Фильм Warcraft. Интервью. Синие твиты. Баланс и соотношение классов

Фильм Warcraft

Эн таро белоре в Кхаз-Модане, и все такое! Начнем сегодняшний пост с одной прелестной новости: продюсер Чарльз Ровен сообщив в своем интервью, что съемки фильма Warcraft начнутся уже в 1 квартале 2014 года. Это значит, что наверняка уже завершен подбор актеров (напомню, режиссером выступит Данкан Джонс). И на БлиззКоне нас точно удивят, представив пару-тройку концепт-артов фильма, намеки на сюжет, возможно, трейлер и более детальную информацию.

Далее — очередное интервью ресурсу WoWJuju.

Будущее

  • Большая неанонсированная возможность окажет серьезное влияние на игру — это то, о чем разработчики говорили долгое время.
  • Патч 5.4 должен быть установлен на ПТР достаточно скоро, поэтому ждать осталось недолго.
  • Команда разработчиков ищет способы сделать вступление в активное ПвП проще: по аналогии с ЛФР-экипировкой, облегчившей начало ПвЕ-карьеры. Изменения 5.3 — один из шагов к достижению этой цели.

Битвы питомцев

  • На ПвП-серверах менять систему битв питомцев не будут — там нормально было атакованным во время схватки с диким петом, это часть ПвП-контента.
  • В планах находится реализация ряда изменений по фильтрации и отображению петов на Аукционе — некоторые фильтры могут появиться уже в 5.4.
  • Основная концепция БП — собирательство, коллекционирование и развитие, а сами битвы лишь забавный элемент со стратегической составляющей.
  • Одинаковые модели используются, чтобы увеличить количество возможных петов, которых вы можете получить, но шкурки иногда применяют разные.

Разное

  • Баф на урон и ХП в Цитадели Ледяной Короны работал отлично, но после победы над боссами и выхода из рейда, игроки чувствовали себя слабыми. Дебаф на боссах позволил решить эту проблему восприятия.
  • Сценарий “Сокровищница Лэй Шэня” отлично показал себя, разработчики будут работать над тем, чтобы предложить больше подобного контента в будущем.
  • Новая “Защита от плохой удачи” может быть использована и в других областях игры, где несколько неудачных попыток могут разрушить все удовольствие.

На мой взгляд не стоит так накручивать ажиотаж вокруг неанонсированной возможности. Потому что в результате она способна вызвать море разочарования, если окажется чем-то вроде “гик-задумки” самих Близзард, неинтересной большинству ВоВеров.

Ну а мы переходим к синим твитам.

  • Боссы “умирают” на 1-2% ХП, чтобы у Близзард была возможность вставить небольшую ролевую интерлюдию.
  • Получив награду за случайный нормальный сценарий, игроки больше не могут получить награду за случайный героический: так и задумано, чтобы способные собрать группу из друзей не чувствовали себя обязанными проходить оба режима.
  • Лута с треш-мобов в героических сценариях нет из-за введения ограниченных по времени целей: решили не отвлекать лишний раз игроков.
  • Спам в городах “Ищу 2 человек на героик сценарий” — это лучше, чем система очередей. Вы можете найти подходящую группу, которая всегда будет ходить вместе. Или внести в список друзей хороших игроков и взаимодействовать с ними в будущем.
  • Случайная группа и сложность контента — плохо ладят между собой. Этому разработчиков научил Катаклизм.
  • Сложность ЛФР и ГС несоизмеримы, хотя для обоих требуется 480 уровень вещей: в ЛФР “на подхвате” есть масса других геймеров. Плюс в ГС есть бонусные цели, к которым вы должны стремиться.
  • Больше всего времени при создании подземелья уходит на графику, окружение и текстуры. Затем — на механику босса, на оценку лута и общей картины.
  • Превращать ЛФР в 5-ппл подземелья не будут — это разные уровни ощущений, ЛФР позволяет почувствовать себя в окружении эпичных героев. Убийство мощного врага в 5-ппл — это всегда не слишком хороший ход. Именно из-за этого был возвращен АнубАрак.
  • Если брать за пример Храм Нефритового Змея, то можно взять кусок территории и обозвать его подземельем. Но сразу бросится в глаза — что это дешевка и сделано так из-за экономии ресурсов и времени.
  • ЛФР — это способ увидеть контент и получить экипировку, называть его прогрессом неправильно, поскольку успех заранее предопределен.
  • Поиск подземелий не был “подготовкой к рейдам”, он позволял получить подходящую для рейдов экипировку. Но одновременно, героики на 5 человек становились “финальным контентом” для большинства геймеров.
  • Есть риск, что ЛФР ускорит пресыщение рейдами. Условный порог терпимости — 16 убийств босса, после которого интерес заметно снижается. Поэтому еженедельное посещение ЛФР + игра в нормале или альтами ускоряет усталость.
  • Если вы встаете в очередь в группе с танком ради коротких очередей, а затем он выходит, вы тоже будете выкинуты из рейда.
  • Проблема с убийством треша перед Анимусом в том, что игроки пытаются убить его не правильно.
  • ЛФР забрал некоторый процент игроков из 10-ппл, однако серьезно не сказался на авторитете рейдинга и процентном соотношении.
  • Когда выходит новый патч, игроки недоумевают: что лучше — зачистить предыдущий контент или перейти к новому. Разработчики стараются поддерживать интерес к старому контенту. Но бывает очень странно, когда игрок идет в ЛФР и сразу видит все новое.
  • Нет никаких проблем с тем, что топ-гильдии зачищают нормальные режимы за первый день патча — они обычно задавливают экипировкой.
  • Близзард могли бы открывать героический режим в первый день, но они считают полезным дать 1 неделю на подготовку менее хардкорным рейдерам.
  • Нормальный режим предполагает затрату пары вечеров на убийство нового босса, а в ЛФР вы можете убить всех за пару часов. Поэтому “скачок сложности” такой заметный. А вот если обычная средняя гильдия зачищает нормальный режим в 1-2 дня — это уже странно.
  • Переменная сложность 10-ппл и 25-ппл от патча к патчу вызвана недостаточно разносторонним тестированием: ведь в основном контент тестируют самые скиллованные игроки.
  • Считать, что героические боссы слишком просты потому, что их убивают за пару дней, неправильно. В течение недели топ-гильдии могут делать по 400 пулов каждого босса, дальнейшее усложнение нелогично.
  • Есть решение — ограничение по количеству попыток, но это такой же устаревший механизм, как постепенное открытие рейда.
  • Кросс-серверные зоны работают великолепно — они помогают вам видеть других игроков во время прокачки.
  • Жалобы на ганк во время прокачки на ПвП-серверах лишь означают, что до введения КСЗ там было недостаточно ПвП. Что противоречит изначальной задумке!

А в завершение еще одна прелестная новость: Cynwise, известный своей любовью к точным цифрам, опубликовал очередную подборку статистических сведений по классам, теперь — с учетом реалий патча 5.3. Для начала общий график:

А вот таблица с более точными значениями и процентным распределением относительно общего числа классов:

И, наконец, количество всех персонажей: видно, что несмотря на падение подписчиков наблюдается рост общего числа персонажей. По цифрам можно проследить, как кого бафали, нерфили или просто не трогали =)

С кучей дополнительных таблиц и сводок для любителей игровой статистики можно ознакомиться тут.

Еще на эту тему: