Вопросы и Ответы о целителях. Часть 2

Как вы планируете справляться с раздувающимся духом и запасом маны на поздних этапах игры, чтобы использовать ману как ресурс, а не просто как большую синюю панельку? Планируете ли вы сохранить принцип экономии маны? В начале Катаклизма мы экономили каждое заклинание, а уже сейчас можем спамить две лучших абилки?

В наших планах всегда была возможность “вырастания” из жестких ограничений по мане, но мы не хотели, чтобы это случилось в первом же рейдовом контенте. Если это происходит в финальном тире — это нормально. Это поможет целителям почувствовать себя более мощными при получении новых вещей. Обратите внимание, что и у танка растет ХП, как в мире растет количество вирусов, от которых спасение одно: антивирус, благо мы все знаем, какой лучший антивирус, авоиданс с каждым тиром, что компенсируется увеличивающимся уроном боссов и треша.

В героических рейдах, даже сегодня, целители сильно зависят от эффективности их исцелений, так что особо разбрасываться маной не получается. Вы должны рассматривать дух как нечто среднее между меткостью и чем-то вроде крита или скорости. У первого есть жесткий кап, у второго — фактически нет, но всегда чем больше, тем лучше. Если у вас есть достаточно духа, вы можете лечить долго и эффективно, и мы считаем, что это более интересно, чем если бы игроки просто стакали один мощный вид характеристик.

В рейдовом контенте, который вышел в Катаклизме, мы смогли создать необходимое давление на целителей, держащих танков в живых, без повторения WotLK, где действенной стратегией был спам мощных способностей из-за риска смерти танка. Но с увеличивающимся регеном, мы не думаем, что мы вернемся с битвам “два удара — танк труп”. Если ваши танки умирают быстрее, чем вы можете их лечить, значит вы что-то делаете неправильно или недостаточно одеты.

У нас были планы по добавлению боссов, которые скалировались бы, требуя от игроков большего количества крита, меткости, уклонения и т.д. Но мы решили отказаться от этой идеи, во всяком случае, пока. И решение было простым, потому что мы пока не уверены, что наш текущий интерфейс справился бы с задачей определения скалирования характеристик вроде скорости. Да и все это очень сложно, например, какие боссы должны скалироваться? Только рейдовые? Если нет, то у вас должно быть два сета для подземелий и рейдов? В общем, пока мы решили отложить решение этой задачи на будущее.

Еще на эту тему: