Вопросы и ответы по классам: Сводка данных

Сегодня ночью состоялась еще одна сессия беседы с разработчиками. На сей раз беседовали на тему баланса классов, будущего и настоящего. Вашему вниманию предлагается сводка данных. Своеобразная выжимка самого вкусного из этой беседы =) Рекомендуются также к прочтению сегодняшние синие посты, содержащие ряд пояснений к изложенным ниже тезисам.

Общее

  • Основные символы могут быть удалены
  • Балансу низких уровней будет уделено особое внимание в Mists of Pandaria
  • В патче 5.0 рассеивания по действию и кулдауну будут похожи на Чарокрад, но будут удалять все бафы и дебафы.

  • Интеллект больше не будет напрямую увеличивать запас маны игрока, целители будут использовать дух для регенерации маны
  • Так как множество талантов нацелено на выживаемость, мобильность, ситуативное применение, разработчики сомневаются, что в игре будет *лучший* ПвЕ билд для конкретной битвы.
  • Эффективность первичных характеристик будет приближена ко вторичным, чтобы сделать выбор экипировки проще.
  • Может быть введена “активная защита” для всех танков, что означает, что танки будут наносить тот же урон, что и прежде по отношению к урону дпс-спеков, но их выживаемость будет напрямую зависеть от того, когда и как использованы те или иные способности. Возможно, будут введены специфические ограничения, например, Удар щитом будет генерировать ярость, а чтобы использовать Блок щитом вам потребуется большое количество ярости, но у способности не будет кулдауна. Таким образом, атакующие характеристики вроде скорости будут увеличивать темп получения ярости и даже защиту персонажа.
  • Гибридные классы могут стать более популярными благодаря увеличенной полезности, но это не значит, что чистые классы будут не нужны.
  • Жезлы станут оружием в правой руке
  • Эффекты заклинания ближней дистанции могут быть улучшены в 5.0
  • Возможность добавления новых слотов под персонажей все еще рассматривается
  • Изменение талантов и символов будут иметь приемлемую стоимость на уровне Пыли развоплощения, однако вам все еще придется говорить с тренерами для сброса талантов.

Монахи

  • Монахи смогут хорошо лечит даже не выбирая дружественного игрока в цель
  • Монахи будут похожи на жрецов послушания, которые могут лечить или использовать Кару
  • Перекат может требовать маны и иметь кулдаун, когда монах является целителем.
  • Будет талант, который меняет перекат в другую способность, которая лечит и наносит урон цели, сквозь которую вы прокатываетесь.
  • Монахи-целители будут использовать ману, так как баланс целителя без маны очень сложен
  • Все монахи будут использовать двойную систему ресурсов: Силу
  • Монахи-танки будут выбирать между темной и светлой стороной. Например, темная может давать им поглощающий щит в зависимости от количества имеющейся Силы. А светлая — увеличивать уклонение. Вы можете накапливать силу для того, чтобы получить щит в тот момент, когда вам это необходимо, или, если выживаемость в этом бою неважна, использовать силу для нанесения урона.
  • Пивовар будет обладать короткими бафами-напитками, которые восстанавливают силу, чи и так далее.
  • Все монахи используют одинаковые стили и стойки, но различные расы будут применять их немного по-разному.

Рыцари смерти

  • Хватка Кровожада будет работать по аналогии с Иссушением разума: затронет лишь врагов, но вы можете поместить центр гравитационного колодца на себя, на союзника или даже на врага.
  • Баги Власти льда будут исправлены в патче 4.3
  • Наложение рун на клинок будет менее скучным
  • Власть льда будет исправлена в патче 5.0, который приведет обе дпс-Власти к более ясному положению.

Друиды

  • Новые деревья талантов друида призваны вернуть гибридную составляющую класса.
  • Друиды-целители получат базовую замену способности Дубовая кожа, которую можно будет использовать на других игроков
  • Талант Материнский инстинкт будет базовым для ферал-друидов и друидов-стражей (танков).
  • Друиды-целители и друиды-совухи получат новый талант, увеличивающий силу атаки в зависимости от интеллекта
  • Инкарнация баланс-друидов будет превращать их в Избранного Элуны, что увеличит наносимый урон и скорость получения лунной и солнечной энергии.
  • В патче 5.0 Увечье больше не будет вешать дебаф на урон от кровотечение и может быть использовано в любом положении от цели.
  • Медведи получат Увечье, но у них не будет Полоснуть. Обе способности: Увечье и Полоснуть будут доступны для кошек.
  • Способность Полоснуть будет более эффективной по сравнению с Увечьем, если вы будете находится за спиной у цели. Разница между этими способностями будет незначительной — около 5%
  • Звериный рывок и Обращение в бегство станут частью таланта Дикий рывок.
  • Возможная способность для 87 уровня друидов — Симбиоз, которая добавит гибкости, полезности и выживаемости для друидов.
  • Сердце дикой природы предназначено для боев, где необходимо увеличенное лечение, Искусный оборотень для боев, где друиду необходимо переключаться между уроном и лечением, Распутывание — для случаев, где необходимо своевременно менять формы.

Охотники

  • Получая урон под Духом гепарда вы больше не будете ошеломлены, но бонус к скорости будет сразу отключаться.
  • Обсуждается возможность введения заклинания Обращение в бегство для пета, но ничего конкретного на данный момент.
  • Змеиная ловушка — утилитарная способность и урон бафать не будут.
  • Охотники потеряют возможность парировать в качестве компенсации удаления минимального радиуса.
  • Трансформирующая ловушка — позволит вам использовать Отпугивание зверя на превращенной цели, длительность действия аналогична Замораживающей ловушке.

Маги

  • У спека льда слишком много контроля и каждый аддон лишь ухудшает ситуацию. Необходимость выбирать между Кольцом мороза и Конусом холода заставит выбирать одну из двух интересных контролящих способностей и даст возможность развернуться в будущем.
  • Дпс льда не будет компенсирован снижением выживаемости в патче 5.0
  • Огонь основан на случайности, так и задумано и пока это удовлетворительно.
  • Чародейский обстрел будет добавлен в ротацию аркан-магов, делая ее менее скучной, а самих магов более мобильными.

Паладины

  • Может быть добавлен символ, увеличивающий продолжительность эффекта Дознание, но снижающий его эффективность.
  • В патче 5.0 правосудие будет иметь кулдаун в 6 секунд, радиус 30 метров и генерировать 1 силу света. В 4.3 достаточно и бонуса сета.
  • Торжество не будет иметь кулдауна в патче 5.0. Танки смогут выбирать использовать Торжество для лечения, Щит небес для поглощения или Щит праведника для блока.
  • В 5.0 Божественный замысел станет талантом, чтобы уменьшить случайность. Поэтому если вы пропустите этот талант, единственным источником случайности останется Искусство войны.

Жрецы

  • Духовное рвение сохранит требование к позиционированию, потому что целители не должны просто смотреть на полоски здоровья, но и следить за происходящим вокруг.
  • Изменений для Молитвы исцеления, ограниченной для группы в рейде, не планируется.
  • Колодец света может получить новую модель, которая будет выше, заметнее и более удобной для клика
  • В 5.0 вы никогда не достигните капа Сфер тьмы. Взрыв разума будет стоить одну сферу и не иметь кулдауна.
  • Кольцо света может стать доступным лишь для жрецов Послушания и взаимодействовать неким образом с Приверженностью свету
  • Духовная оболочка — новое заклинание Щита со временем каста для жрецов Послушания, которое будет введено в 5.0 и которое не вешает дебаф Ослабленная душа.

Разбойники

  • Разработчикам не нравится, что разбойники воспринимаются как бесполезный класс, ничего не дающий соратникам.
  • Разбойники смогут использовать один яд, наносящий урон, и один утилитарный яд без потери урона.
  • Энергия обладает одной из самых нестабильных моделей ресурсов в игре.
  • Коварство бандита будет “врожденным” бафом разбойника, а стаки Смертельного яда будут удалены.
  • Вендетта будет способностью, позволяющей наносить приемлемый урон даже на расстоянии.
  • Череда убийств позволит вам контролировать частоту и количество телепортов.

Шаманы

  • Гармония стихий не влияет на Огненные тотемы и не позволяет вам использовать один и тот же тотем несколько раз.
  • Ключевые шаманские баф, такие как Сила земли и Неистовство ветра станут пассивными аурами по аналогии с Высвобожденной яростью.
  • Бонус 2 куска Т12 был слишком мощным и понерфлен, взамен был бафнут урон Огненного элементаля.

Чернокнижники

  • Новые модели питомцев в ближайшем будущем не ожидаются.
  • Петы будут связаны со специализацией и превратятся в утилитарный выбор
  • Гримуар превосходства превратит Стража скверны в Стража гнева
  • Каждая специализация может получить свою версию Души демона
  • Осколки душ будут пассивно регенерироваться вне боя (1 раз в 45 секунд) или с помощью Похищения души, даже если вы не убиваете цель.
  • Камни душ получат радиус в 40 метров в патче 4.3
  • Хитрость Килджедена позволит вам использовать заклинания на ходу в два раза медленнее, но если вы остановитесь, оставшееся время каста мгновенно будет уменьше в два раза.
  • Будет создана система, которая позволит вам обновлять ваши ДоТы на 6 секунд.
  • Использование Испепеления на подожженой цели создаст Адские угли, которые увеличат урон следующего Ожога души или Поджигания на 10% за стак. По мере получения углей, ваш персонаж постепенно загорается, превращаясь в пылающий факел.
  • Пагубная хватка заменит Стрелу тьмы для Колдовства. Это потоковое заклинание, которое увеличивает скорость тиков ДоТов на 100%
  • Горящая душа получит 15-секундный кулдаун, но каждая цель может быть подвержена этому эффекту раз в минуту.
  • Стрела тьмы — это способность 1 уровня, которая изменится на 40 уровне в зависимости от спека. Пагубная хватка для Колдовства, Испепеление для Разрушения и Демонический удар для Демонологии.

Воины

  • Армс-воины и танки получат Кровь и гром
  • Стойка берсерка может превратиться в АоЕ-стойку без ограничений или дебафов, что позволит вам использовать боевую стойку для битв с одной целью.
  • Дикий удар — это атака оружием в левой руке без времени применения и с дебафом Смертельного удара, заменяющим Яростные атаки. Прок Прилива крови позволит вам использоват 3 дешевых Диких удара с 1 секундным ГКД.
  • Перехват будет удален, кулдаун Рывка будет снижаться талантами.
  • Ярость призвана быть непредсказуемой, но воин с двумя оружиями должен иметь достаточно ярости для того, чтобы сгладить случайность. Меткость и мастерство могут быть использованы для умеьншения элемента случайности.
  • Некоторые ключевые способности будут генерировать ярость, а не поглощать ее в патче 5.0.

Рейды и подземелья

  • В новой модели рейдов будет 8 основных бафов: Здоровье, Сила атаки, Сила заклинаний, Скорость атаки, Скорость заклинаний, Критический удар, Искусность, Основные характеристики.

ПвП

  • Вы будете убивать целителей не потому, что сможете нюкнуть их быстро и постоянно прерывать, но потому что вы заставите их использовать ману неэффективно.
  • Устойчивость как базовая характеристика позволит ПвЕ-игрокам участвовать в ПвП в своей ПвЕ-экипировке на достаточно приемлемом уровне.

Крайне рекомендуется к изучению Калькулятор Талантов Mists of Pandaria, поскольку многие из упоминавшихся в этом посте талантов/способностей подробно описаны в этом калькуляторе.

Еще на эту тему: