
Близзард опубликовали новое интервью с Дейвом Косаком, ведущим дизайнером квестов в World of Warcraft и поинтересовались его мнением насчет квестов Катаклизма.
Какие цели вы поставили перед собой в процессе разработки Cataclysm?
С точки зрения дизайна заданий нашей главной задачей в Cataclysm было переделать старый мир, особенно задания для 1-60 уровней. World of Warcraft был выпущен в 2004 году, и с тех пор мы узнали очень, очень много о том, что такое качественная ММО. Мы хотели сделать так, чтобы игра была дружелюбной к новым игрокам, и в эту картину совершенно не вписывались длительные пешие путешествия через все Степи.
Переделать старый мир целиком – все 46 зон! – было весьма амбициозной задачей. Или, скорее, нелепой. Смехотворной. Все равно что заново выпустить целую игру, при этом уложившись в цикл разработки обычного дополнения. А затем мы добавили пару новых рас и их стартовые зоны в довесок. Я, честно говоря, не знаю, как мы убедили себя в том, что сможем все это вытянуть, но нам это все-таки удалось.
Довольны ли вы результатами переделки старого мира?
Да. Теперь прокачка нового персонажа до 60-го уровня превратилась в увлекательное и интересное занятие. У каждой зоны есть своя история и свои укромные уголки, где игроков, знакомых с тем Азеротом, что был навсегда уничтожен Катаклизмом, ожидают удивительные открытия. Зоны вроде Ясеневого леса теперь соответствуют своим корням (постоянные бои между Ордой и Альянсом), а зоны, ранее пустовавшие, засияли индивидуальностью (например, та же Азшара). Контент очень гармоничен. Это по-прежнему World of Warcraft, но задания теперь более современны, и в них стало больше как действия, так и повествования.
Что у вас получилось не слишком хорошо?
Объем работ был огромен, и это, конечно же, сказалось на нашей команде. Сначала мы собирались полностью переделать несколько приоритетных зон, а те зоны, что в целом не вызывали нареканий, оставить как есть. Мы разделили все игровые зоны на «красные», «желтые» и «зеленые». В «зеленые» зоны (например, Лок Модан) мы планировали внести небольшие коррективы, которые сделали бы переход между заданиями более плавным, при этом не внося в общую картину никаких значительных изменений.
Оказалось, однако, что даже этим «зеленым» зонам нужно уделить немало внимания. Когда же мы занялись ими вплотную, выяснилось, что речь идет об изменении «всего или ничего» – и в итоге мы полностью переделали большую часть «зеленых» зон, чтобы они соответствовали нашим новым стандартам дизайна заданий. Мы придумали для них специальный термин: «арбузные» зоны. Зеленые – до тех пор, пока не копнешь поглубже…
И вся эта дополнительная нагрузка сказалась, когда мы добрались до зон с контентом для высоких уровней (80-85). Получились они неплохо, однако ощущения от наборов заданий в этих зонах сильно разнятся – Ульдум совершенно не похож на Хиджал, а Хиджал, в свою очередь, на Вайш’ир. Принятые нашей командой решения и приложенные нами усилия не всегда приводили к ожидаемым результатам.
Расскажи, пожалуйста, о зонах для 80-85 уровней поподробнее. Какие из ваших решений имели успех, а какие – нет?
В Cataclysm мы хотели создать некое ощущение глобальности, и поэтому зоны для высоких уровней разнесены по всему миру и резко отличаются друг от друга в плане образующей их «среды» (подводная зона, пустыни, мир стихии земли и т. д.). В результате эти зоны оказались не так тесно связанными друг с другом, как нам хотелось бы. Ощущения от зон, не связанных между собой географически, сильно разнятся. Это весьма важное открытие, и мы обязательно учтем это в будущем. В World of Warcraft должно всегда существовать чувство места. Цельный мир, доступный для исследования.
Нам кажется, что повествовательная часть заданий в Cataclysm действительно удалась. Поиски Древних в Хиджале, спасение утопающего экипажа в Вайш’ире, восстановление столпа мира в Подземье – в каждой зоне прослеживается четкий сюжет. Игроки принимали участие в захватывающих событиях – вспомним жестокий переворот, повлекший за собой присоединение клана Драконьей Пасти к Орде, или сумасшедшее бракосочетание, завершившее объединение дворфов клана Громового Молота. Запоминающиеся моменты. Игрок ощущает себя частью истории мира игры.
Недостатком этого подхода явилось то, что зоны в общем и целом стали очень линейными. Например, мы хотели показать вашему персонажу, как идет восстановление Хиджала – и, как следствие, пройти эту зону можно было лишь одним путем: начав с А и закончив на Я. При первом прохождении все это замечательно и чудесно, но если вы прокачиваете второго или третьего персонажа, такая линейность начинает раздражать, поскольку возможен только один путь и пропустить что-либо просто не получится. Это урок, который мы обязательно запомним. Да, эпическое повествование – это важно, но мы также хотим дать игрокам возможность знакомиться с этим эпосом так, как им удобнее и комфортнее.
В некоторых местах, например в Хиджале, активно используется фазирование, с помощью которого показываются изменения игрового мира.
Где-то в середине повествования происходит глобальная смена фазы, и в целой трети зоны резко меняется ландшафт. Это потрясающе, не так ли? Но для игроков подобные изменения мира могут оказаться источником головной боли. Фазы – это своеобразная кувалда повествования: да, задача выполнена, но при этом в лучшем случае игроки оказываются разделены, а в худшем – произошедшие изменения приводят их в замешательство.
В будущем мы будем куда осторожнее в этих вопросах. Ежедневные задания на Огненной передовой, появившиеся в обновлении 4.2 – пример того, что мы планируем в будущем. По мере вашего продвижения к цели мир вокруг вас менялся; в действительности же смены фаз почти не происходило. В основном в этой зоне все игроки играют вместе. Это очень важно для нас. В будущем мы собираемся усовершенствовать способ показа изменений, происходящих с миром, и предпримем все меры для того, чтобы не допустить разделения игроков в результате этих изменений.
Давайте обсудим обновление 4.2 поподробнее. Можно ли считать ежедневные задания на Огненной передовой образцом того, что нас ожидает в будущем?
Однозначно. Эти ежедневные задания оказались интересны многим игрокам, включая меня. (В нашей команде я был первым дизайнером заданий, добывшим ездовое животное и все достижения на общих серверах – так-то, лентяи!) Раньше выполнение ежедневных заданий подразумевало обращение к одним и тем же NPC, дававшим одни и те же три задания в одном и том же месте. В заданиях на Огненной передовой нам удалось добиться ощущения прогресса и при этом не забыть о повествовании, действие которого разворачивалось на протяжении нескольких недель, пока вы выполняли постоянно изменяющийся набор заданий в динамичной среде. И мы полагаем, что это прекрасно сработало.
В будущем мы собираемся изыскивать больше возможностей реализовать нечто подобное; эти задания позволяют сохранить у игроков интерес к одиночной игре даже на максимальном уровне. И у нас есть связанные с этим весьма амбициозные планы.
Обновление 4.2 также принесло в игру линейку заданий, связанных с Аггрой и Траллом – «Власть стихий». Оправдала ли эта линейка ожидания? Что насчет развития Тралла как персонажа?
Сложный вопрос. У нас по этому поводу возникли смешанные чувства. Сам рассказ вышел неплохо; мы очень хотели рассказать о внутренней борьбе, которую переживает Тралл. Перед нами – парень, отказавшийся от поста вождя и нашедший себя уже в качестве шамана, которому предстоит спасти мир. И вот его преследуют собственные решения: он боится грядущего, он парализован сомнениями и разгневан тем, что Гаррош сделал с Кэрном… В общем, у него немало проблем. Мы нашли способ показать эту эмоциональную напряженность и приправили рассказом о том, как его подруга, Аггра, проходит сквозь огонь, воду и медные трубы, чтобы помочь ему справиться со всем этим. У нас получился красивый рассказ о любви… и о поиске себя.
Но чтобы это все гармонично смотрелось в игре, нам пришлось приложить немало усилий. Нам нужно было сделать задание, которое могли бы одновременно выполнять 500 человек – и при этом не мешать друг другу. Мы хотели сделать так, чтобы это задание мог в одиночку выполнить любой игрок, даже самый неумелый. Мы не знали, какая у этого игрока экипировка – рейдовая? «Зеленые» предметы, полученные на 85-м уровне? – и поэтому задание должно было быть простым. Нам все же как-то удалось все это реализовать. Мы даже добавили убийственные визуальные эффекты и оформление (мне очень нравится видение Тралла, погруженного в Бездонную пучину). В итоге, однако, эти задания оказались не настолько убедительными с точки зрения ощущения от игры, насколько нам хотелось бы. Многие моментально проскочили их, даже не оглянувшись.
Мне кажется, мы способны на большее. Cataclysm во многом был рассказом о Тралле, однако следовать за развитием этого рассказа на протяжении дополнения оказалось для игроков тяжелой задачей. В будущем мы планируем сделать повествование более понятным и реализовать его через качественно выполненные игровые моменты. У нас есть определенные идеи на эту тему, и мы, конечно, продолжим экспериментировать. Для нас это очень важно, и мы постоянно обсуждаем варианты решения этой проблемы.
В Cataclysm мы также увидели новое легендарное оружие, такое как «Гнев Дракона» и «Клыки отца». Будут ли грядущие легендарные предметы настолько же, хм, легендарными?
Хороший вопрос. Нам нравится контент, рассчитанный на определенный класс, но цепочки заданий наподобие этих двух весьма затратны в плане ресурсов. Каждая такая цепочка требует недель тщательной разработки; при этом страдают подземелья, ежедневные задания и обычные зоны.
Отзывы игроков (как, впрочем, и нашей команды) были исключительно положительными. «Гнев Дракона» оказался невероятно популярным; он также позволил классам, пользующимся магией, получить первые места в театре истории мира – места, которые обычно достаются лишь драконам. «Клыки отца» же – чисто разбойничьи, начиная с задумки и заканчивая механикой. Задания этой цепочки были созданы с одной целью и оказались невероятно интересными и захватывающими, тем самым доказав эффективность подобного сосредоточения на определенном классе и разработки контента именно под способности этого класса. Учитывая тот факт, что аудитория этих предметов – крутые рейдеры, мы не стали упрощать задания, и эти цепочки заданий стали отличным времяпрепровождением для тех, кому нравятся сложные задачи.
Так что, говоря кратко, да. В будущем мы планируем развивать эту идею и дальше. Скорее всего, будущие легендарные цепочки заданий будут создаваться по примеру нынешней разбойничьей: набор ключевых повествовательных моментов, много своеобразного «вкуса» и несколько очень специфичных задач. Но я бы не стал ожидать большого количества подобных цепочек заданий. Как и само легендарное оружие, они будут редкими и «особенными».
Мы совсем забыли о гоблинах и воргенах. Какие уроки вам преподали стартовые зоны для этих новых рас?
Обе этих зоны отлично передали образ и особенности новых рас. Зона воргенов удивительно готична, а Кезан – уникален и выдержан в гоблинском духе. И оформление этих зон, и задания отлично передают особенности рас. Это большая победа для нас.
Что же касается механики, то я рад, что мы подошли к ней столь экспериментаторски, но теперь, когда все уже сказано и сделано, мне кажется, что мы несколько переборщили с первоначальным опытом игры в этих зонах. Думаю, все согласятся с тем, что в случае с гоблинами кое-что просто выходит за всякие возможные рамки.
Впрочем, это один большой урок, который мы вынесли из этого дополнения как единого целого.
Что-нибудь еще?
Очень многие игроки говорили нам, что им хочется еще больше заданий, в которых нужно управлять гигантской птицей в пещере, при этом пытаясь прицелиться в монстров и маневрируя в трехмерном пространстве.
Серьезно?
Возможно, и нет… Однако в будущем мы собираемся заново сосредоточиться на основных механизмах игры. Играть в World of Warcraft интереснее всего, когда ваши сапоги ступают по твердой земле и вы играете своим классом. Поэтому мы сосредоточимся на том, чтобы дать игрокам возможность принять участие во множестве увлекательных боев в постоянно изменяющемся мире – и все это будет приправлено великолепным, умопомрачительным эпосом, события которого зависят от выполняемых игроками заданий. Когда мы вводим особенные механики, мы хотим, чтобы они оставались особенными и не отрывали вас от боев надолго. Наша задача – наполнить мир интерактивными пространствами, увлекательными боями, великими персонажами и интересными уголками, которые можно будет всласть поисследовать. В частности, именно поэтому в Mists of Pandaria мы вас приземлим (в буквальном смысле слова), и именно поэтому мы сосредоточились на одном континенте. Но я забегаю вперед. Вскоре мы обязательно поговорим о Mists of Pandaria поподробнее.
Ждем с нетерпением. Спасибо за уделенное нам время!
Всегда пожалуйста!
Мое же мнение по поводу квестов и локаций в Катаклизме таково: недотянули. Судя по постам Дейва, Близзард сперва переделали контент для 1-60-х уровней, а потом уже взялись за высокоуровневый. Просто не хватило сил/времени/идей/ресурсов. Достаточно взглянуть на контент того же патча 4.2, чтобы увидеть, как много там тех самых мелких, но приятных находок, делающих игру разнообразнее и приятнее. А еще сравнить качество контента в подземельях Катаклизма с квестами этого самого Катаклизма в высокоуровневых локациях.
Будь все самые интересные квесты вроде Добро пожаловать в систему или День, когда вернулся Смертокрыл доступны на 80-85 уровнях, впечатление от Катаклизма было бы намного лучше.













Что бы там не говорили, а мне Катаклизм очень понравился.
Единственный квест который который делал всеми своими прокачанными персонажами это передавить 1000 взбесившихся гномов в ульдуме, ну и взявшись за хранителя мудрости в Азероте (до пришествия сметрокрыла оставалось буквально по полсотни квестов на каждом континенте) квесты 1-60 уровней действительно стало делать приятней и интересней
Проходя Хиджал первый раз я просто светился от счастья — так было интересно. Я грабил корованы, дал пендюлей Рагнаросу и даже с Элуной закорифанился! В 5-й раз уже нудней :) Сейчас делаю хранителя в ловлевел локациях — кладезь интересных линеек, которые я пропустил на каче. Одна Азшара чего только стоит для Орды.
Лолшто?!
по полочкам:
1) переделка старого мира и всех зон 1-60 уровня
Здесь близы лоханулись дальше некуда. Даже если не ходить в поиск подземелий и на поля боя (особенно призыв к оружию) в каждой зоне успеваешь сделать несколько цепочек квестов как уже пора валить в следующую. Вот он! ЭПИЧЕСКИЙ выбор: уйти в локацию с актуальными квестами либо продолжать делать серые квесты не получая опыт, зато ощущать себя причастным к истории ВОВ . Бред! С большой буквы «Г» Кроме «хранителей мудрости» оно нахрен никому не нужно, да и тем — только ради аччивы.
2) Управлять гигантской птицей в пещере.
Это они про «победить непобедимого»! !!!!11 более убогого управления я еще не видел пока играл в ВОВ, да и вообще в компьютерные игры.
3) Единственное что реально удалось близзард — так это атмосфера стартовой зоны гоблинов. Поиграв за гоблина какое-то время в стартовой зоне сразу же хочется кому-нибудь что-нибудь продать по выгодной цене. Одна беда — радиостанции в машине постоянно меняются, толком ничего не послушать, а после и вовсе начинают гонять по кругу, из-за чего сразу же хочется вырубить радио.
Мне одному кажется, что близы перестарались, когда решили свои ошибки назвать своими маленькими победами и достижениями ?!
Дамприкурить, перечитай еще раз внимательно интервью.
В игру входят не все в фамильных вещах на х3 аккаунтах. Потому по экспе тютилька-в-тютильку.
Да, тебе одному так кажется, потому что ты либо не понял юмора в тех местах публикации, где он имел место быть; либо ты не внимательно читал интервью. Потому, повторюсь — перечитай еще раз внимательно интервью.
специально качала твинка без наследственных шмоток- та же картина. еще не нравится, что качая хила до 80 используется 1-2 кнопки, а в инстах катаклизма ВНЕЗАПНО нужно использовать больше абил и всяких кулдаунов, для новичка это тяжело
в болотине например не получилось тутелька в тутельку даже с фамильным шмотом, пришлось бегать траву собирать (благо за нее опыт дается, а то пришлось бы переть совсем далеко искать квесты), чтобы апнуть уровень и продолжить делать линейку квестов по спасению ордынского лагеря.
Я прокачивал персонажей (уже 10 штук 85 уровня) в фамильных вещах и без оных (специально не одевал фамильку, чтобы помедленней получать опыт), посещал актуальные подземелья ровно один раз (ради квестов) и какую-то часть времени проводил на бг, специально избегая «призыва к оружию» и никогда не получал х3.
Призыв — это вообще абсурд, до 30 уровня победа на любом бг дает от половины до полутора уровней за раз, до 60 уровня достаточно 2-3 раза победить на бг чтобы поднять уровень во время призыва к оружию, после 70 чуть больше, но не намного. Призыв — самый быстрый способ получить уровни, чуть от него отстает посещение подземелий с бонусом отыха.
Можно, конечно, утверждать, что будучи 29, скажем, уровня очень интересно делать квесты зеленого качества и убивать монстров 25 уровня как простых так и элитных с 1 удара. И тогда, действительно, не хватит цепочки квестов, чтобы апнуть уровень. Но давайте будем честны: мобы — вата. Оранжевые квесты — да легко. Даже большинство красных квестов не доставляют сложностей, когда на шмотках, пускай и зеленых, достаточно рейтинга меткости. А тем более сейчас, в Катаклизме, большинство групповых квестов были изменены, чтобы упростить их прохождение соло (многие еще не забыли «/1 ищу группу на «Безжалостные планы»).
П.С. : давно что-то не видели мы вот этого — «ОКАЗУАЛЕЛЕ!!!11″
>Эти ежедневные задания оказались интересны многим игрокам, включая меня.
Исключая меня. Это был патч, после выхода которого я забил на игру. Всегда ненавидел дейлики, а когда их сделали в таком количестве да и ещё чуть ли не обязательными… Нет уж, такая игра удовольствия мне не приносит.
Ксантер на ммохелпере — что-то новенькое.
«Да. Теперь прокачка нового персонажа до 60- го уровня превратилась в увлекательное и интересное занятие»
Ага еще бы экспы поменьше давали, а то половину квестов пройти не успеваешь, а уже по уровню из локации вырос
«Теперь прокачка нового персонажа до 60- го уровня превратилась в увлекательное и интересное занятие.»Ага,очень увлекательно.В процессе прокачки только и думаешь,чтобы поскорее следующий уровень взять,ибо качаться нудно и уныло всегда было и будет,какие бы «интересные квесты» не предложили бы игрокам,ИМХО
«Мы хотели переработать все квесты» блаблбла, убирали бы тогда твинкошмот и бонус гильдии. 1 лвл = 1 инст+ 3 квеста. Мало кто 2\3 этих квестов вобще видел в глаза.
Близард как всегда занимается популизмом. Говорит одно, на деле другое.
Как человек, который прочитал все квесты, выполняя Хранителя Мудрости, хочу сказать ОГРОМНОЕ спасибо Близам. Квесты что в старых, что в новых локациях по настоящему интересны.
А ещё я совершенно не понимаю людей, который жалуются на цепочку с «Победить Непобедимого». Что там такого сложного и неудобного? Отличный квест, управление простое и понятное, летать очень весело. Лично мне кажется, что там неудобно будет летать, только если вы «стрелочками» пользуйтесь, чтобы поворачиваться, но в таком случае вам уже ничего не поможет.
Но с чем я не могу не согласиться, так это с тем, что прокачка на квестах в самом деле ну очень быстрая, так что выполнить все квесты, полностью проникнуться атмосферой происходящего буйства событий получится только на 85 лвл.
Квесты многие действительно интересны ихороши, если читать их текст. С этим не поспоришь, но суть не в том как хороши квесты, а в том как мало у игроков времени чтобы это оценить на актуальном уровне.
Управление в «Победить непобедимого» простое, очень простое, нет! даже элементарное — но как ни крути УБОГОЕ! Даже в квесте на приручение морского конька и то больше смысла в управлении.
Я удивлен. Это реально 1 сотрудник метелицы который действительно глубоко разобрал свои труды и по существу ответил на заданные вопросы. Остается лишь надеяться, что в будующем создатели квестов учтут все то о чем он говорил.
> Ежедневные задания на Огненной передовой, появившиеся в обновлении 4.2 – пример того, что мы планируем в будущем.
AAAAAA!!! боженька, накажи близов чем-то тяжелым.
а то я так соскучился по паре месяцев ежедневного ритуала полета через весь хиджал для выполнения осточертевших квестов, что прям кушать не могу.
а если серьезно, на днях обнаружил, что у меня не хватает пета из сумки зенворки. полетел на передовую, сделал 3 кв и портанулся в шторм.
спасибо, нам такого больше не надо.
Больше дейликов и больше фракций! Только шмот пусть за уважение/почтение, а за превознесение — петы/маунты, а то опять вайн поднимут, что их заставляют квесты делать. У меня жена такая же, «дейлики хуже работы, и всё такое» ))) А я люблю дейлики, люблю качать репу за дейлики, понравились ОПшные дейлики, рад, что подобный подход будет реализован и в МоП.
С другой стороны, понимаю тех, кого от этого тошнит. Понимаю, но не поддерживаю :)
А вот чего не хватало, это пререйдовых квестовых цепочек, рассказывающих об инсте, тамошних обитателях, но это тоже на любителя ))
Лично я был бы рад увидеть квестовую цепочку с рассказом о каком-то очередном боссе нового патча. А то приходишь в подземелье, видишь не последнего а самого обычного — первого босса, и не понимаешь кто это и зачем ты его должен убить, почему именно ты и все такое… И так раз за разом.
Взять хотя бы Элементиевое чудовище — кто он? просто страж или же нечто большее?
Очень порадовал квест в котором Малорн изгоняет Риолита из Хиджала, только вот смысла в этом было мало. а информации еще меньше.
Я наверно самый глупый, если скажу что нечитаю кв , а просто открываю карту.Я бы переработал квесты под конан , а не «открыл — принял «.А вцелом вся игра сводится к банальной раскачке персонажа до эндлвла, хорошо хоть есть пвпмиры ( можно порезвится с часик) .Даёш союз конана и вов-вот это была б мморпг
Те игроки. кто ещене получил максимального уровня считают, что в игре мало массового контента дляих уровней и ждут максимального уровня как спасения.
Игроки с максимальным уровнем персонажа ноют про однообразие рейдов и недостаточность соло контента.
Причем, это одни и те же люди!
Мне вот интересно, те кто вайнил насчет того, что вырастают из локаций. Что вам господа мешает закончить квестлайны? Конечно, если не читать текстов и тупо смотреть задание удовольствия не будет. Но в игре появилось огромное кол-во цепочек квестов, не пройдя которые вообще нельзя оценивать Кату. К примеру, моя любимая в плане квестов лока :Бесплодные Земли.
«День, когда пришел Смертокрыл» еще не вся локация Бесплодные Земли, а вот остальные квесты там на фоне этого блеклые и малоинтересные.
Мне вот интересно: те кто делают хранителя мудрости, что вам мешает понять, что есть еще и просто игроки качающие первого или еще какого-то персонажа и у них другие цели в игре?
И, вообще, близы вовсю расхваливают себя за то, как органично вы получаете уровень за уровнем поэтапно развивая сюжетную линию и выполняя цепочки заданий.
Эталон в этом плане, как ни странно, классик вов — чтобы получить хороший предмет с запасом в несколько уровней, вам необходимо выполнить длинную цепочку квестов, сочетающую в себе как историю так и путешествия по миру (а, иногда, еще и привлечение мастеров самых различных профессий).
Что же мы имеем сейчас — «Там за углом оазис, убей 10 ящеров в нем. — Сделано! — Там в оазисе есть злые ящеры, убей 5. — Сделано! — Там еще есть главный ящер. убей его! — Сделано! — Ну ты крут! Вот тебе полуэпик.» О да! Это же очень эпично — убить 16 ящеров и получить синьку. В следующем патче добавят еще 1 ящера «самого главного» и будут раздавать за него уже фиолет.
ПС: /рукалицо