Вопросы и ответы: Воины

Очередная серия вопросов и ответов по классам, теперь разработчики поговорили о воинах.

Сегодня мы продолжим цикл интервью об игровых классах с Грегом Стритом (Ghostcrawler) и командой разработчиков WoW. Мы рассмотрим каждый класс и ответим на вопросы, наиболее волнующие игровое сообщество. Наступает очередь воина: мы ответим на самые частые вопросы об этом классе и постараемся узнать, какие ожидания возлагают на воина дизайнеры, каким видят класс и какое ему пророчат будущее.

Отдел по связям с сообществом.

Сегодняшнее интервью мы бы хотели начать с часто задаваемого игроками вопроса о назначении каждого конкретного класса. В частности, воины всегда были опорным пунктом и отправной точкой для дальнейших сравнений с момента запуска World of Warcraft.

В.Каково место воина в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем?
О.Исторически сложилось так, что воины всегда были одним из наиболее значимых классов в World of Warcraft. Во всех рейдах, начиная с Огненных Недр, воины были единственно возможными танками. Также они занимали верхние строчки в таблице нанесенного урона и лидирующие позиции в PvP. Пожалуй, воины были сверхсилой, из-за которой некоторые классы теряли свою значимость. Это неудивительно, учитывая предысторию класса: закованные в латы бойцы были своего рода беспроигрышным вариантом во всех RPG, предшествовавших World of Warcraft. Нам кажется, что сейчас ситуация стала более честной: воины не умаляют самим фактом своего существования достоинств других классов и вместе с тем остаются довольно популярными среди игроков. Сбалансировать игровой процесс за воина оказалось довольно сложно. Отчасти это связано с механикой ярости, которая до сих пор не доведена до идеала (ярость расходуется для нанесения большего урона, который позволяет выработать больше ярости, и так далее).

В будущем мы планируем, в первую очередь, пересмотреть ветки талантов «Оружие» и «Неистовство». В них есть несколько талантов, которые оказались «за бортом» в связи с последними изменениями, а новые таланты из дополнения «Wrath of the Lich King» и вовсе сделали их бесполезными. Сейчас больше всего нам нравится ветка «Защита». Мы специально урезали ее, удалив несколько «обязательных» талантов, чтобы воины стали более гибким классом и обратили внимание на некоторые вспомогательные и разнообразящие игру таланты. То же самое мы хотим сделать и для воинов, специализирующихся на нанесении урона. Мы не сделали этого до сих пор, потому что сейчас нас вполне устраивает сложившаяся с воинами-бойцами ситуация, и мы бы пока не хотели ломать все только затем, чтобы сделать парочку талантов более привлекательными. Впрочем, рано или поздно этот час настанет. Нужно наконец-то провести четкую границу между «Оружием» и «Неистовством». Традиционно первая ветка актуальна в PvP, а вторая – в PvE. Некоторых игроков это вполне устраивает, но нам бы не хотелось, чтобы «убежденные» PvP- или PvE-игроки теряли одну треть своего класса. Также мы бы хотели более явно разграничить эти специализации. Все (я надеюсь) сходу понимают разницу между магами огня и льда, тут же ситуация не столь очевидна. В ветку «Оружие» входят таланты, отвечающие за фехтование, боевые искусства и «солдатскую выучку». «Неистовство» подходит лихим варварам с их боевыми криками. Разница есть, но мы бы хотели сделать ее более значительной. Рыцари смерти всех трех специализаций, в принципе, могут быть танками. Некоторые игроки, да и разработчики тоже, хотели бы видеть танка-«оружейника» с двуручником, а «защитника» – со щитом. Мы не уверены, что именно этот подход будет реализован: придется слишком многое переделать, к тому же это может нежелательно отразиться на друидах и паладинах.

В. Каковы отличительные черты воина?
О. По большому счету, это стойки и ярость. Помимо воинов, ярость используют только друиды, и то лишь потому, что облик медведя задумывался как «калька» с воина. Ярость – довольно необычный внутренний ресурс, так как ее запас не ограничен в широких временных рамках, но жестко ограничен в узких, когда счет идет на секунды. Сама по себе механика ярости довольно интересна, но она порождает множество проблем с балансом, которые нам приходится решать с момента выхода World of Warcraft. При этом иногда воины остаются в выигрыше, иногда в проигрыше. Сейчас, похоже, пришло время в очередной раз пересмотреть ее.

Менять стойку в соответствии с изменившимися условиями боя очень важно для воина, но сейчас это не всегда работает так, как задумывалось. Сменив стойку, игрок получает доступ к новому набору способностей, но при этом тратит ярость и теряет возможность использовать некоторые другие способности. Подробнее мы поговорим об этом чуть позже.

Можно отнести к отличительным чертам и способность быстро передвигаться от цели к цели, выживать при получении огромного физического урона за счет латной брони и защитной стойки. Есть у воина и некоторые способности, которые могут резко повлиять на исход схватки, такие как «Отражение заклинания».

Отдел по связям с сообществом.

У воинов есть не так много способностей наподобие «Превосходства» или «Вмешательства», которые следует использовать только в определенных обстоятельствах.

В. Есть ли на это какая-то причина, и собираемся ли мы изменить такой подход к игровому процессу?
О. Когда игрок не использует «ситуативные» способности, ему трудно избежать фиксированной ротации. Мы называем это «метрономом»: нажимайте кнопки 1, 2 и 3, пока из противника не выпадет добыча. Мы стараемся, чтобы при игре за все классы встречались ситуации, требующие повышенного внимания со стороны игрока, а также, чтобы игрок был должным образом вознагражден за их воссоздание и решение.

В. Какой эффект может иметь подобное изменение механики?
О. Как мы уже говорили, больше внимания должно уделяться «ситуативным» способностям. Игнорируя их или бездумно включая их в макрос, игроки будут менее эффективно справляться с возникающими задачами. Мы сами любим макросы (иначе не стали бы разрешать их использование в игре), но, как нам кажется, они должны служить лишь для избегания повторов монотонных комбинаций, исключающих всякую импровизацию. Нам не по душе, когда игровой процесс сводится к написанию «умного» макроса, позволяющего все время жать одну кнопку: все-таки мы играем в RPG, а не программируем робота.

Отдел по связям с сообществом.

Не утихают дискуссии о таком важном воинском аспекте, как стойки: об их плюсах и минусах и о том, какие ограничения на использование способностей должна накладывать каждая из них.

В. Каково общее назначение стоек и как они должны использоваться?
О. Возможность смены стойки призвана подтолкнуть воинов к принятию решений в бою. Действительно ли мне сейчас нужен «Перехват»? Готов ли я ради него пожертвовать «Отражением заклинания»? В идеале воины должны постоянно переходить из стойки в стойку – не каждые несколько секунд, конечно, но несколько раз за бой. Этого трудно добиться в бою с рейдовыми боссами, исключая ситуации, требующие постоянного перемещения или других нестандартных действий.

Мы получаем множество предложений, которые, по сути, перечеркивают концепцию стоек. Игроки часто советуют упразднить затраты ярости на смену стойки или расширить ассортимент способностей, доступных в каждой из них, чтобы воины не прыгали туда-сюда так часто. Но прелесть игры за воина как раз в том, чтобы периодически принимать решение, какую стойку лучше использовать. Если же цена за это будет слишком высока, решение зачастую будет слишком очевидным.

В. Собираетесь ли вы отменить ограничения на использование некоторых способностей в определенных стойках?
О. Нет. Концепция игры за воина заключается в том, чтобы игрок пользовался разными панелями команд для разных стоек и думал, прежде чем перейти из одной в другую. Поэтому затраты ярости и ограничения на использование способностей никуда не денутся. Однако, кроме них, существуют еще и отрицательные эффекты (например, берсерки получают на 5% больше урона). Мы уже «урезали» их вдвое и в дальнейшем планируем вовсе избавиться от них. Но не хотелось бы, чтобы воины-«оружейники» в PvP все время пребывали в оборонительной стойке. И не надо говорить, что ни один воин в здравом уме не будет поступать иначе. Некоторые рыцари смерти, к примеру, используют в PvP власть льда, жертвуя при этом 15% урона, так что ситуация неоднозначна.

Отдел по связям с сообществом.

Последнее время все чаще поднимается вопрос о количестве урона, наносимом воинами.

В. Поделитесь своими соображениями по поводу урона, наносимого воинами всех трех специализаций?
О. Воины наносили слишком высокий урон в Наксрамасе. Затем, на ранних этапах Ульдуара их урон стал поменьше. Текущая ситуация нас устраивает, хотя воины и заслужили небольшую прибавку к урону в дополнении 3.2. Дело в том, что мы больше не считаем, что «чистые бойцы» должны наносить больше урона, чем «бойцы-гибриды». Теперь все будет по-честному. Воины должны наносить урон на одном уровне с друидами-кошками, паладинами-воздаятелями, рыцарями смерти и шаманами со специализацией «Совершенствование». Если окажется, что их урон слишком мал, мы чуть подправим цифры. Но это не означает, что игроки теперь могут расслабиться и не следить за снаряжением и тем, какие они давят кнопки. Также следует помнить, что боевые ситуации уникальны, и разные классы проявляют себя в них по-разному. Так, собственно, и должно быть: не сверкать же в верхних строках «хит-парада» всегда одному и тому же классу.

Отдел по связям с сообществом.

Боевые крики всегда расширяли функциональность воина, но в последнее время стали использоваться экономнее.

В. Какая причина заставляет вас сокращать их продолжительность, и собираетесь ли вы уравнять их по длительности с положительными эффектами других классов?
О. Крики задумывались как способности, используемые воином в бою. Совсем иное дело – усиления, которые другие классы накладывают перед сражением: «Чародейский интеллект», «Молитва стойкости» и другие. Недавно мы обсуждали время действия выкриков и решили, что с учетом символов и талантов их длительность не так уж и мала. Если не взят талант «Луженая глотка» и символ боевого крика, положение вещей может быть более печальным.

В. «Деморализующий крик» в большинстве ситуаций остается неэффективным. Есть ли у вас планы усовершенствовать эту способность?
О. Под большинством ситуаций вы, вероятно, подразумеваете PvP. Этот крик дает заметные преимущества в схватках с рейдовыми боссами. Он позволяет получить на 20% меньше урона от среднего босса, и практически на 50% меньше урона от «Дисбалансирующего удара» Торима. С другой стороны, ослабление силы атаки друида с 9000 до 8600 или уменьшение силы атаки жреца – сомнительное преимущество. К игрокам и монстрам в бою применяются совершенно разные формулы (это было хорошо заметно на примере старого «Оправдания»). Мы бы хотели, чтобы «Деморализующий крик» стал полезнее в PvP, по крайней мере, в бою с игроками, для которых сила атаки значима.

Отдел по связям с сообществом.

Механика накопления ярости уникальна, но зачастую воин становится ее заложником, если не может действовать в нужный момент из-за недостатка ресурсов. Вот хороший пример: если броня воина превосходит по уровню подземелье, в котором он выполняет роль танка, персонаж получает меньше урона, накапливает меньше ярости и, соответственно, создает меньше угрозы и не может танковать на достаточно высоком уровне.

В. Есть ли у вас соображения касательно усовершенствования этой механики, смогут ли воины накапливать в таких ситуациях ярость?
О. Да. В обновлении 3.2.0 мы изменили «Специализацию на щитах» таким образом, чтобы каждая блокированная, парированная атака, каждое уклонение от атаки позволяли накопить немного ярости. Это будет помогать, скажем, в подземельях для 5 персонажей и в первые секунды сражения с боссом. Проблем воина со специализацией в «Защите» это не решает, но изменение и не для него предназначалось, задача «защитника» – дождаться своего часа и подхватить «помощников» босса, или еще что-то, по ситуации. Воин в «Защите» по нашему замыслу сможет накапливать больше ярости, нанося урон. Возможно, в будущем мы поставим накопление ярости в большую зависимость от наносимого, чем от получаемого урона; тогда, правда, придется менять и много других элементов механики класса.

Так что в перспективе нам нужно продумать новое решение для проблемы накопления ярости. Теоретически верной кажется мысль привязать ярость к наносимому урону, но с реализацией могут возникнуть проблемы. Если у вас дурацкий шмот, возникнут проблемы с яростью. Если броня хорошая – ярости хоть отбавляй. Модель не слишком удачная, она ставит воинов в слишком зависимое от экипировки положение.

В. Как вам кажется, где сегодня место воина в рейде и какое место он может занять в будущем?
О. Воины традиционно считались танками; можно сказать, что за всю историю World of Warcraft в основном только они танками и были. Сегодня им помогают танковать еще три класса, что иногда может восприниматься как принижение значимости роли воина. Ульдуар наглядно показывает, какое место в настоящем занимает воин: чуть уступает рыцарю смерти, слегка превосходит паладина; друид идет с ним почти плечом к плечу. В обновлении 3.2.0 воинов в ветке «Защиты» ожидает несколько изменений, которые усилят слабые места класса; например наносимый урон. Мы немного подкорректируем рыцарей смерти, друидов тоже чуть сбалансируем, а может, и оставим как есть, а паладинов усилим. Множество гильдий проходят рейдовые подземелья в сложном режиме во главе с воином-танком, и это не изменится с появлением Колизея Авангарда.

Мы довольны уроном, который воин наносит в Ульдуаре. Выбор ветки «Неистовство» или «Оружие» зависит от того, что вы предпочитаете: «Травму» или «Буйство»; некоторые воины в передовых гильдиях переключаются между двумя специализациями. Также воин с очень хорошим оружием будет наносить больше урона в «Неистовстве», чем в «Оружии». Владение двумя клинками с ростом уровня опять же очень хорошо позволяет усилить наносимые повреждения. Когда мы немного улучшим «Во всеоружии», урон еще больше возрастет.

Отдел по связям с сообществом.

Остановимся на рейдовых подземельях. Многие танкующие воины замечают, что сила и показатель блокирования малополезны.

В. Сообщество уже когда-то просило усилить показатель блокировки; можем мы порадовать его какими-то новостями?
О. В настоящий момент показатель блока щита не так уж сильно позволяет смягчить урон. Пришлось бы невероятно его повысить, чтобы в бою с боссами, которые могут нанести по 40000 ед. урона, блокировка стала заметной. Мы не можем так сильно повысить показатель блокировки воина, потому что сделаем его почти неуязвимым, он фактически перестанет получать урон и среди толпы монстров, и в более простых игровых условиях, и в PvP. Но дело в том, что объем заблокированного урона не растет вместе с силой удара противника. Мы считаем, что для правильной работы характеристики количество заблокированного урона должно зависеть от силы заблокированного удара. Тогда придется лишить воина, да и паладина, возможности блокировать каждый приходящийся по ним удар, особенно при сражении с большими толпами. Надо будет пересмотреть и механику избегания ударов, и многие таланты и способности. Изменение очень масштабное, и в обновление 3.2.0 оно уже не войдет. Мы обязательно займемся вопросом блокирования чуть позже.

В. Сейчас многие предметы для танка повышают характеристику силы, но этот показатель дает совершенно эфемерное улучшение. Вы не хотите сделать эту характеристику более полезной для танка?
О. Сила хороша для нанесения урона и создания угрозы. Она мало влияет на ослабление получаемого урона через показатель блокирования, и нам это кажется верным. Мы улучшили положение воинов со специализацией в «Защите» с дополнением «Lich King», но заметная часть игроков по-прежнему видит роль танка в том, чтобы довести до максимума показатели избежания и поглощения урона, а потом жаловаться, что им не удается поддерживать высокий уровень угрозы, потому что удары их не настигают! Мы думаем, что игра в «выживание» куда интереснее игры в «управление угрозой», но нам нужно избавить игроков от предрассудка, что танк может не задумываться о характеристиках, позволяющих наносить более высокий урон, и довольствоваться слабыми ударами. Не нужно из кожи вон лезть и стараться превзойти в нанесении урона всех вокруг, но урон танка должен быть заметным. Мы очень хотим изменить механику таким образом, чтобы добиться этой цели.

Отдел по связям с сообществом.

Давайте поговорим теперь о боях между игроками. Не утихают дискуссии о жизнеспособности воина в условиях PvP.

В. Вы сделаете воинов менее зависимыми от лекаря в условиях PvP?
О. Мы немного поэкспериментировали с «Безудержным восстановлением» и усилили лечение от «Кровожадности». Мы не хотим, чтобы воин мог лечиться так же хорошо, как жрец Тьмы или рыцарь смерти. С другой стороны, на лечении во время PvP-схваток должен стоять заметный акцент. Пусть время от времени встречаются команды Арены, целиком состоящие из бойцов, но они должны оставаться очень редкими, иначе значительная часть механики игры окажется невостребованной.

Еще одно соображение, не связанное с PvP: мы видим, что воины слишком часто простаивают в процессе развития персонажа. Лечением здесь не поможешь, но решение найти необходимо.

В. Для воина, наносящего урон, сила – самая желанная характеристика. Не планируете ли вы заменить показатель силы атаки на плащах и кольцах для PvP на показатель силы?
О. Сделав так, мы лишим эти вещи ценности для бойцов в кожаной и кольчужной броне, а значит, нам придется сделать вдвое больше предметов. Так уж повелось, что кому-то нужна сила, а кому-то – сила атаки. Если бы кто-то хотел повысить ловкость, а кто-то – силу, все бы обстояло иначе, и сила атаки могла бы быть полезным дополнением и для тех, и для других. Это исключает ситуацию, когда воин захочет забрать кожаную или кольчужную броню, выпавшую из босса. Когда кожа дает ловкость, а латы – силу, вопросов с дележом добычи между классами не возникает. Сила не помешает разбойнику, ловкость не помешает воину, но для этих классов существуют и более полезные характеристики. И опять же, вы предлагаете слишком значительное изменение. Разбойники останутся совершенно беззубыми, если мы уберем со всех их вещей силу атаки.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

Комментарии закрыты.