Интервью с Грегом Стритом и Синие твиты

Подборка синих твитов, а также выдержки из интервью Вовинсайдеру. Вообще, многие мысли в интервью повторяются. Сдается мне, что разработчики накапливают определенный объем мыслей и высказываний, а потом выдают их в интервью различным ресурсам под разным соусом, сохраняя общий смысл =) Для нас это значит, что каждая такая “повторенная” мысль будет гарантированно реализована в игре. А потому “возможно” и “может быть” стоит читать, как “100% будет”.

Будущее

  • Неанонсированный контент запланирован к выпуску в патче 5.4.
  • События в Степях — это эксперимент и попытка вытащить игроков из городов, не заставляя делать дейлики. В патче 5.4 мы увидим нечто подобное.
  • Режим “невидимости” для аккаунтов БаттлНет все еще находится в работе.
  • Рано или поздно, все профессии можно будет прокачивать ускоренным способом по аналогии с Горным делом и Травничеством.
  • Возможно, в ходе прокачки игроки будут вознаграждаться определенным образом, поскольку текущая система талантов не дает очки достаточно часто.

Рейды

  • 25-ппл рейды дают гораздо более эпические ощущения и позволяют вводить в рейд друзей/новых рейдеров без ущерба для эффективности.
  • Если 25-ппл рейд начинает распадаться, он может быть преобразован в 10-ппл формат. Тогда как 10-ппл обычно распадаются насовсем.
  • Во времена Огненных недр в рейдах были простые бои, а оптимизация эффективности персонажа была не столь важна, как в наши дни, когда у боссов много различных механик и возможностей проявить себя для умных игроков.
  • ЛФР позволяет совершать больше ошибок, иначе большинство случайных рейдов не смогло бы продвинуться. Или все ошибки ложились бы на плечи целителей. Возможно введение дебафов, снижающих наносимый урон игроков, а не наносящих урон им самим (и наказывающих целителей).
  • Рейды можно проходить лишь раз в неделю, поэтому они приедаются куда медленнее подземелий, в которые можно ходить несколько раз на дню.
  • Поскольку команда разработчиков разрастается, возможно в будущем в одном патче будут выпускаться и большие рейды вроде Престола Гроз, и 1-2 подземелья.
  • От нового подземелья игроки ожидают новых механик, моделей и архитектуры, что делает его создание медленнее, чем создание сценария.

Патч 5.3 и Разное

  • Снижение необходимого опыта в патче 5.3 ускорит прокачку альтов, которая казалась слишком медленной при попадании в Нефритовый лес.
  • Поражение за поражением на БГ или арене только для того, чтобы получить вещи и быть конкурентоспособным в ПвП — это не здорово и не интересно.
  • Капы вроде капа Очков доблести или Амулетов удачи — сложная штука, поскольку нужно соблюдать баланс, сдерживая игроков от чрезмерной игры из-за чрезвычайно высокой планки, которой трудно добиться.
  • Если игрок видит кап, он чувствует себя обязанным добиться поставленного лимита, а Близзард этого не хотят. WoW — игра, а не работа, игроки не должны чувствовать, что обязаны постоянно играть, чтобы сохранять конкурентоспособность.
  • Разработчики не ожидают, что патч 5.3 увеличит число подписчиков на существенное значение — это обычно происходит во время выпуска аддонов или крупных патчей.

Синие твиты

  • Близзард хотели бы удалить побольше кнопок, но опасаются, что игроки расстроятся, если удалят их любимую способность.
  • Ситуация, когда ферал-друиды очень сильны в начале аддона, а к концу становятся слабее — приемлема. Допустим перепад в 5-10% относительно других классов.
  • Очень трудно найти подходящую механику для смены танков — механика Ланатель понравилась далеко не всем, а аддов в каждом бое ввести не получится.
  • Нехватка танков и целителей — кажущаяся, поскольку они предпочитают ходить в группах с друзьями (что и предусмотрено ролью). Они меньше нуждаются в подборе случайной группы.
  • Подавляющее большинство игроков довольны новой системой талантов.
  • Балансируя гибридные классы в ПвП и ПвЕ, Близзард уделяют внимание не только эффективности отдельных спеков, но и балансу ролей (целителей/бойцов).
  • Изменение Нечестивого могущества у Рыцарей смерти вызвано тем, что Нечестивость наносила слишком много урона, чем хотелось бы.
  • Близзард вполне довольны мобильностью охотников.
  • Способность Звериный натиск была добавлена, поскольку о ней столько лет просили охотники!
  • Пассивные таланты вроде Молниеносных ударов должны наносить меньше урона, чем активные, поскольку требуют от игрока меньшего внимания.
  • У Магов наблюдаются проблемы с Восстановлением сил и его бафом, исправить эту проблему будет непросто, но работа идет.
  • Жрецам Тени понерфили Массовое рассеивание и Вхождение в бездну, поскольку их урон, живучесть и групповая полезность слишком высоки — другим классам трудно конкурировать с ними в ПвП.
  • Кап на Объятиях вампира нужен, чтобы лечение от способности не было слишком маленьким (так что его не заметить) или слишком большим.
  • Хотя Чернокнижники легко могут оттанковать героики в подземельях Пандарии, им не позволят становиться танками в рейдах. Демонология — не танковская специализация.
  • Исторически Воины жестко завязаны на грамотном использовании ГКД. Если уменьшить его до 1 секунды, они часто будут простаивать, ротация начнет “провисать” и потребуется закрывать дыры новыми способностями.
Еще на эту тему: