Опциональные боссы и мобы

Вопросы линейности подземелий в WoW поднимаются редко. Но наверняка каждый задумывался: а почему же в столь величественных храмах древних империй, в чертогах великих цивилизаций почти нет комнат, а населяет их лишь та кучка монстров, которую нам нужно убить для получения доступа к боссам?

Если вспомнить классический WoW, то там понятия линейности как такового не существовало. Да, была определенная линия прохождения, следуя которой мы доходили до главного злодея. Но в целом, инстансы были действительно огромными: в том же ЗулГурубе столько укромных уголков, которые были проработаны тщательнейшим образом, что диву даешься. Да, их никогда не чистили, да туда заглядывают лишь самые преданные фанаты подземелья, вроде меня. Но эпичность-то какая! =)

Почти 30% треша можно было просто обойти. Он служил декорациями, как здания, предметы, деревья. Однако треш выглядел естественно: мобы ходили туда-сюда, что-то делали, читали книги (Некроситет). Это усложняло их убийство, ведь пул в неподходящий момент мог привести к вайпу. Даже боссы в подземельях были необязательными: в одном только Гномрегане был почти десяток боссов, из которых половину можно было смело пропускать. В рейдах тоже было много опциональных боссов: Буру и Трио жуков в АнКираже, Призывные боссы и Мандокир в ЗулГурубе.

В БК ситуация кардинально поменялась. Инстансы стали эргономичными: минимум боссов, минимум монстров. Все паки стали обязательными для зачистки, пройти подземелье, оставив хоть один пак в живых, было почти не реально. Монстры стали «кучковаться» — их было проще собирать, но выглядели эти группы монстров слегка неестественно. Опциональные боссы остались, но их стало гораздо меньше: почти исчезли из обычных подземелий, оставшись лишь в рейдах.

WotLK продолжил эту линию, хотя добавились элементы нелинейности. Если не ошибаюсь, то понятие speed-run в отношении героиков появилось именно в WotLK. Большинство паков по-прежнему являлись обязательными для убийства, однако позиции монстров стали более естественными: в Драктароне драккари сражаются с бывшими собратьями-нежитью, в Гундраке тролли наблюдают за сражением Берсерков, усердные рабы Ямы Сарона снабжают повелителя ценным ресурсом.

В Катаклизме появятся новые подземелья, новые рейды, новые мобы и боссы. Очень хотелось бы, чтобы с возвращением к старому Азероту Близзард рассмотрели и старую концепцию необязательных боссов и мобов. В конце концов, несложно сделать несколько лишних ниш / избушек, насажать туда монстров, прописав им пару скриптов на действия. Но ощущения от игры в таком подземелье будут совсем другими.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

Комментарии закрыты.