Патч 5.4: Билд 17331 и Синие твиты

На ПТР выходит новый билд, который несколько перетасовал урон для ряда классов. Скажем, неплохо так бафнули охотников. А также в этом посте — выдержки из самых интересных синих твитов!

Охотники

  • Чародейский выстрел — дополнительный урон +21%.
  • Ярость рыси — урон +30%.
  • Команда взять — базовый урон +33%, скалирование от Силы Атаки +16%
  • Прицельный выстрел — урон от оружия +12.5%, дополнительный -2%.
  • Разрывной выстрел — урон +8%.

Монахи

  • Нокаутирующий удар, Неистовые кулаки, Дзуки, Быстрые рефлексы, Лапа тигра, Удар кружкой, Удар восходящего солнца и Огненный цветок — урон от оружия +21%, скалирование от СА -21%.

Паладины

  • Защитник древних королей — кулдаун уменьшен с 5 минут до 3.

Разбойники

  • Решимость ликвидатора — увеличивает урон на 25% вместо 30%.
Синие твиты

  • Несмотря на 25%-ную завершенность новых моделей, над ними активно ведется работа. Они не “положены на полку”, как студия танцев или Чрево Бездны. Но “положены на полку” — не значит “отменены”.
  • В день релиза патча будет доступно только 1 крыло ГР, но Нормальный режим — целиком.
  • В Катаклизме игрокам было нечем заняться: все давалось слишком просто и они начинали скучать.
  • Капы очков нужны, чтобы игроки не чувствовали себя обязанными фармить 20к ОД каждый вечер. Но многие рассматривают их, как ограничители. Возможно, поможет система капа ТРАТЫ очков, а не их заработка. Или более открытая модель вроде Вневременного острова.
  • Близзард хотят сохранить идентичность отдельных серверов даже после реализации технологии Связанных Серверов, чтобы возвращающиеся в игру геймеры могли узнать “свой дом”.
  • Связь серверов будет перманентной, поэтому сформированные гильдии из игроков с различных миров не будут распадаться.
  • В ПвП кулдауны, которые всегда используются вместе в виде комбо — не слишком интересны для игры в плане дизайна.
  • Близзард долгое время утверждали, что команды арены 2-на-2 невозможно сбалансировать. Но возможно, пришло время пересмотреть эту позицию: они очень популярны у ПвПшников. Вероятно, этому брекету требуется больше внимания.
  • Более короткие ПвП-сезоны — это хорошо.
  • Близзард подумывают о том, чтобы реализовать функционал Атласа Маунтов, показывающий — каких верховых животных еще не собрал игрок.
  • В WotLK и Катаклизме Близзард потеряли массу казуальных игроков: они не могли ходить в организованные рейды, а потому варианты занятий заканчивались очень быстро.
  • Иногда игроки не понимают ту оптимальную ротацию класса, вокруг которой класс балансируется и строится его дизайн. Однако, если прямо говорить — нужно делать то-то и то-то, это будет не слишком интересно.
  • Близзард хотели бы видеть большую уникальность классов в плане ХП/Маны/Брони/Снижения урона, однако они не хотят возвращаться в прошлое и принуждать рейды к набору определенных классов.
  • Если позволить чистым дпс-классам вроде магов и чернокнижников выдавать слишком много урона, обладатели других персонажей могут почувствовать, что сделали ошибку, создав персонажа не того класса. У чистых дпс-классов есть и другие плюшки помимо урона: контроль, прерывание, поглощение и кайтинг.
  • Игра персонажем должна быть веселой, нельзя балансировать классы для стимуляции числа подписчиков.
  • Разброс между самым высоким дпс и самым низким в Пандарии — меньше всего за всю историю игры. Да в абсолютных цифрах это миллионы, но это вызвано общим ростом цифр урона. Именно поэтому Близзард оперируют процентами.
  • Близзард перестали использовать Искусность в качестве бафо-нерфо-инструмента, поскольку из-за наличия Перековки это приводило к проблемам. Теперь они чаще используют пассивные способности классов для тонкой балансировки.
  • У аркан-магов Искусность серьезно влияет на геймплей, тогда как у чернокнижников она по сути просто увеличивает урон.
  • Случайные эффекты вроде парирования или уклонения от обезоруживания или контроля — это проверка навыка игры на высоком уровне. Игроки должны оперативно реагировать на происходящее, а не действовать по предсказуемому шаблону.
  • Разработчики считают, что сами по себе уклонение и парирование — интересны, как механика. Но возможно, им не место на экипировке.
  • Близзард не считают, что отказ от кормления питомцев у охотников и удаление боеприпасов-колчанов серьезно уменьшило глубину игры. И ротация с удалением Готовности тоже не должна стать примитивнее.
  • Если какой-то из редких питомцев будет наносить больший дпс (что очень круто), тогда каждый охотник будет ходить только с ним (что уже не круто).
  • Разработчики желают возвращения былой славы классов ближнего боя, и да — некоторые из топовых сотрудников компании играют за них.
  • Возможно, когда-нибудь комбо-очки перенесут на фрейм персонажа, а не цели.
Еще на эту тему: