Свет» несколько PvP-талантов, большинство жрецов-лекарей все-таки предпочитают отправляться на поле боя или арену, взяв специализацию «Послушание». В ней есть несколько полезных талантов, повышающих выживаемость, а также очень удобное лечащее заклинание «Искупление»: не мгновенное, но, в то же время, труднопрерываемое. Также одной из главных задач жреца в PvP является рассеивание заклинаний, и тут у «послушников» тоже находится еще несколько подходящих талантов. Развитие же жреца Света основывается на ускорении восполнения маны и повышении эффективности массированного исцеления.

Отдел по связям с сообществом:

Многие игроки утверждают, что с улучшением экипировки «Великое исцеление» становится все менее применяемым заклинанием, даже если взят талант «Прозорливость»: затраты маны и время применения остаются слишком велики.

В: Считаете ли вы затраты маны на «Великое исцеление» и риск, связанный с его использованием, оправданными? Довольны ли вы действием «Прозорливости»?
Ghostcrawler: Мне кажется, главная проблема состоит в том, что долгое время применения часто не оправдывается количеством восстанавливаемого здоровья. Предполагается, что если «Быстрое исцеление» – это мощная способность, то «Великое исцеление» должно быть сверхмощной. К тому же, теперь появились другие заклинания для «тяжелого» лечения одиночной цели, например, «Искупление». Не думаю, что многие считают «Великое исцеление» неэффективным по соотношению «цена-качество», к тому же у жрецов редко испытывают недостаток в мане. Также следует отметить, что максимальный уровень «Великого исцеления» всегда восстанавливал слишком много здоровья. Ранее игроки могли использовать заклинания более низких уровней, теперь же это стало невыгодно. Возможно, мы сделаем «Малое исцеление» буквально «вполовину урезанной» версией «Великого исцеления», как по затратам маны, так и по количеству восстанавливаемого здоровья. Но сейчас мы в основном обеспокоены тем, как сбалансировать совместное использование «Великого исцеления» и «Быстрого исцеления».

В: Считаете ли вы, что время произнесения заклинания «Быстрого исцеления» и затраты маны на него соизмеримы с количеством восстанавливаемого им здоровья?
Ghostcrawler: «Быстрое исцеление» – это заклинание, которое позволяет быстро вылечить союзника, потратив много маны. В качестве основной лечащей способности задумывалось «Великое исцеление», «Быстрое исцеление» предположительно должно использоваться в ситуациях, когда союзник резко «проседает». Большинство быстрых лечащих заклинаний в игре работают по той же схеме. Исключение составляет «Вспышка Света», которая эффективна по затратам маны, но при этом восстанавливает мало здоровья.

Проблема в том, что сейчас в рейдах скорость решает все, в то время как недостатка маны практически не наблюдается. Гораздо чаще участники рейда умирают, не получив своевременного лечения, а не от того, что у лекаря заканчивается мана. Именно поэтому «Быстрое исцеление» становится главным инструментом жреца. Ситуация усложняется еще двумя нюансами. Во-первых, количество восстанавливаемого лечащими заклинаниями здоровья часто слишком велико по сравнению со средним запасом здоровья персонажа, и «Великое исцеление» часто оказывается избыточным. Во-вторых, в рейдах с неидеальной организацией, как правило, пока вы произносите «медленное» исцеляющее заклинание, цель успевают вылечить за вас. Это совершенно необязательно проблема игроков: все зависит от стиля игры в каждом конкретном рейде. Некоторые игроки очень коммуникабельны. Начиная произносить «Великое исцеление», они оповещают весь рейд: «Я лечу Валеру!» Часто бывает так, что у каждого лекаря есть своя четкая задача, и он не вмешивается в дела других, если только ситуация не выходит из-под контроля. В других рейдах «назначенными» целями являются лишь танки, остальных игроков лечат случайным образом по мере получения ими урона. Обе эти системы вполне рабочие, но во втором случае в большей выгоде оказываются «быстрые» лекари.

В: Собираетесь ли вы уменьшить 10-минутное время восстановления «Божественного гимна»?
Ghostcrawler: Балансируя это заклинание, мы ориентировались на «Спокойствие». Предполагалось, что эти способности должны использоваться не чаще, чем раз в бой. Однако мы думали над тем, чтобы разрешить использовать «Божественный гимн» еще раз после гибели рейда (подобно «Жажде крови»/«Героизму»).

В: «Подавление боли» – отличная способность, чтобы спасти «просевшего» персонажа. Собираетесь ли вы улучшить ее?
Ghostcrawler: «Подавление боли» – это по сути «Глухая оборона», которую можно наложить на желаемую цель. Отличное заклинание, которое не нуждается в улучшении.

В: «Колодец Света» в своем текущем виде практически не используется. Будут ли внесены какие-либо изменения в его функциональность?
Ghostcrawler: Да, мы постоянно ищем пути повышения полезности этого таланта. Корень проблемы в том, что большинство бойцов предпочитают не отвлекаться на использование «Колодца Света», даже если может спасти им жизнь. Игроки используют камни здоровья, но не обращают никакого внимания на «Колодцы». Мы не в восторге от того, что бойцы полностью сосредотачиваются на нанесении урона и не следят даже за своим здоровьем, полагая, что это задача лекаря. Похожая ситуация наблюдается с танками, я говорил об этом неделю или две назад: они заботятся только о собственной живучести, забывая о контроле угрозы и наносимом уроне. «Колодец Света» восстанавливает много здоровья, нужно просто приучить игроков использовать его. Сейчас все бои очень требуют максимальной скорости выполнения действий как от бойцов, так и от лекарей, что исключает использование «Колодца Света». Если мы сделаем больше боев, в которых нужно будет выбирать, кого лечить (как, например, в битвах с Огнечревом или Шаззрахом), то «Колодец» снова приобретет актуальность.

В: Собираетесь ли вы в ближайшее время сделать так, чтобы факт поглощения корректно фиксировался и отображался в журнале боя?
Ghostcrawler: Технически мы не можем точно сказать, кто из заклинателей ответственен за поглощения. Мы знаем, кто наложил то или иное заклинание, но если на цель наложено несколько эффектов поглощения, очень проблематично определить, какой именно из них сработал. В обновлении 3.2 будет фиксироваться, сколько урона может поглотить каждый из таких эффектов до и после получения каждого удара. Таким образом сторонние модификации смогут определять, какое именно эффект сработал и какому заклинателю можно сказать «спасибо». В результате этих исследований, думаю, все убедятся, что щиты поглощают огромное количество урона. Порою количество предотвращенного жрецом урона сравнимо с количеством восстанавливаемого им здоровья.

В: В связи с подобными изменениями, сделанными недавно для других классов, собираетесь ли вы объединить способности «Рассеивание заклинаний» и «Устранение болезни»?
Ghostcrawler: Нам кажется, что это слишком упростит механику рассеивания. Как мы уже упоминали, в PvP эта механика требует переработки. Изначально предполагалось, что игроки в первую очередь сосредоточатся на снятии магических эффектов, проклятий, болезней и ядов, но на практике, как правило, все ограничивается магическими эффектами. Снятие ядов практически бесполезно, так как их очень просто наложить вновь. С другой стороны, мы все больше склоняемся к мысли (хотя и не факт, что все будет именно так), что в PvP рассеиваемыми должны быть только эффекты контроля и некоторые защитные заклинания.

В: Нельзя ли сделать так, чтобы рассеивание срабатывало всегда?
Ghostcrawler: Рассеивание может не срабатывать только в PvE по той простой причине, что уровень боссов обычно на 3 выше вашего. Нас это тоже раздражает, к тому же, мы не считаем, что лекари должны только ради этого заботиться о рейтинге меткости. Пока что, правда, мы не видим пути решения этой проблемы: поможет лишь глубокое изменение механики.

В: Собираетесь ли вы увеличить количество зарядов «Внутреннего огня» или вовсе отказаться от них?
Ghostcrawler: Упразднив заряды, мы возведем «Внутренний огонь» в ранг обычного пассивного положительного эффекта. Таким образом, жрецы получают бонус брони, сравнимый с кожаными доспехами, нося при этом ткань. Маги и чернокнижники, по крайней мере, должны выбирать, какое именно защитное заклинание использовать. Если мы придумаем какую-нибудь альтернативу «Внутреннему огню» («Внешний огонь»! «Внутренняя Тьма»!), то, возможно, мы откажемся от зарядов. В любом случае, сейчас игроки могут уделять гораздо меньше внимания этому заклинанию, чем раньше.

Еще на эту тему: