Чернорук
Датамайнеры продолжают свой веселый труд, на сей раз порадовав нас извлеченными новыми модельками каноничных персонажей вроде Тралла и Велена.
Особенно занятно выглядит Вождь Чернорук: такое чувство, что нереализованные наработки по человеческой форме Смертокрыла воплотили в нем, натянув лавовые доспехи на модельку орка. Впрочем, выглядит все равно неплохо. Ну, а помимо моделей вы найдете в этом посте внушительную сводку-выжимку из недавнего интервью с представителем Близзард: КМ Celestalon’ом.
На случай, если вы упустили возможность ознакомиться со всеми материалами этой недели, я собрал ссылки на них в одну табличку:
Разработка
- Нам приготовили еще один пакет изменений, состоящий из 5000+ слов (Кувалдычу уже страшно!), а также массу блог-постов, которые выйдут в ближайшем будущем.
- Альфа — скорее не понятие этапа разработки, а термин, описывающий очень малое количество доступных инвайтов.
- В Пандарии в бете участвовало множество игроков, но тестирование было не таким качественным. В WoD нас ожидает меньше инвайтов поначалу, но чем дальше — тем больше их будут рассылать.
- Перки будут распределяться случайным образом по мере получения новых уровней. Благодаря «случайности» игроки получат более разнообразные впечатления от прокачки и не будут стоять перед давлением возможности неверного выбора.
- Перки — возможность адаптироваться к новым ротациям, учась новым условиям постепенно, по сути заново изучая свой класс вплоть до 100-го уровня.
- Вместо тотальной переработки способностей Близзард предпочли их постепенное изменение с помощью перков.
Тралл
Баланс в ПвП
- На уровнях 90-99 доступен единый брекет БГ, а на 100-м — свой отдельный.
- Из-за удаления ряда способностей Близзард собираются пересмотреть темп получения тех или иных навыков, чтобы соблюсти баланс в прокачке.
- В результате ощущения от игры, особенно на низких уровнях, будут намного лучше.
- Благодаря удалению базовых величин Урона/Лечения скалирование на низких уровнях серьезно улучшится.
Рейдовые кулдауны
- В следующей версии патчнотов мы увидим списки стакающихся рейдовых кулдаунов и полезных эффектов, также содержащих доступные всему рейду защитные способности.
- В целом идея такова: целители, задача которых в сохранении жизни рейда, должны справляться со своими функциями.
- Неплохо, если другие спеки будут помогать целителям, но не брать на себя всю их работу.
- Действующие на рейд защитные кулдауны, доступные танкам, однозначно ослабят. Но с абилками бойцов будут действовать более осторожно.
- Общая рейдовая полезность способностей должна стать меньше, чем сейчас. Каждый будет делать свой очень небольшой вклад в общую «защиту».
- Стойка тигра Танцующих с ветром станет аурой с радиусом в 10м, в котором все милишники двигаются на 10% быстрее.
- Маги получат рейдовый кулдаун Усиление магии, повышающий все получаемое рейдом лечение на 20% на короткий период времени.
- Эффект понижения урона от Дымовой шашки ослабят.
- Демонические врата понерфят, а Камни здоровья по сути станут заменой Лечащих зелий.
Дуротан
Зелья
- Лечащие зелья и Камни здоровья будут лечить примерно на одно количество ХП и иметь общий КД. При этом они не вешают на кулдаун зелья маны, ловкости, крита и другие.
- Близзард рассматривали возможность убрать механику выпивания зелий перед пулом, но решили, что это ничего не изменит, а лишь уберет глубину геймплея.
Танки
- У разработчиков было много проблем с Отмщением, а также его влиянием на поведение/урон танков. Оно слишком сильно зависел от конкретного боя, так что урон становился то чересчур большим, то низким.
- Защитные аспекты Отмщения показали себя хорошо, поэтому-то его переименуют в Решительность, оставив лишь активное поглощение урона.
- Урон танков увеличат по-умолчанию, чтобы он оставался достаточно хорош независимо от того, насколько сильно их бьют. Разумеется, ДПС танков будет позади бойцов с одинаковым навыком игры.
- Из-за разницы в механике разные танки будут по-разному отображаться в Хилметре, но это не проблема.
Гром Адский Крик
Профессии
- Близзард удалят все прямые боевые бонусы профессий: слоты под камни у кузнецов, дополнительные энчанты и т.д.
- Создаваемые инженерами предметы, не дающие прямого бонуса, вроде Реактивных ботинок или Пояса невидимости, останутся. Текущие планы: позволить инженерам создавать их и продавать свободно всем желающим.
- Дух воды и Дух жизни остаются, но за ними будут пристально следить.
Разбойники и Друиды
- Близзард хотят сделать комбо-очки привязанными не к цели, а к самому друиду/разбойнику, обеспечивая более динамичный геймплей и переключение целей.
- Классы, основанные на ловкости, получат базовый бонус +10% крита из-за концептуальных соображений, но сама характеристика более не увеличивает шанс на крит.
- Разбойники получат больше различных ядов.
Исцеление
- Близзард удаляют дешевые, но малоэффективные лечащие заклинания. Поскольку это ослабляет арсенал ряда целителей, разработчики будут мониторить ситуацию.
- Мана должна быть значимой для персонажей, но и сидеть «сухими» все время — тоже не вариант.
- Базовый уровень регенерации маны примерно аналогичен регену в вещах из Престола Гроз. И нарастать от начала к концу аддона он будет медленнее.
- Целесообразно использовать АоЕ-лечение, лишь когда рядом с вами приблизительно 2.5 раненых игрока.
- Игроки вновь должны начать заботиться о проблеме оверхила.
Велен
Милишники и Кастеры
- Баланс бойцов ближнего и дальнего боя обсуждается, хотя он не идеален, в Осаде Оргриммара все выглядит вполне неплохо.
- Разработчикам нужно адаптировать и сражения с боссами, и сами классы, чтобы вам было нужно меньше ДПСить на ходу, да и сам ДПС при движении был меньше.
- Если вы не можете кастовать на ходу, вы более внимательно относитесь к тому: как и куда двигаться. Перемещение становится частью геймплея и различные заклинания начинают значить больше.
- Серьезнее всего в этом плане затронули Элем-Шаманов.
Контроль
- Вполне нормально, чтобы у одних классов было больше контроля, чем у других. Задача: уменьшить разрыв между классами с МАКСИМУМОМ контроля и классами с МИНИМУМОМ.
- Контроля должно быть меньше в целом, поэтому важно не переборщить с удалением снимающих его заклинаний. Иначе мы вновь окажемся в том же положении.
Удаление способностей
- Чем дольше определенная способность пробыла в игре, чем она каноничнее и важнее в визуальном плане, тем меньше шансов, что ее удалят.
- Яркий пример: вливание Знамени с черепом в эффект Безрассудства, а не наоборот.
- Другой пример: крылья паладинов, являющиеся важным визуальным эффектом класса.
- Близзард будут слушать отзывы игроков и вполне могут отказаться от удаления кое-каких способностей, которые существенная масса геймеров находит восхитительными.