LiveChat: Классы. Предметы. ПвЕ

Сегодня ночью прошла сессия вопросов и ответов в лайвчате с разработчиками. В оригинальной расшифровке чата over9000 текста, поэтому я привожу материал в своей традиционной манере выжимок. Материал будет публиковаться по частям из-за его объема.

Классы

  • Сделать все три спека дпс-класса (например, разбойника) одинаково хорошими и в ПвП, и в ПвЕ — очень сложно. В большинстве случаев Близзард стараются сделать лучшей 1 спек, а остальные — приемлемо хорошими.
  • Обычно разработчики не определяют, что “вот этот спек предназначен для ПвП” и т.д. Игроки сами выбирают, какая специализация показывает себя лучше всего.
  • Близзард довольны системой активного поглощения урона у танков. Они хотят сделать вторичные характеристики (как скорость для паладинов) более полезными для танков. Возможно, изменения коснутся и авоиданса в целом.
  • Классы ближнего боя не слишком уютно чувствуют себя на РБГ: масса заклинаний вроде Хватки смерти или Солнечного столпа создают мощную синергию. Работа по снижению эффективности этих связок идет, но остальные части игры пострадать от этого не должны.
  • К выходу готовится хотфикс, исправляющий проблему взаимодействия Некротического удара и устойчивости.
  • Возможно, в будущем символ Пути цветения будет давать стакающийся эффект замедления/сковывания.
  • Механика монахов-бойцов, основанная на кулдаунах, специально создана таким образом, чтобы класс воспринимался, как необычный и уникальный.
  • В ролевой точки зрения паладины Воздаяния — это классические рыцари в сияющих доспехах. Чемпионы света и справедливости.
  • Близзард довольны щитами, именно поэтому у воинов-бойцов все еще есть навыки, требующие наличия щита. Возможно, добавят больше завязанных на них способностей — в том числе, для паладинов и шаманов. А вот интерфейс переключения на щит требует упрощения, чтобы можно было обходиться без макросов.

Предметы

  • Рост уровня предметов в Пандарии вполне приемлем. Но от идеи глобального “сплющивания” уровней вещей пока не отказались.
  • С изменением стоимости улучшения вещей в 5.3 с 1500 до 250 ОД за апгрейд вы вполне можете улучшить всю экипировку до конца патча.
  • Легендарные вещи должен получить любой игрок, прошедший до конца всю цепочку с 5.0 и до 5.4. Те, кто затратит больше времени, получит легендарку быстрее.
  • Легендарка действительно будет легендарным оранжевым предметом — Гневион сдержит свое слово.
  • В целом модель “Количества Реальных Срабатываний в Минуту” для аксессуаров и бонусов работает хорошо. С системой защиты от “плохой удачи” она станет еще лучше. Отдельные игроки могут быть недовольны количеством и таймингом проков, но в статистической выборке все цифры Близзард устраивают.

ПвЕ

  • Впечатления от Ра-дена у разработчиков смешанные. Они довольны атмосферой таинственности, которая окружала босса. Топ-гильдии не знали, что можно ждать от него. В самой битве было несколько проблем с балансом и багов — дизайнеры признают, что это их ошибка. Из-за пары таких багов умные рейдеры могли обойти половину механики босса. Однако ограничение по попыткам и соревнование между гильдиями ослабило значение этой проблемы.
  • Не следует ждать большого количества таких элитных боссов или введения ограничения по попыткам на регулярной основе. Но периодически они могут появляться с учетом полученных знаний и уроков.
  • Героические сценарии будут отличаться не только уроном и ХП мобов: уникальные боссы, способности и бонусные цели — тоже прилагаются.
  • В патче 5.4 (рейд — Осада Оргриммара) Близзард хотели бы сохранить масштаб и размах аналогичный Престолу Гроз.
  • Откладывать релиз Осады Оргриммара только для того, чтобы продлить “жизнь” Mists of Pandaria, не будут. Скорость выхода патчей — приемлемая.
  • Разница в сложности и длительности прохождения случайных героиков вполне компенсируется разницей между бонусными ОД, получаемыми за них. Рандом — есть рандом.
  • Игроки могут получить ОД и за героики, и за убийство Лэй Шэня: так и задумано, чтобы у вас было большое количество доступных средств заработка очков. Плюс не следует забывать про лут с самого босса. В патче 5.3 серьезно бафнут количество ОД за Режимы испытания и дадут их за Героические сценарии.
  • Использование больших големов в битве с Темным Анимусом позволяет выгадать немного времени, прежде чем босс получит 100 Анимы. Однако на героической сложности потеря дпс обычно не стоит 20-40 дополнительных секунд.
  • В идеале разница в сложности механики в ЛФР и Нормале должна быть минимальной: получив опыт в ЛФР игроки должны иметь возможность идти в Нормал. Однако из-за проблем с координацией ПУГов приходится идти на определенные поблажки (скажем, в битве с Темным Анимусом).
  • “Гибкие” по размеру рейды вряд ли появятся из-за проблем с балансом боссов (скажем, на Элегоне может быть по 1 или 3 человека на пилон, но не может быть 1.4 человека).
  • В создании дизайна боев приходится соблюдать тонкую грань между доступностью контента и его сложностью и новизной. Количество разных способностей не обязательно означает сложность босса: описание Хорридона в журнале очень объемно, но в реальности вам нужно следить лишь за несколькими ключевыми способностями.
  • Хотя разработчики и не против использования “босс-модов”, они предпочитают, чтобы игроки могли обходиться без них. Они вносят изменения вроде видимой полоски энергии боссов и таймеров ключевых способностей (вроде дыхания Ша Страха).
  • Поиск случайной группы для Режимов испытания не появится, поскольку “очень сложно” и “случайная группа” — плохо сочетаются друг с другом.
  • В следующем рейдовом тире обязательно появится оружие с проками!
Еще на эту тему: