Ghostcrawler об аггро

Великий краб поделился своим видением аггро и мнением о важности аггро для игроков.

Задача танка – защищать свою группу. И большая часть этого процесса – контроль над врагом. А в этом, в свою очередь, немаловажную роль играет выживаемость. У танков есть немало возможностей, позволяющих им жить, если и не очень счастливо, то, по крайней мере, долго, и осваивание этих навыков в совершенстве – чрезвычайно значимый шаг в становлении танка. С другой стороны, у многих этих функций достаточно внушительный срок восстановления, и в битвах их можно и нужно использовать только в определенных специфических моментах. Кроме того, выживаемость танка зависит отнюдь не только от него самого, ведь там, где есть танк, почти всегда присутствует, как минимум, один лекарь, в чьи непосредственные обязанности входит забота о танковом здоровье. Соответственно, жить как можно дольше – вовсе не единственное (хотя и весьма похвальное) стремление танка.

Определившись с этим, давайте вернемся к контролю над противником. Понятие «контроля» включает в себя и такие аспекты, как расположение босса или выполнение определенных действий в определенное время (например, чередование со вторым танком). И конечно, самый важный момент в этом процессе – сделать так, чтобы босс больше никого атаковать не пытался. Вот здесь-то угроза и выходит на первый план.

Если создание и удержание угрозы дается слишком легко, то уровень риска в подземелье резко падает. Откроем страшную правду: мы не хотим, чтобы подземелья были легкими. Они должны быть интересными для большинства игроков, а это включает в себя не только хорошие награды, но и соответствующие риски.

Нам важно, чтобы танки задумывались над тем, какие кнопки они нажимают, а не рассчитывали удержать цель авто-атакой. При этом в сражении вовсе необязательно должна присутствовать какая-то сложная ротация навыков, ведь, как мы уже упоминали, танкам и без того есть, о чем подумать. Тем не менее, нам кажется, их боевые умения должны быть привлекательными. Хороший танк – это не только стабильный контроль, но и хорошая жизнеспособность, а также уверенная генерация угрозы.

С другой стороны, если уровень угрозы поддерживать слишком тяжело, это может несколько раздражать. Танки обычно очень активно выражают недовольство, когда в игре от них требуется что-то, для чего у них недостаточно инструментов. Впрочем, «нетанкам» это тоже свойственно. Итак, поддержание должного уровня угрозы в битве с боссом – задача сама по себе непростая. А если у вас на пути встал какой-нибудь другой игрок, активно мешающий показывать свои лучшие возможности, получается совсем неприятно.

Мы стараемся избегать создания ситуаций, при которых игрокам, специализирующимся на нанесении урона, приходилось бы останавливать свои атаки только для того, чтобы не набрать лишней угрозы. Но в то же время мы хотим, чтобы игроки не расслаблялись и следили за своими действиями. Нам кажется, лекарей и бойцов не слишком затруднит подождать пару секунд, пока танк не установит контроль над боссом. В настоящее время для этого уже даже не нужно набирать 5 ударов «Расколом брони». С нашей точки зрения, грамотное управление уровнем угрозы — это понимание, когда выложиться на полную, а когда использовать навык, снижающий уровень угрозы, и, главное, какую цель атаковать. Это не то чтобы камень в огород случайных групп… Тем не менее, нас не перестает удивлять, когда главные «нюкеры» группы начинают демонстрировать свои таланты на какой-нибудь случайной цели вместо того, чтобы бить ту, которую атакует танк, а потом обвиняют его (или лекаря) в своей безвременной кончине. Подводя краткий итог, если танкование дается слишком легко – это скучно. Если слишком сложно – это расстраивает.

Как же тогда вам, друзья (и разработчикам заодно), узнать, в какой момент контроль уровня угрозы перестает делать игру интересной и начинает создавать реальные трудности? Вот несколько советов:

* Если танк контролирует одну единственную цель, и вдруг она бежит убивать кого-нибудь из бойцов – это реальные трудности.

* Если танк держит на себе группу врагов, и вдруг те, кого он контролирует, бегут убивать лекарей – это тоже реальные трудности.

* Если «Отмщение» спадает, и вместе с ним резко падает уровень угрозы – здесь тоже явно что-то не так.

У этих сложностей может быть несколько причин. Это может быть наша вина. Например, в случаях, когда даже настоящие эксперты в танковании в супер-крутых доспехах не могут набрать достаточный уровень угрозы из-за того, что мы были излишне строги к вам в расчетах. Или когда должный уровень угрозы могут поддерживать только особенно талантливые и опытные танки, т.к. классу приходится использовать слишком много способностей. Или если угроза создается только за счет «Отмщения», и этот эффект маскирует низкую работоспособность навыков вашего персонажа. Но вполне может быть и так, что подобные сложности вы можете исправить самостоятельно: если кто-то в группе атакует всеми своими сильнейшими ударами или заклинаниями вовсе не ту цель, которую контролирует танк при сражении против группы противников, вины танка в этом нет.

Несмотря на все вышесказанное, некоторые моменты в механике использования угрозы нам в настоящий момент не слишком импонируют. В целом, как игровая механика, это очень здорово, но мы работаем над более удобным способом информировать о ее работе игроков. Существует несколько модификаций, предлагающих весьма надежные данные, учитывая то, к какому малому объему информации мы даем им доступ. И в целом нам хотелось бы, чтобы угроза была представлена в интерфейсе более внушительно, раз уж мы просим вас серьезно воспринимать ее в PvE аспекте игры.

- Грег “Ghostcrawler” Стрит, руководитель системных разработчиков World of Warcraft и капитан одного очень милого судна, где подают замечательные бутерброды без корочки. И джин.

Еще на эту тему: