Интервью: Классы. Планы. Будущее

Предлагаю вашему вниманию перевод сводок интервью разработчиков, данного ресурсу Convert to Raid.

Небольшое отступление: как вы заметили, дизайн главной страницы обновился для упрощения организации большого потока информации об аддоне. Если у вас сайт отображается криво, попробуйте несколько раз нажать F5 на клавиатуре. Если и это не поможет — пожалуйста, свяжитесь со мной по почте “voproskuvaldichu@yandex.ru” с описанием бага.

Разное

  • Близзард планируют организовать Близзкон-2014, больше информации опубликуют позже.
  • Новая файловая система CASC намного эффективнее в плане организации данных: игра будет грузиться быстрее, проще хотфикситься и требовать меньше клиентских патчей для исправления ошибок.
  • Разработчики вполне довольны и Сценариями, и Режимами испытаний. Радикально их менять не собираются.
  • При старте аддона будет доступно 17 боссов, разбросанных по нескольким “уровням” сложности — каждый со своим уровнем вещей (именно сложности боссов, а не рейдов а-ля Героик/Нормал, чем круче босс, тем круче эпики — прим. Кувалдыча).
  • Надатамайненная модель Велена — это не модель дренеев-мужчин.

Гарнизоны

  • В течение ближайших 2-3 недель мы должны увидеть серию публикаций, посвященных Гарнизонам.
  • В Гарнизонах используется новая продвинутая система Искусственного Интеллекта, благодаря которой существа выглядят “живыми”.
  • Этот тип контента будет играть большую роль во время прокачки. Но это — не гринд дейликов, который мы наблюдали в 5.0.
  • Разработчики добавят в Гарнизоны цепочки квестов в стиле “Выберите собственное приключение!”
  • В зависимости от того, насколько прокачан ваш персонаж, будут предлагаться квесты из различных локаций.
  • Попасть в свой Гарнизон можно будет почти сразу после прибытия в Дренор.

Баланс классов

  • Назначение перков — частично решить проблему с недостаточным уровнем удовольствия, получаемым во время прокачки персонажа, давая ощущение его усиления.
  • Перки — это смесь из бафов и изменений ротации, которая позволяет игрокам проще воспринимать перебалансировку своего класса.
  • Перки не удаляются на максимальном уровне и останутся навсегда. Поэтому неверно рассматривать их как попытку сделать персонажей уникальными.
  • Отмщение отлично подходило для защиты, но не для нападения: оно делало урон танков слишком непредсказуемым.
  • Танки будут получать 1% силы атаки за 1 очко искусности. Кроме того, они будут наносить дополнительный урон с увеличением бонусной брони.
  • Урон танков серьезно бафнут, чтобы они могли находиться пониже чистых бойцов, но и не быть бесполезными.
  • Модели танкования “Меняемся на 3 стаках дебафа” постараются избежать в максимально возможном количестве боев, чтобы оба танка чувствовали свою вовлеченность в бой.
  • Кулдауны восстанавливающие ману — бесполезны и занимают место, поскольку всегда используются при одинаковых обстоятельствах. Вместо этого рассматривают идею “Активного Регена” (по аналогии с Активной Защитой у танков).
  • Мы не увидим в Warlords of Draenor битвы вроде Дуруму или Тока: мощный урон босса не слишком хорош в плане геймплея. В целом урон боссов будет более плавным.
  • Чистые бойцы должны быть сосредоточены на ДПС, а не строить из себя гибридов, как это получилось в Пандарии.
  • Рейды не должны чувствовать, что им обязательно нужен в составе Чернокнижник.

Рыцари смерти

  • Войско мертвых может вернуться и стать мгновенной, вместо потокового заклинания.
  • ДК-танки получат больше активного поглощения: Захват рун станет абсорбом, а Рунические удары будут давать небольшие щиты.
  • Использование двух оружий оставят Льду.
  • Накладываемые на оружие рунные гравировки будут более разнообразны.

Друиды

  • Симбиоз удален, поскольку раздувал количество кнопок и был слишком сложен.
  • Гибридные таланты = больше лечения для всех спеков на 90-м уровне.

Охотники

  • Каждый спек получит более глубокую фокусировку.
  • Стрельба — мощные выстрелы со временем применения.
  • Выживание — больше ДоТов и ловушек.
  • Повелитель зверей — по-прежнему завязан на питомцах.

Маги

  • Призматический кристалл будет выбираться автоматически при призыве. Ведь наносимый урон будет отражаться на ближайших врагов.
  • Новый эффект Заморозки мозгов нанесет больше урона, но Льду нужно больше заклинаний со временем каста.
  • Главная проблема Огня — скалирование. Возможно, решением станет защита от неудач с критом: чем меньше вы критуете, тем больше шансов на крит у вас появляется.

Монахи

  • Новая стойка для Ткачей туманов позволяет занимать нишу между Целителем и Бойцом.
  • Заживляющий туман и Устранения вреда будут генерировать большое количество Ци. Но чем больше у вас духа, тем больше Ци будут давать Благотворный туман и Танцующий журавль.
  • Благотворный туман усовершенствуют.
  • Порыв нефритового ветра не будет работать с перком Танцующего журавля.
  • Смертельное касание станет аналогом Казни: оно бьет очень мощно, имеет кулдаун 1.5 мин и найдет себе больше применений.
  • Ткачей туманов ждут серьезные изменения в плане характеристик: сейчас они делают чересчур большой упор на ДПС-характеристики; в WoD дух станет куда важнее.

Паладины

  • Механика — в порядке, но проблемы с конкретными цифрами.
  • Танки получат элемент защиты от Мульти-удара, благодаря которому Сияющий защитник будет лечить на 30% от входящих исцелений.

Жрецы

  • ШП не должны нуждаться в экипировке, которая серьезно отличается от боя к бою.
  • Они могут выбирать, наносить ли больше урона по одиночной цели или на АоЕ. Но на это должна влиять пара кусков доспехов, а не целый сет.

Разбойники

  • Упрощение требований к позиционированию — лишь способ ослабить давление альтернативы “Быть только позади босса”. Босс по-прежнему может парировать (с 3%-м шансом) при атаке спереди, поэтому находиться сзади — более выгодно.
  • Яд с вытягиванием жизни не запланирован, но работа над ядами в целом идет.

Шаманы

  • Из-за удаления Волны исцеления Близзард серьезно поднимают регенерацию маны.
  • Энх-шаманы должны потратить время на “накачку” своего АоЕ-урона, но после достижения переломной точки их ДПС по площади будет очень хорош.
  • Удаление возможности каста Молнии на ходу — серьезное изменение. Оно должно стимулировать Элемов к применению других заклинаний в арсенале на ходу, а не превращаться в статичные турели.

Чернокнижники

  • Эффективный радиус и частота использования Демонических врат будут понерфлены: можно применять их лишь раз в 90 секунд.

Воины

  • Близзард подумывают снять эффект исступления с Ярости берсерка и переработать Стойку берсерка.
  • Ротация спека Оружие по-прежнему доводится до ума.

Гильдии

  • Нет планов вводить новые уровни или награды для гильдий.
  • Нет планов по добавлению специальных рекламных материалов для продвижения своей гильдии.
Еще на эту тему: