Синие посты: Устойчивость, ПвЕ прогресс и Слово силы: Преграда

Подборка свежих постов от сотрудников Близзард. На сей раз достаточно подробно раскрыта проблема “быстрых боев” на арене, а также приведены планы разработчиков по рейдовому прогрессу игроков в патче 3.1. Приятная новость ожидает и жрецов — видимо им все-таки введут массовый щит в патче Ульдуар.

ПвП – Арены

Бурст дамаг (практически мгновенное вливание очень большого урона)
Мы думаем, что это самая большая проблема со времен старта 5 сезона арен. Мы решили проблему самых дисбалансных классов (ретри палы, аркан маги и так далее). В то же время, лишившись своего преимущества – бурст урона, они должны обладать возможностью добить противника и не дать им полечиться. Нам не нравится идея, когда все на арене бьют по 2.000, но и бить по 20.000 мы дать не можем.

Мы видели немало боев, которые не могут быть выиграны из-за хилеров, которые могут держать напарника вечно. Хотя мы и не хотим боев длительностью 6 секунды, нам не нравится видеть часовые бои с вытягиванием манны и выматыванием противника. Мы хотим нечто среднее, сбалансированное.

Мы разработали некоторые классы так, чтобы они делали большой бурст дамаг. Но мы поняли, что это была ошибка. Мы пытаемся «перенастроить» ретри палов, аркан магов и пвп разбойников с режима «двух ударов» на режим поиска интересных и необычных решений в бою.

Доминация паладинов и рыцарей смерти.
Нам кажется, что холи паладины и рыцари смерти слишком доминируют на аренах. Помимо них существуют другие дисбалансы, но эти классы особенно выбиваются из общего потока. Нам кажется, что их необходимо переработать.

Устойчивость
Вам не нужно иметь 800-1.000 устойчивости, чтоб пережить шаттер-комбу. Игра спроектирована так, чтобы вам необходимо было избегать или прерывать контроль. Если вы можете делать это, вам нет необходимости собирать столько много устойчивости. Мы сделали так, что вы начинаете получать отдачу от устойчивости уже в 500 пунктов. И вы можете успешно противостоять игрокам с устойчивостью 800. Есть несколько пунктов, на которые стоит обратить внимание:

  • Относительно 1 сезона арены, в 5 сезоне гораздо больше доступных предметов с устойчивостью
  • Игрокам доступно очень мощное оружие из Наксрамаса, которое реально хорошо против игроков со слабой устойчивостью.
  • У некоторых классов есть «врожденные способности» для переживания урона, так что они могут пожертвовать устойчивостью в пользу других статов (Рыцари смерти и паладины)

Мы не хотим, чтобы сочетание низкой устойчивости, мощного оружия и врожденных защитных способностей создавало Арены Смерти, на которые закрыт путь большинству игроков.

Рейды и подземелья

Конвертация Эмблем героизма в Эмблемы доблести
Мы пока не имеем планов позволить игрокам конвертировать эмблемы героизма в эмблемы доблести.

Рейдовый прогресс
У нас есть следующие планы по рейдовому прогрессу в патче 3.1:
Героики 5-ппл – Наксрамас 10-ппл – Ульдуар 10-ппл – Ульдуар 10-ппл(хард мод)
Героики 5-ппл – Наксрамас 25-ппл – Ульдуар 25-ппл – Ульдуар 25-ппл(хард мод)
Гибрид: вы можете сфокусироваться на первом варианте, но иногда ходить с рандомами в 25-ппл инсты. Или же посещать 25-ппл инсты, а в свободные вечера покорять десятку. Или если не набралось состава на 25-ппл, то пойти покорять хард моды в 10-ппл.
Наша ошибка в WotLK – 25-ппл рейды были слишком просты и походы в 10-ппл были простой потерей времени для игроков. В Ульдуаре ситуация кардинально поменяется.

Повышенная сложность в игре
Наша цель – сделать игру доступной для максимального количества игроков. Наша игра строится на опыте наших успехов и наших ошибок. Некоторые «хард» элементы прошлого могут восприниматься игроками не так, но, в конечном счете, они были созданы лишь потому, что у нас не было другого выбора.

Профессии

Инженерия

Вопрос-ответ:
1. Можем ли мы рассчитывать на бонусы от профессии аналогичные бонусам других профессий. Сети на перчатки и прочие примбамбасы – конечно круто, но хотелось бы большего
Если бы мы хотели сделать для всех профессий одинаковые бонусы, мы бы дали всем по 50 выносливости за одну и по силы атаки / заклинаний за другую. Но мы не желаем стандартизировать все профессии. Каждый делает свой выбор в пользу бонусов.

2. В чем проблема добавить дроп апгейдов для инженерских очков
Мы не хотим делать предметы за профессии лучшими для данного слота экипировки. Что-то подобное было сделано в БК, но нам это не понравилось.

3. Экстрактор стихий приносил приличные деньги в БК. Но в WotLK он далеко не так эффективен. Будут ли в Ульдуаре стихии использоваться для крутого лута из Ульдуара?
Спрос на реагенты может варьироваться и мы считаем, что ситуация сейчас вполне нормальна.

4. Планируют ли разработчики пересмотреть инженерию в 3.2?
Пока нет подобных планов, но мы всегда следим за профессиями и оперативно вносим изменения, если они действительно нужны.

5. Есть ли перспективы ввести какие-нибудь предметы, вроде шапок контроля разума и так далее?
Подобные предметы всегда вызывают проблемы балансировки и мы считаем что есть гораздо больше предметов, которые можно использовать, не предлагая владельцу столь сильное преимущество над противником. Очень сложно балансировать такие предметы, делая их полезными и в ПвП и в ПвЕ.

Нерф Гномского генератора молний
Наносимый урон был выше, чем мы желали, мы снизили бурст урон, но добавили шанс на критический эффект для предмета.

Классы

Задержка балансировки классов
Мы балансируем классы гораздо быстрее, чем это было в БК. Мы постоянно отслеживаем посты игроков, которые жалуются на большое количество изменений. Но мы всегда тщательно продумываем все, что изменяем и делаем только действительно нужные поправки в балансе.

Жрецы

Слово силы: Преграда.
Мы думаем, что это реально хорошая идея и вернулись к ней снова. Мы планируем все же дать жрецам массовые щиты в патче 3.1 и продолжаем работу над этим нововведением, хотя этого изменения пока нет в патчнотах.

Еще на эту тему: