Интервью с Дейвом Косаком: Перевод 1

Каковы были ваши основные цели в Катаклизме?
Нашей главной задачей в Катаклизме была переделка старого мира, особенно что касается квестов для 1-60 уровней. World of Warcraft был выпущен в 2004 году и мы многому научились за эти годы, узнав, что составляет хороший геймплей в ММО. Мы хотели бы уверены, что игра будет соответствовать ожиданиям новых игроков, а необходимость пробегать все Степи туда и обратно несколько раз подряд явно не входила в эти ожидания.

Переработка всего старого мира — 46 зон! — это очень круто. На самом деле, мы по сути выпустили новую игру под маркой простого дополнения. Мы добавили пару новых рас и их стартовые зоны. Мы не были уверены, что справимся, но мы каким-то образом добились своего.

Довольны ли вы тем, каким получился Азерот после переработки?
Да. Прокачка нового персонажа до 60 уровня сегодня — это настоящее удовольствие. В каждой локации вам рассказывают множество историй, в них полно интересных элементов, отсылок к внешнему миру, некоторые из которых понятны лишь игрокам, знавшим Азерот до Катаклизма. Локации вроде Ясеневого леса теперь больше отвечают своему предназначению (битвам Орды и Альянса). А ранее пустые локации вроде Азшары теперь наполнены игроками. Контент развивается. Это все еще World of Warcraft, только более современный, квесты содержат в себе множество историй и требуют от игрока активных действий.

А что тогда не удалось?
Мы сильно распылили свои услилия. Изначальный план состоял в переработке приоритетных зон, при относительно небольшом затрагивании ряда других локаций. Мы распределили их для себя на “красные”, “желтые” и “зеленые” локации. Идея “зеленых локаций”, таких как Лок Модан состояла в том, чтобы слегка подправить квесты, сделав их более гибкими, но не вносить серьезные изменения.

В реальности даже зеленые локации потребовали от нас большого внимания. Когда мы начали работу, стало ясно: все или ничего. И мы закончили тем, что почти полностью переработали множество зеленых зон, чтобы те соответствовали нашим новым стандартам квестов. Мы назвали их “арбузными зонами” — они зеленые только снаружи, пока вы не разрежете их и не заглянете внутрь.

Нам пришлось тяжко, когда речь зашла о высокоуровневом контенте в локациях для 80-85 уровней. Контент получился что надо, но он очень разношерстный: Ульдум отличается от Хиджала, который в свою очередь абсолютно не похож на Вайшир. Решения и методы, которые мы применяли в этих локациях, не всегда давали приемлемый результат.

Еще на эту тему: