Сегодня ночью состоялась еще одна сессия беседы с разработчиками. На сей раз беседовали на тему баланса классов, будущего и настоящего. Вашему вниманию предлагается сводка данных. Своеобразная выжимка самого вкусного из этой беседы =) Рекомендуются также к прочтению сегодняшние синие посты, содержащие ряд пояснений к изложенным ниже тезисам.
Общее
- Основные символы могут быть удалены
- Балансу низких уровней будет уделено особое внимание в Mists of Pandaria
- В патче 5.0 рассеивания по действию и кулдауну будут похожи на Чарокрад, но будут удалять все бафы и дебафы.
- Интеллект больше не будет напрямую увеличивать запас маны игрока, целители будут использовать дух для регенерации маны
- Так как множество талантов нацелено на выживаемость, мобильность, ситуативное применение, разработчики сомневаются, что в игре будет *лучший* ПвЕ билд для конкретной битвы.
- Эффективность первичных характеристик будет приближена ко вторичным, чтобы сделать выбор экипировки проще.
- Может быть введена «активная защита» для всех танков, что означает, что танки будут наносить тот же урон, что и прежде по отношению к урону дпс-спеков, но их выживаемость будет напрямую зависеть от того, когда и как использованы те или иные способности. Возможно, будут введены специфические ограничения, например, Удар щитом будет генерировать ярость, а чтобы использовать Блок щитом вам потребуется большое количество ярости, но у способности не будет кулдауна. Таким образом, атакующие характеристики вроде скорости будут увеличивать темп получения ярости и даже защиту персонажа.
- Гибридные классы могут стать более популярными благодаря увеличенной полезности, но это не значит, что чистые классы будут не нужны.
- Жезлы станут оружием в правой руке
- Эффекты заклинания ближней дистанции могут быть улучшены в 5.0
- Возможность добавления новых слотов под персонажей все еще рассматривается
- Изменение талантов и символов будут иметь приемлемую стоимость на уровне Пыли развоплощения, однако вам все еще придется говорить с тренерами для сброса талантов.
Монахи
- Монахи смогут хорошо лечит даже не выбирая дружественного игрока в цель
- Монахи будут похожи на жрецов послушания, которые могут лечить или использовать Кару
- Перекат может требовать маны и иметь кулдаун, когда монах является целителем.
- Будет талант, который меняет перекат в другую способность, которая лечит и наносит урон цели, сквозь которую вы прокатываетесь.
- Монахи-целители будут использовать ману, так как баланс целителя без маны очень сложен
- Все монахи будут использовать двойную систему ресурсов: Силу
- Монахи-танки будут выбирать между темной и светлой стороной. Например, темная может давать им поглощающий щит в зависимости от количества имеющейся Силы. А светлая — увеличивать уклонение. Вы можете накапливать силу для того, чтобы получить щит в тот момент, когда вам это необходимо, или, если выживаемость в этом бою неважна, использовать силу для нанесения урона.
- Пивовар будет обладать короткими бафами-напитками, которые восстанавливают силу, чи и так далее.
- Все монахи используют одинаковые стили и стойки, но различные расы будут применять их немного по-разному.
Рыцари смерти
- Хватка Кровожада будет работать по аналогии с Иссушением разума: затронет лишь врагов, но вы можете поместить центр гравитационного колодца на себя, на союзника или даже на врага.
- Баги Власти льда будут исправлены в патче 4.3
- Наложение рун на клинок будет менее скучным
- Власть льда будет исправлена в патче 5.0, который приведет обе дпс-Власти к более ясному положению.
Друиды
- Новые деревья талантов друида призваны вернуть гибридную составляющую класса.
- Друиды-целители получат базовую замену способности Дубовая кожа, которую можно будет использовать на других игроков
- Талант Материнский инстинкт будет базовым для ферал-друидов и друидов-стражей (танков).
- Друиды-целители и друиды-совухи получат новый талант, увеличивающий силу атаки в зависимости от интеллекта
- Инкарнация баланс-друидов будет превращать их в Избранного Элуны, что увеличит наносимый урон и скорость получения лунной и солнечной энергии.
- В патче 5.0 Увечье больше не будет вешать дебаф на урон от кровотечение и может быть использовано в любом положении от цели.
- Медведи получат Увечье, но у них не будет Полоснуть. Обе способности: Увечье и Полоснуть будут доступны для кошек.
- Способность Полоснуть будет более эффективной по сравнению с Увечьем, если вы будете находится за спиной у цели. Разница между этими способностями будет незначительной — около 5%
- Звериный рывок и Обращение в бегство станут частью таланта Дикий рывок.
- Возможная способность для 87 уровня друидов — Симбиоз, которая добавит гибкости, полезности и выживаемости для друидов.
- Сердце дикой природы предназначено для боев, где необходимо увеличенное лечение, Искусный оборотень для боев, где друиду необходимо переключаться между уроном и лечением, Распутывание — для случаев, где необходимо своевременно менять формы.
Охотники
- Получая урон под Духом гепарда вы больше не будете ошеломлены, но бонус к скорости будет сразу отключаться.
- Обсуждается возможность введения заклинания Обращение в бегство для пета, но ничего конкретного на данный момент.
- Змеиная ловушка — утилитарная способность и урон бафать не будут.
- Охотники потеряют возможность парировать в качестве компенсации удаления минимального радиуса.
- Трансформирующая ловушка — позволит вам использовать Отпугивание зверя на превращенной цели, длительность действия аналогична Замораживающей ловушке.
Маги
- У спека льда слишком много контроля и каждый аддон лишь ухудшает ситуацию. Необходимость выбирать между Кольцом мороза и Конусом холода заставит выбирать одну из двух интересных контролящих способностей и даст возможность развернуться в будущем.
- Дпс льда не будет компенсирован снижением выживаемости в патче 5.0
- Огонь основан на случайности, так и задумано и пока это удовлетворительно.
- Чародейский обстрел будет добавлен в ротацию аркан-магов, делая ее менее скучной, а самих магов более мобильными.
Паладины
- Может быть добавлен символ, увеличивающий продолжительность эффекта Дознание, но снижающий его эффективность.
- В патче 5.0 правосудие будет иметь кулдаун в 6 секунд, радиус 30 метров и генерировать 1 силу света. В 4.3 достаточно и бонуса сета.
- Торжество не будет иметь кулдауна в патче 5.0. Танки смогут выбирать использовать Торжество для лечения, Щит небес для поглощения или Щит праведника для блока.
- В 5.0 Божественный замысел станет талантом, чтобы уменьшить случайность. Поэтому если вы пропустите этот талант, единственным источником случайности останется Искусство войны.
Жрецы
- Духовное рвение сохранит требование к позиционированию, потому что целители не должны просто смотреть на полоски здоровья, но и следить за происходящим вокруг.
- Изменений для Молитвы исцеления, ограниченной для группы в рейде, не планируется.
- Колодец света может получить новую модель, которая будет выше, заметнее и более удобной для клика
- В 5.0 вы никогда не достигните капа Сфер тьмы. Взрыв разума будет стоить одну сферу и не иметь кулдауна.
- Кольцо света может стать доступным лишь для жрецов Послушания и взаимодействовать неким образом с Приверженностью свету
- Духовная оболочка — новое заклинание Щита со временем каста для жрецов Послушания, которое будет введено в 5.0 и которое не вешает дебаф Ослабленная душа.
Разбойники
- Разработчикам не нравится, что разбойники воспринимаются как бесполезный класс, ничего не дающий соратникам.
- Разбойники смогут использовать один яд, наносящий урон, и один утилитарный яд без потери урона.
- Энергия обладает одной из самых нестабильных моделей ресурсов в игре.
- Коварство бандита будет «врожденным» бафом разбойника, а стаки Смертельного яда будут удалены.
- Вендетта будет способностью, позволяющей наносить приемлемый урон даже на расстоянии.
- Череда убийств позволит вам контролировать частоту и количество телепортов.
Шаманы
- Гармония стихий не влияет на Огненные тотемы и не позволяет вам использовать один и тот же тотем несколько раз.
- Ключевые шаманские баф, такие как Сила земли и Неистовство ветра станут пассивными аурами по аналогии с Высвобожденной яростью.
- Бонус 2 куска Т12 был слишком мощным и понерфлен, взамен был бафнут урон Огненного элементаля.
Чернокнижники
- Новые модели питомцев в ближайшем будущем не ожидаются.
- Петы будут связаны со специализацией и превратятся в утилитарный выбор
- Гримуар превосходства превратит Стража скверны в Стража гнева
- Каждая специализация может получить свою версию Души демона
- Осколки душ будут пассивно регенерироваться вне боя (1 раз в 45 секунд) или с помощью Похищения души, даже если вы не убиваете цель.
- Камни душ получат радиус в 40 метров в патче 4.3
- Хитрость Килджедена позволит вам использовать заклинания на ходу в два раза медленнее, но если вы остановитесь, оставшееся время каста мгновенно будет уменьше в два раза.
- Будет создана система, которая позволит вам обновлять ваши ДоТы на 6 секунд.
- Использование Испепеления на подожженой цели создаст Адские угли, которые увеличат урон следующего Ожога души или Поджигания на 10% за стак. По мере получения углей, ваш персонаж постепенно загорается, превращаясь в пылающий факел.
- Пагубная хватка заменит Стрелу тьмы для Колдовства. Это потоковое заклинание, которое увеличивает скорость тиков ДоТов на 100%
- Горящая душа получит 15-секундный кулдаун, но каждая цель может быть подвержена этому эффекту раз в минуту.
- Стрела тьмы — это способность 1 уровня, которая изменится на 40 уровне в зависимости от спека. Пагубная хватка для Колдовства, Испепеление для Разрушения и Демонический удар для Демонологии.
Воины
- Армс-воины и танки получат Кровь и гром
- Стойка берсерка может превратиться в АоЕ-стойку без ограничений или дебафов, что позволит вам использовать боевую стойку для битв с одной целью.
- Дикий удар — это атака оружием в левой руке без времени применения и с дебафом Смертельного удара, заменяющим Яростные атаки. Прок Прилива крови позволит вам использоват 3 дешевых Диких удара с 1 секундным ГКД.
- Перехват будет удален, кулдаун Рывка будет снижаться талантами.
- Ярость призвана быть непредсказуемой, но воин с двумя оружиями должен иметь достаточно ярости для того, чтобы сгладить случайность. Меткость и мастерство могут быть использованы для умеьншения элемента случайности.
- Некоторые ключевые способности будут генерировать ярость, а не поглощать ее в патче 5.0.
Рейды и подземелья
- В новой модели рейдов будет 8 основных бафов: Здоровье, Сила атаки, Сила заклинаний, Скорость атаки, Скорость заклинаний, Критический удар, Искусность, Основные характеристики.
ПвП
- Вы будете убивать целителей не потому, что сможете нюкнуть их быстро и постоянно прерывать, но потому что вы заставите их использовать ману неэффективно.
- Устойчивость как базовая характеристика позволит ПвЕ-игрокам участвовать в ПвП в своей ПвЕ-экипировке на достаточно приемлемом уровне.
Крайне рекомендуется к изучению Калькулятор Талантов Mists of Pandaria, поскольку многие из упоминавшихся в этом посте талантов/способностей подробно описаны в этом калькуляторе.
|
Поделиться ссылочкой:
|
Еще на эту тему: |













Адский ад какой-то, извините!
В новой модели рейдов будет 8 основных бафов: Здоровье, Сила атаки, Сила заклинаний, Скорость атаки, Скорость заклинаний, Критический удар, Искусность, Основные характеристики.
Можно матом? Нельзя? Ну ладно.
Чёртовы нубы убили прекрасный разнообразный ВоВ!
Нет, правда. Кому мешало разнообразие баффов в ВотЛК?
Интересно, а уникальные классовые бафы вроде МК магов и уз локов тоже выпилят?
Сделают пассивными аурами, как сделали с тотемами шаманов, имхо. Но кое-что сохранят =-)
Может, тем классам, у кого их не было и их не брали в рейд только из-за этого? Может, рейдерам десятки? Может, РЛам, которые брали криворуких идиотов только из-за баффа, потому что не было альтернатив?
Баффать мк или узы раз в пол часа это ведь так интересно. Без этого вов определенно умрет.
Rezenbekk, чё, правда что-ли? Как же это мы в гильдии в 10ку-то ходили? Видать мы элита…
Марк, прежде чем я отвечу тебе, обстоятельно отвечу, ответь мне на один вопрос: в чём разница между черникнижником и жрецом тьмы?
Т.е. разница в узах? И отсутствие уз у ШП делает их хуже? Не смешите. Разница в ротации и некоторой классовой механике, но никак не в баффе.
«Устойчивость как базовая характеристика позволит ПвЕ-игрокам участвовать в ПвП в своей ПвЕ-экипировке на достаточно приемлемом уровне.»
Что то меня терзают смутные сомнения, что для ПВП сражений использование ПВЕ экипировки станет обязательным, как это происходит в ряде других игр.
«Стойка берсерка может превратиться в АоЕ-стойку без ограничений или дебафов, что позволит вам использовать боевую стойку для битв с одной целью.» ойойой…
хотя звучит логично :))) В армсе с одной пушкой вливать в одну цель, в фурике схватил две двуручки… и заливаеееем Адов :)))
Насколько я понял, — переключился в стойку Берсерка и ты наносишь АоЕ урон (например, весь урон делится между целями перед тобой). А в боевой стойке весь урон идет в одну цель.
В предыдущем посте они обсуждали Хватку Титанов и Единство намерений в 5.0, значит отказваться они не собираются от них… а обе хватки это две пушки в руках. Скорее всего при переходе в стойку Берсеркера станут доступны Вихрь и Рассекающий удар… а в Боевой их не будет. Ну еще возможно Вихрь Клинков перенесут в стойку Берсеркера… Идея кстати очень даже, мну нравится :)
«Устойчивость как базовая характеристика позволит ПвЕ-игрокам участвовать в ПвП в своей ПвЕ-экипировке на достаточно приемлемом уровне.»
Интересно чем заменят устойчивость на ПВП гире. Дадут что ли рандом характеристики в виде крит/хаст/искус? В таком духе, мне как любителю ПВЕ, можно будет абузить ПВП гир в ПВЕ до ХМ-ов. оО
Часть устойчивости станет базовым показателем. К примеру снижение ПвП урона на 15%. Дальше до 35%-40% будет так же набираться шмотом, как и было.
Еще раз убедился — выкидываю на помойку шамана. Последние две вещи, которые меня сдерживали — ачивы и петы — станут общими на акк. Превращение тотемов в короткие бафы с 3хминутным кд и ваншотящиеся любым дешевым инстанткастом… Нет спасибо. И тратить убер-мега-абилу 90го уровня только ради того, чтобы не было так обидно за тут же ваншотящиеся тотемы — не собираюсь.
Что за бред про диспел? Будет снимать ВСЕ(!) бафы и дебафы за раз.
Кол-во характеристик удручает. Это уже слишком. Больше не придется сидеть с калькулятором расчитывать хар-ки и их необходимость?
Меткость, мастерство — останутся на месте, как и сейчас. Добиться жесткого капа будет непросто без ущерба для других характеристик. Просто больше не будет очевидного преимущества силы над критом или ловкости над скоростью. По-моему, это неплохо.
«Все монахи будут использовать двойную систему ресурсов: Силу» Используй Силу юный пад… пандарен! D)
Горящая душа получит 15-секундный кулдаун, но каждая цель может быть подвержена этому эффекту раз в минуту.
Но зачем?
Не совсем корректный перевод. Вот в оригинале: Soulburn has a 15 second cooldown, but each ability can only be soulburned once a minute.
То есть кд не на цель, а на абилку задействованную под душой.
Что-то изменения который Близы пока планируют не кажутся теми, что приведут наконец к индивидуальности.
Например, равнозначность характеристик приведет к тому, что не надо будет ничего перековывать, думать над тем, какие камни\чанты ставить. Да, предположим капы меткости\мастерства нужно будет собрать, но на этом все. Никаких размышлений, что лучше поставить чистый камень на +40 к основной характеристике, если сокет-бонус не достаточно хорош, никакого приорита крита или скорости, которые определят перековку и чанты и т.д.
Новые таланты — опять-таки пока только видимость индивидуальности — на каждого босса определиться свой набор лучших талантов и все игроки определенного спека будут с одинаковым набором на каждом боссе (хотя это еще может зависеть от состава рейда и тактики, но опять-таки это не индивидуальность, а подстройка под необходимые условия). Вот в пвп новые таланты вроде будут работать, как задумывалось.
Ну и опять возня с этими символами, которыми подразумевалось предать индивидуальности, но не вышло. Потому что Близы проявили на редкость скудную фантазию, создавая их. Обычно хорошо, если есть 3 символа, который подойдут спеку, зачастую и 2 наскрести с трудом можно, а если аж 4 — это просто большое счастье. И вместо того, чтобы дорабатывать систему, Близы думают над удалением части символов…
Ну многие классы и сейчас не думают что перековывать. А некоторые только кап хита собирают. Так что для них мало что изменится.
Я и не сравниваю с тем, как сейчас «хорошо». Просто отмечаю, что пока планируемые изменения никак к цели не приближают. Как нет индивидуальности сейчас, так ее и не будет с этими изменениями.
Бег на месте получается — вроде и делают что-то, а ничего не меняется.
Отнюдь. Сейчас нет индивидуальности ибо все ОБЯЗАНЫ собрать капы, и есть, как правило, четкие значения характеристик по значимости типа ловкость > искусность > скорость > (дальше уже не важно, ибо перековывать нечего). Т.е. у всех игроков с одним и тем же сетом всё перековано одинаково с суммарной разницей в 2%.
В 5.0 — куй что хочешь куда хочешь. Одни будут тащиться от перековки в скорость и частых проков, другие в криты+сила/аги/инт и бурст дамаг, третьи (как я элемом) будут радоваться частым/сильным прокам искусности (не у всех она только % добавляет). Да, капы меткости/мастерства останутся, но уже не надо будет пихать ВСЕ камни на инту/силу/аги, а все их можно будет засунуть с другим статом и перековаться в другое нежели сейчас.
Так кажется только на первый взгляд. Фактически, как только вы почувуствуете, что как ни делай — результат один, какая-либо мотивация вообще менять статы на эквипе пропадет. Перековывать будет иметь только смысл под капы меткости\мастерства, остальные характеристики можно будет оставить также. Камни — такие чтобы бонус+камень давали наибольшую сумму характеристик — вперемежку со скоростью, критом, искусностью, какие сейчас на ауке дешевле и т.д.
Если от действий нет обратной связи — какого-то результата, то и предпринимать их нет смысла.
Вкачать мой любимый стат — самая весомая для меня мотивация. Тем, кому не инретесен ни сам процесс, ни циферки на экране, а только циферки в рекаунте в конце боя — да, интереса не будет никакого: ставь что попало.
Индивидуальность дают руки :D
Как Вы себе представляете индивидуальность?
Монахи — только панды.
Панды — только монахи.
Если новогодние желания сбываются, то это будет единственным.
Индивидуальность?Это когда у каждого класса есть свои особенности,а не аое-дот-дамаг1-дамаг2
Т.е. если изначально бафы были у пала и шама,то это были их особености. Только они могли с достаточной эффективностью бафать групу.В том числе Героизм.Но теперь у каждого класа есть хоть 5 бафов, а Героизм кому папало роздали.
Это когда лок специализируется на дотах,а маг-на аое. Тру танк-вар, дру может делать все роли,но хуже чем оригинальный класс.
А не вот это вот,когда у каждого класа и доты и аое,и бафы и дебафы, и спеллок и очистка.
Воткните Вару камни на интелект или дух , будете ппц как индивидуальны…
Выбирают лучшее, а дать 4 разных символа, дающих одинаковый прирост характеристик — это не индивидуальность :)
А как тогда должна выглядеть индивидуальность? Kas очень хорошо все описал. Как раз 4 одинаковых по эффективности символа, но разных по типу: условно говоря делающих использование одной из четырех способностей приоритетной, это и есть решение. Например, заставить магов кастовать одни пиробласты, не теряя дпс, вместо огненных шаров: медленно, зато красивые циферки =)
Кув, все равно выберут то, что больше дамажит/хилит/блокирует… и опять снова-здорова…
Kas прекрасно описал индивидуальность, но о такой индивидуальности Близы даже не заикались :)
Это про панда-монах… :)
Индивидуальность — это различия. И это должны быть не просто различия типа «Он кидает шарики синий, а вон тот кидает красные, результат один, но цвета разные».
Хотелось бы, чтобы различие было хотя бы как между фаер и фрост магом. Разный стиль, разные сильные\слабые стороны, разная механика.
Система талантов была бы лучше, если бы выбирая в одном спеке разные таланты, можно было бы получить разные механики игры. Причем МНОГО разных механик.
На данный момент существует столько вариантов индивидуальности персонажа, сколько есть классо-спеков. Все остальное — косметика и мишура, типа цвета шариков.
Я с этим полностью согласен, но сейчас даже разные классы постепенно становятся похожими друг на друга.. а о том, чтобы добавили еще спеки внутри спеков.. не знаю, даже не мечтаю =)
Индивидуальность это играть в комбате или в мути. ТЫ приходишь на Хм мажордома а говорят тут мути гавно, а ты такой- Я индивидуальность, и тебя кикают)). Но ты не сдаешь и черезх 5 недель поиском попадаешь на ХМ тебя берут. но кикают через пол часа т.к. у РЛа друг играет в комбате и говорит что мути тут выдаст меньше. Но ты всеравно упорото играешь в мути дальше.)
ну у близзов сейчас политика такая сначала что то сделать бесполезным а потом удалить это потому что оно не нужное.
ключи удалили. теперь таланты.
в перспективе репутации и профы, потому что для меня загадка для чего они сейчас в игре.
и самое печальное то что большинство игроков которые сейчас новички после этого на форумах пишут » и правильно сделали все равно смысла в них нету». и все потому что они и представить себе не могут что раньше было по другому
Мне кстати было бы интересно добавить магам/локам возможность спонтанной автоатаки жезлами (как автоатака у хантов).
За шаманов обидно. Больше не будет 4-х фонариков в рейде.
Неоднозначность характеристик, имхо, потребует большего разнообразия шмота. Сейчас есть четкие приоритеты — упор на основной стат, на втором месте меткость и по своему выбору 1-2 вторичных, выбор которых диктуется механикой класса. Если убираем приоритеты, и делаем все статы более-менее равноценными, то человек может собирать самые невероятные сочетания. Но с другой стороны — требования механик тоже никуда не делись.
И вообще, разработчики не раз и не два пытались сделать неоднозначность выбора, но все равно, максимум чего они смогли добиться — это равенство при выборе пары характеристик (например скорость-искусность для элема).
Какая-то неоднозначность выбора была во времена шокодинов и энхотанков. А в казуалке её нет и быть не должно. Лишь мишура, имитирующая наличие выбора.
А разработчики, кстати, и не пытались сделать разнообразие, они лишь рассказывали сказки про это. Хотели бы — сделали бы. А так дали иллюзию, в которой предсказуемо будет правильным лишь один выбор.
Неоднозначность характеристик была до предкатовского патча. А после того, как убрали АП и АРП и пришли к тому, что имеем сейчас.
Кувальдыч,офф топ,но все таки патч 4.3 уже доступен для скачивания
http://s017.radikal.ru/i423/1111/f8/1a912ec6032b.jpg
Это предзагрузка. не более того.
Ага, я знаю: http://www.mmohelper.ru/news/poltora-milliona-dps/ =)
Ну я поэтому и написал,ты вроде говорил что в европе качают уже а у нас не скачивается еще
Давно уже всем доступно…
В патче 5.0 Увечье больше не будет вешать дебаф на урон от кровотечение и может быть использовано в любом положении от цели.
А сейчас разве не в любом? хошь сзади, хошь спереди…
Медведи получат Увечье, но у них не будет Полоснуть. Обе способности: Увечье и Полоснуть будут доступны для кошек.
Бред какой-то написан… что значит получат? Т.е. их отберут и сразу вернут? И когда это у медведей было Полоснуть? Это чисто кошачья абилка.
Напомню, что Близзард обещали разделить специализации: медведи — один спек, кошки — другой спек. Медведи все еще смогут принимать форму кошки, НО использовать Полоснуть не смогут. Получается так.
получается я как медведь потеряю искусность и 5% урона основной абилки?
Собстно я смогу тогда наносить чуть меньше дамага когда я танкую как второй танк(т.е. в коте бью пока того бьют)
Материнский инстинкт увеличит хил по медведю?))
Все равно непонятно… Вот, написано же: http://ru.wowhead.com/spell=5221 Полоснуть, требуется облик кошки. Медведь не мог никогда «полоснуть».
Понятия Медведи и Кошки с Пандарии необходимо воспринимать как название спеков, как Лед и Огонь у магов. Таким образом у спека Медведь не будет способности Полоснуть в принципе, даже если медведь перекинется в форму кошки, он не сможет использовать Полоснуть: в книжке этой способности не будет.
Все это очень печально…
Я так ничего и не понял с талантами. Смотрел для своего мага и не вижу смысла ни в одном таланте кроме «ожога». Зачем мне, дд, всякие полиморфы, прижигания, ускользания, исчезновения, элементали и сбросы кулдаунов на фрост спек? Первый тир вообще чисто фрост. Нафига мне тратить таланты на эту ерунду, если я, к примеру, аркан.. Покрутил, так-сяк и нифига не понял.
Близзы не только внесли разнообразие, но и уменьшили значимость талантов. Теперь они будут где-то между большими и основными символами (по значимости). Все негодуют, мол «ВТФ где юзать эти талы, че за бред» потому что привыкли, что таланты — нечто очень важное, костяк класса. А теперь они будут гораздо менее значимым.
Хотя у магов и вправду немного «односпековые» таланты. Ну это далеко не финальный вариант, так что волноваться не о чем.
http://www.mmohelper.ru/talent/kalkulator-talantov-mists-of-pandaria.php#mf\
Я бы так взял.
1. Кастер бьет не танка? Пусть танк с таунтит, а кастер с немотой бежит к нему!
2. Вайп! Чиницо ненадо!
3. Так как ты аркан я взял бы потоки, когда надо двигаться аркан не может ничего кроме плевков кастовать.
4. Зависит от ситуации, на треше я взял это чтобы оттолкнуть например к танку. На боссе взял бы лед, не мало боссов бьют неизбегаемое аое
5. Сорвали контроль, а законтроль ты сорвется твой? Не проблема!
6. С агрились таки, ну можно рыгнуть в мобов чтобы они охренели на некоторое время…
ссылку скопируй вместе со слешем, ибо у Кувалдыча сайт не распознал его как отдельно от ссылки
на оффоруме был блюпост от местного ГМа. он голубым по черному сказал что в принципе таланты в пве можно вобще не брать. они сделаны для прикола. нужны только в пвп
уровняют все хар-ки будем бегать, как фералы сейчас
тупо брать шмотки с большим илвлом, т.к. какой стат собирать пофиг…
Ты хоть фералом играл?)
кстати правильно человек написал. в теории да есть приоритетные статы а на практике берем все что выше итем левелом. потому что агила все равно тащит.
и так кстати почти у всех классов. есть пара шмоток в один слот. одна бис, вторая «так себе пойдет»
Арена сезон перенсли на 29е (
Блин, что вы пристали к талантам? вы знаете какие будут боссы в 5.0? вы знаете их способности? вы знаете сколько там будет контроля, фира и прочего? вы знаете сколько там будет аддов? вы в кусре что 5.0 более будет ориентирован на пвп? вы уверены что все эти таланты в таком виде жоживут до лайва?
хватит паниковать до весны хотя бы!
Как я понял, о новой системе талантов вайнят те, кто вайнит по люблму поводу, и те, кто ничего не понял. Специализацию никто не отменял. И на новую ветку таланов я, как рога, смотрю с вохищением, потому-что я могу выбрать любые из предложенных талантов для боя в разных условиях. Гибридам-ветку для гибридов. И я, хоть убейте, не могу понять вопли друидов и иже с ними о ущербности их нового дерева талантов, ведь каждый (почти) талант нужен, обстановки боев с боссами/ игроками меняются, создавайте свой шедевр. И не надо говорить о том, что ироки все равно придут к двум основным раскладкам, которые есть у всех -таких лююдей просто нет желания творить и придумывать тактики самим.
мля. слушай меня спец по друидам. обьясни зачем сове:
1. скорость бега в кошке. телепорт в рандомную воид зону и убирание рутов?
2.мгновенная хилка, хилка на 30% и еще одна фигня
3.снижение брони цели,(массовые корни и тайфун возможно пригодятся)
4.отпрыгивание от цели на 20м если после этого мне придется бежать обратно(с инкарнацией хз что, а древни покатят хотя на самом деле реидить можно и без них)
5.рев о дааа… массовое притягивание ахренеть…. ну и в догонку подамажить в медведе. всю жизнь мечтал быть самоубийцей
6.без комментариев. если они хотят заставить сову шифтится между котом и совой то удачи им. либо сова станет самым ОМГ скил классом либо до пандарии это не доживет.
для начала им придется убрать гкд с шеипшифтинга. ну и в конце концов для чего было разделять медведя и кота чтобы соединить кота и сову? трава видать забористая.
а спецы которые тыщу раз перемножили таланты друида и выяснили что теперь оказывается у нас есть 100500 вариантов спека идут лесом. у совы я вижу с огромной натяжкой 2 спека. и то только если близзы будут делать боссов исключительно под сову и аналогичных способностей не будет у других классов
Близзард же пишут: друиды в Пандарии станут тру-гибридами. Не факт, что в сове придется быть все время. Может придется время от времени перекидывать в медведя, чтобы настакать баф, потом в сове сдать этот баф в виде мощных заклинаний. Сейчас все это нелепо выглядит, в том числе и у других классов, из-за того, что модель класса сейчас отличается от будущей.
Возьмем тех же танков: кто в здравом уме сегодня будет одевать танка на хаст? А судя по блю-постам, это будет вполне реальной альтернативой в Пандарии =) шаблон нам точно порвет
Трекбек: Казуально-хардкорный WoW в Пандарии: Новый взгляд на классы