Слежка в WoW. Нормалы и Героики в WoD. Патч 5.4.2

Благодаря ряду авторитетных источников и бдительности читателей, приславших мне несколько ссылок по почте, мы можем наблюдать за интересным развитием событий. Агентство Национальной Безопасности США использовало две крупных игры — Second Life и World of Warcraft для ведения слежки за игроками. Разумеется не ради собственного удовольствия, а для выявления “неблагонадежных” и “контрпродуктивных” элементов.

В информационной сфере поднялся большой переполох: “Как же так, за нами следят!” А между тем, меня это ничуть не удивляет. Сколько было случаев, когда попытки угрожать чем-то в игре заканчивались арестом в реальном мире? Такое бывает очень часто, и лишь небольшая доля случаев утекала в сеть.

Кроме того, за нами следят и сами Близзард. Они постоянно мониторят состояние системы, перехватывают потоки данных (чтобы отлавливать ботоводов, чит-программы и прочее). Поэтому при желании они вполне могут настроить фильтры на слова “терроризм”, “взрыв” и т.д. И кто знает, может такие фильтры уже давно стоят, заменив собой фильтрацию по словам “продам золото” или “печеньки по 30р”.

В общем, паника раздута и не обоснована. Хотя если вы любите поговорить за жизнь в /1 или /2 канале…

Ослабление — 5 минут
Нет причин для тревоги, мы введем хотфикс, возвращающий стартовое время стаков Ослабления на 10 минут (с окончанием матча арены через 20 минут). На Близзконе турнир арены был настроен под Ослабление с 5-минутным стартом и 15-минутной продолжительностью матча. Эти изменения планировались исключительно для Близзкона, но случайно перешли на живые сервера вместе с патчем 5.4.2.

Прогнать питомца на арене больше нельзя
Это запланированное изменение. К сожалению, его не внесли в патчноты. Прогоняя питомцев, игроки часто обходили кулдауны для ряда способностей петов, таких как Рык или Жертвоприношение. Или для замены серьезно раненого питомца новым с полным ХП. Ни один из таких финтов не одобряется. Более того, мы считаем, что выбор вашего пета должен быть аналогичным выбору символов и талантов — во время подготовки к матчу. Таким образом, охотники смогут поменять пета во время подготовки, но не смогут прогнать их после начала матча.

Подземелья в Warlords of Draenor
Как вы знаете в WoD будут реализованы нормальная и героическая сложность для 5-ппл подземелий на максимальном уровне. У нас есть игроки, которые играют в WoW продолжительное время, они обладают великолепными навыками и получают удовольствие только от максимального уровня сложности. Это “идеальное развлечение” для такого типа игроков. Мы также знаем, что не каждый может рейдить в условиях высокого уровня сложности из-за больших времязатрат, необходимых для этого. Жизнь порой меняется, и вместо 3-4 часов каждые 2 дня эти игроки способны уделять лишь 1-2 часа. И это делает короткие и небольшие подземелья с тем же уровнем сложности, что и “Мифические” рейды очень привлекательной идеей.

Режимы испытаний, возможно, будут интересны для некоторых из этих игроков. Но мы знаем, что когда вы говорите о сложности 5-ппл героиков Burning Crusade, вы не имеете ввиду безумный зерг и погоню за скоростью прохождения. Вы говорите о стратегии, контроле, импровизации, случайности и невероятной мощи монстров и боссов. Но “временной” аспект все еще важен для дизайна игры в целом, чтобы предложить каждому свой контент.

Мы все это знаем и мы стараемся изо всех сил, чтобы предложить максимально разнообразный контент в следующем аддоне. Ваши отзывы помогут разработчикам распределить приоритеты и внести изменения.

Итак, текущая схема сложности для 5-ппл: Нормалы, Героики и Режимы испытания. В настоящий момент мы можем точно сказать, что героики WoD будут намного сложнее героиков Пандарии. Мы планируем сделать их сложнейшими из сложнейших за все время — уровня TBC или Грим Батола/Каменных недр из Катаклизма. Но все это — предварительные планы и они могут поменяться.

Мы также считаем, что можем слегка переработать концепцию режимов испытания. Сейчас игроки рассматривают их исключительно, как забеги на время. Но они могут быть намного большим! В том смысле, что “временной” аспект не обязательно исключает контроль и стратегию. Надеемся, мы сможем сделать РИ более привлекательными для самых скилованных игроков, особенно для тех, кто не может рейдить, но хочет попробовать себя в контенте аналогичной сложности.

Наша цель — сделать героики в WoD аналогичными по сложности Вершине Смерча. Честно говоря, мне нравились Каменные недра. Было весело пытаться пройти подземелье “чисто” и без ошибок. Это не было слишком сложно, но я должен признать, что у большинства боссов была слишком непростительно жесткая механика. Это не плохая вещь сама по себе, но боссы вроде Озрука должны иметь более наглядные визуальные эффекты, когда они используют свои ваншот-способности.

Хороший дизайн игры должен быть более интуитивным. Не слишком весело читать весь журнал с описанием подземелья и пытаться запомнить все перед боем с боссам. Намного круче, когда все реализовано настолько хорошо, что даже, если способность абсолютно непредсказуема, вы можете “догадаться” — что она делает, и адаптироваться к ситуации. Вы можете реагировать на лету, по аналогии с поведением человека в непредвиденной ситуации в реальной жизни.

Еще на эту тему: