Интервью: Warlords of Draenor — Гарнизоны, ПвЕ и Будущее

Не иссякли еще в закромах интервью с разработчиками, которые нежно и аккуратно одаривают нас каждой следующей дозой информации о грядущем дополнении. В этом посте вы найдете порцию сведений, посвященных абсолютно новой, практически «интеллектуальной» системе поведения НПС, которую мы могли видеть в РПГ вроде Скайрима. Было бы здорово, если бы удалось воплотить нечто подобное и в Подземельях с Рейдами. Непредсказуемое поведение треша, боссы меняющие свое местоположение в рейдовой локации в зависимости от времени суток… Хотя хардкорным ПвЕшникам-гонщикам это явно не понравится.

  • Переход к непосредственной игре в WoD будет предварять неким обязательным «стартовым контентом», вводящим нас в курс дела.
  • У обычных игроков сюжет начнет завязываться возле Темного Портала, где вы должны будете остановить вторжение Железной Орды. Победить Железную Орду не удастся, но вы отложите неминуемую угрозу на достаточное время.
  • Мгновенно прокачанные до 90-го уровня персонажи будут действовать в немного иных условиях: у них временно уберут большинство абилок, а затем будут постепенно добавлять их по мере игры.
  • В Гарнизонах вы сможете получить частичный доступ к другим профессиям без взаимодействия с игроками. Но при этом это взаимодействие с владельцами прокачанных профессий/рецептов будет все же необходимо.
  • Маунты, которые будут находиться в стойле Гарнизона — это заработанные вами и чаще всего используемые верховые животные.
  • В Гарнизонах применят новую систему Искусственного Интеллекта для поведения НПС. Благодаря ей действия мобов не будут выглядеть настолько шаблонными и заскриптованными, как сейчас.
  • Скажем, Кузнец будет просыпаться по утру, отправляться на работу в кузницу. Затем он может проголодаться и пойти в таверну опрокинуть кружку-другую. А в конце дня — вернется в бараки и снова ляжет спать.
  • Улучшенный AI необходим, поскольку НПС будут вести себя в зависимости от того, где и как игроки будут размещать строения в своем Гарнизоне. Из-за этого невозможно предусмотреть все шаблонные действия мобов.
  • В будущем такую модифицированную схему поведения НПС будут использовать и в столицах, и в других местах в World of Warcraft.
  • Вы сами решаете — где и как возводить строения в Гарнизоне. Ключевой особенностью геймплея этого компонента является необходимость стратегического выбора и планирования: вам нужно разместить определенные строения на территории ограниченной площади.
  • Близзард обеспокоены теми проблемами, что возникали с фермой Пандарии. Они не хотят, чтобы геймеры чувствовали себя обязанными «качать» Гарнизоны на альтах ради усиления мейна.
  • Предполагается, что вы будете заглядывать в свой Гарнизон лишь 1 раз за онлайн-сессию, вероятно, перед выходом в оффлайн. Сидеть там все время, как это происходит со столицами, нет смысла: там нет ни аукциона, ни банка.
  • Пока нет конкретных планов по реализации специальных Мифических Боссов в патче 6.0. Но зато на Мифической сложности появятся уникальные элементы боя, способности и фазы. В будущем, если это окажется необходимым, Миф-Боссов могут и добавить.
  • Ра-Ден оказался не настолько хорош, как был задуман. Из-за отсутствия публичного тестирования и невозможности более тщательного контроля над внутренним тестированием в битву просочилось несколько багов, что сделало убийство проще, чем планировалось.
  • Близзард понимают, что сюжетные и временные линии старого контента вроде Burning Crusade или WotLK, сильно выбиваются из общей картины. Но попытка их обновления потребовала бы кучу ресурсов.

Кстати, по поводу последнего пункта и в связи с высказанной тут мыслью. Я вообще считаю, что продажа 90-х уровней — это двойной удар. Во-первых, возможность немного подзаработать, да еще и привлечь тех «ветеранов», которые не против попробовать WoW, но уж больно влом заново качаться. А во-вторых, это мягкий способ отодвинуть старый квестовый и сюжетный контент на дальний план…

А затем повторно его использовать. Вселенная WoW — не резиновая. И из более-менее узнаваемых локаций мы имеем лишь Аргус. Да и то не все знают, где это. А территория Азерота богата на интересные места =) И вот когда игроки уже привыкнут, что бегать по Тысяче игл с Танарисом или по Дун Морогу с Бесплодными землями не нужно, могут опять провернуть что-нибудь вроде Катаклизма. Или вернуться в Нордскол, растопить там льды и получить совершенно новый континент на базе старого. Как, собственно, и сделали с Дренором =)

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: