Грег Стрит на Twizzcast: ПвП, ПвЕ и 30/30/30

Позавчера вечером проходила беседа с ведущим дизайнером всея Азерота, главным нерфо- и бафо-дателем, а также эпичным to-the-ground-бейбером Грегом Стритом. Посмотрим, что он приготовил нам на этот раз.

Альты и экипировка

  • Патч, в котором была введена Душа Дракона, стоял очень долго. А благодаря Поиску рейдов одевать альтов стало намного проще, чем раньше. В Пандарии с другой стороны, альтов одевать сложнее, поскольку появилось больше способов занять свое время. Альтов чаще всего создают, когда заняться в игре нечем.
  • Получение экипировки для альтов — это еще один способ провести время. В патче 5.2 это стало проще сделать, появилось больше способов получить Амулеты удачи, шанс на выпадение лута в ЛФР 5.0 увеличился, у фракций можно купить экипировку за золото и так далее.
  • Поиск рейдов — это ступенька в прогрессе персонажа, находящаяся между героическими подземельями и нормальными режимами рейдов. Но экипировка из ЛФР следующего тира не всегда лучше, чем экипировка из нормальных/героических рейдов предыдущего тира.
  • Игроки перестают играть за недели или даже месяцы до релиза нового рейда, поскольку не хотят тратить время на контент, который скоро станет неактуальным. Слишком простые способы получения хорошей экипировки снижают мотивацию и желание преодолевать сложности.
  • Возвращаясь в игру через несколько месяцев, игроки не должны иметь возможность сразу “перепрыгивать” в актуальный контент вместе с игроками, которые играли все это время. Они должны потратить время, чтобы догнать их в плане экипировки.

Рейды и баланс

  • Аксессуары балансировались на основании данных симуляции, затем данных ПТР-тестирования и, наконец, данных с живых серверов.
  • Некоторые игроки придают слишком большое значение изменениям, в которых урон способности снижается, скажем, на 25%, при этом способность составляет лишь 10% от общего урона персонажа. Таким образом, в целом урон изменяется очень слабо.
  • Для балансировки классов используется целая уйма симуляций, учитывающих различные ситуации: битвы с боссами, АоЕ-фазы, необходимость выдавать бурст-урон и так далее.
  • Данные с ПТР обязательно учитываются, но их полезность ограничена. В тестировании редко участвуют игроки средней руки, чаще это желающие попробовать что-то новое или топ-рейдеры, оттачивающие мастерство в новых рейдах. Данные с живых серверов куда нагляднее и полезнее.
  • Классы не должны получать гарантированное место в рейде, лишь благодаря тому, что они показывают себя очень хорошо.
  • Поскольку количество разбойников падало длительное время, Дымовую шашку добавили, чтобы дать им хоть какой-то элемент групповой полезности.
  • Чем больше кулдаунов появляется в игре, тем сложнее создать трудный бой, поскольку вы можете использовать в течение него множество своих кулдаунов.
  • В прошлом было слишком много скучных и однообразных боев в стиле “бей-танкуй-лечи”. Теперь Близзард пытаются создавать интересные сражения, в которых каждому в рейде приходится думать хотя бы об одном ключевом элементе, а не рассматривать босса, как куклу для битья.
  • Том потерянного легиона для квеста чернокнижников падает не слишком редко, так что большинство из чернокнижников сумеют выполнить квест. В планах есть постепенное увеличение шанса выпадения тома со временем. Добавление зеленого пламени — это один из способов увеличить престиж игрока, не усиливая его урон.

Сервера с малым населением

  • Малонаселенные сервера — не слишком приятное место, поскольку WoW создается для игры вместе с друзьями. Близзард изучают возможные способы, которые бы позволили игрокам проще перевозить всех персонажей на новый сервер.
  • Сложность с балансированием населения в том, что при упрощении системы трансферов густо населенные сервера будут наполняться еще быстрее, а “умирающие” — быстрее вымирать.
  • Слияние и отключение серверов невозможно, потому что многие игроки привязаны к своему серверу, им нравится имя их персонажа и они не хотят его менять.

ПвП

  • У Близзард есть некие “серьезные, внушительные и далеко идущие планы насчет ПвП”.
  • Позволять игрокам убивать друг друга новыми и разнообразными способами — не лучший подход к улучшению ПвП. У разработчиков есть возможность улучшать уже существующую систему, особенно на тех Полях боя, которые не нравятся игрокам.
  • Близзард рассматривают возможность преобразования больших БГ вроде Альтеракской долины или Острова завоевания в некое подобие ТБ/ОЛО и создания нового крупномасштабного поля боя.
  • Технология выбора между ПвП и ПвЕ-дейликами дает возможность игрокам принимать решения в зависимости от их стиля игры, а не чувствовать себя обязанными делать оба варианта каждый день.

Будущее

  • Патч 5.3 будет небольшим, по аналогии с 5.1. Он выйдет “раньше, чем вы ожидаете”, а вот уже за ним последует патч 5.4 с большим рейдом.
  • Команда разработчиков Близзард, наконец-то, добилась такого подхода и организации процесса, которые позволяют выпускать контент быстрее.
  • Тестовый полигон для оттачивания игры класса находится в разработке, в нем также будет возможность учиться лечить и танковать без необходимости делать это в живую — с другими игроками. Возможно, к релизу 5.3 или 5.4 он и не будет готов, но разработка идет активно. Тестовый полигон не рассматривается, как “хорошо бы было это сделать”.
  • В игре должны быть изменения, иначе игроки будут чувствовать себя уставшими и заскучают. Текущий подход к выпуску аддонов таков: 30% нового контента, 30% старого контента и 30% старого, но переработанного и обновленного контента.

Видимо 10% оставшегося контента приходится на эксперименты вроде Бойцовской гильдии =)

Еще на эту тему: