Warlords of Draenor: Интервью и Новые Модели

Чернорук

Датамайнеры продолжают свой веселый труд, на сей раз порадовав нас извлеченными новыми модельками каноничных персонажей вроде Тралла и Велена.

Особенно занятно выглядит Вождь Чернорук: такое чувство, что нереализованные наработки по человеческой форме Смертокрыла воплотили в нем, натянув лавовые доспехи на модельку орка. Впрочем, выглядит все равно неплохо. Ну, а помимо моделей вы найдете в этом посте внушительную сводку-выжимку из недавнего интервью с представителем Близзард: КМ Celestalon’ом.

На случай, если вы упустили возможность ознакомиться со всеми материалами этой недели, я собрал ссылки на них в одну табличку:

Старт альфа-тестирования
Перки 91-99 уровень
Характеристики и Удаление навыков
Альфа-клиент. Символы. Личности. Профессии
Танки. Механика. Эффекты
Рыцари Смерти. Друиды. Охотники
Маги. Монахи. Паладины. Жрецы
Разбойники. Шаманы. Чернокнижники. Воины

Разработка

  • Нам приготовили еще один пакет изменений, состоящий из 5000+ слов (Кувалдычу уже страшно!), а также массу блог-постов, которые выйдут в ближайшем будущем.
  • Альфа — скорее не понятие этапа разработки, а термин, описывающий очень малое количество доступных инвайтов.
  • В Пандарии в бете участвовало множество игроков, но тестирование было не таким качественным. В WoD нас ожидает меньше инвайтов поначалу, но чем дальше — тем больше их будут рассылать.

Перки

  • Перки будут распределяться случайным образом по мере получения новых уровней. Благодаря “случайности” игроки получат более разнообразные впечатления от прокачки и не будут стоять перед давлением возможности неверного выбора.
  • Перки — возможность адаптироваться к новым ротациям, учась новым условиям постепенно, по сути заново изучая свой класс вплоть до 100-го уровня.
  • Вместо тотальной переработки способностей Близзард предпочли их постепенное изменение с помощью перков.

Тралл

Баланс в ПвП

  • На уровнях 90-99 доступен единый брекет БГ, а на 100-м — свой отдельный.
  • Из-за удаления ряда способностей Близзард собираются пересмотреть темп получения тех или иных навыков, чтобы соблюсти баланс в прокачке.
  • В результате ощущения от игры, особенно на низких уровнях, будут намного лучше.
  • Благодаря удалению базовых величин Урона/Лечения скалирование на низких уровнях серьезно улучшится.

Рейдовые кулдауны

  • В следующей версии патчнотов мы увидим списки стакающихся рейдовых кулдаунов и полезных эффектов, также содержащих доступные всему рейду защитные способности.
  • В целом идея такова: целители, задача которых в сохранении жизни рейда, должны справляться со своими функциями.
  • Неплохо, если другие спеки будут помогать целителям, но не брать на себя всю их работу.
  • Действующие на рейд защитные кулдауны, доступные танкам, однозначно ослабят. Но с абилками бойцов будут действовать более осторожно.
  • Общая рейдовая полезность способностей должна стать меньше, чем сейчас. Каждый будет делать свой очень небольшой вклад в общую “защиту”.
  • Стойка тигра Танцующих с ветром станет аурой с радиусом в 10м, в котором все милишники двигаются на 10% быстрее.
  • Маги получат рейдовый кулдаун Усиление магии, повышающий все получаемое рейдом лечение на 20% на короткий период времени.
  • Эффект понижения урона от Дымовой шашки ослабят.
  • Демонические врата понерфят, а Камни здоровья по сути станут заменой Лечащих зелий.

Дуротан

Зелья

  • Лечащие зелья и Камни здоровья будут лечить примерно на одно количество ХП и иметь общий КД. При этом они не вешают на кулдаун зелья маны, ловкости, крита и другие.
  • Близзард рассматривали возможность убрать механику выпивания зелий перед пулом, но решили, что это ничего не изменит, а лишь уберет глубину геймплея.

Танки

  • У разработчиков было много проблем с Отмщением, а также его влиянием на поведение/урон танков. Оно слишком сильно зависел от конкретного боя, так что урон становился то чересчур большим, то низким.
  • Защитные аспекты Отмщения показали себя хорошо, поэтому-то его переименуют в Решительность, оставив лишь активное поглощение урона.
  • Урон танков увеличат по-умолчанию, чтобы он оставался достаточно хорош независимо от того, насколько сильно их бьют. Разумеется, ДПС танков будет позади бойцов с одинаковым навыком игры.
  • Из-за разницы в механике разные танки будут по-разному отображаться в Хилметре, но это не проблема.

Гром Адский Крик

Профессии

  • Близзард удалят все прямые боевые бонусы профессий: слоты под камни у кузнецов, дополнительные энчанты и т.д.
  • Создаваемые инженерами предметы, не дающие прямого бонуса, вроде Реактивных ботинок или Пояса невидимости, останутся. Текущие планы: позволить инженерам создавать их и продавать свободно всем желающим.
  • Дух воды и Дух жизни остаются, но за ними будут пристально следить.

Разбойники и Друиды

  • Близзард хотят сделать комбо-очки привязанными не к цели, а к самому друиду/разбойнику, обеспечивая более динамичный геймплей и переключение целей.
  • Классы, основанные на ловкости, получат базовый бонус +10% крита из-за концептуальных соображений, но сама характеристика более не увеличивает шанс на крит.
  • Разбойники получат больше различных ядов.

Исцеление

  • Близзард удаляют дешевые, но малоэффективные лечащие заклинания. Поскольку это ослабляет арсенал ряда целителей, разработчики будут мониторить ситуацию.
  • Мана должна быть значимой для персонажей, но и сидеть “сухими” все время — тоже не вариант.
  • Базовый уровень регенерации маны примерно аналогичен регену в вещах из Престола Гроз. И нарастать от начала к концу аддона он будет медленнее.
  • Целесообразно использовать АоЕ-лечение, лишь когда рядом с вами приблизительно 2.5 раненых игрока.
  • Игроки вновь должны начать заботиться о проблеме оверхила.

Велен

Милишники и Кастеры

  • Баланс бойцов ближнего и дальнего боя обсуждается, хотя он не идеален, в Осаде Оргриммара все выглядит вполне неплохо.
  • Разработчикам нужно адаптировать и сражения с боссами, и сами классы, чтобы вам было нужно меньше ДПСить на ходу, да и сам ДПС при движении был меньше.
  • Если вы не можете кастовать на ходу, вы более внимательно относитесь к тому: как и куда двигаться. Перемещение становится частью геймплея и различные заклинания начинают значить больше.
  • Серьезнее всего в этом плане затронули Элем-Шаманов.

Контроль

  • Вполне нормально, чтобы у одних классов было больше контроля, чем у других. Задача: уменьшить разрыв между классами с МАКСИМУМОМ контроля и классами с МИНИМУМОМ.
  • Контроля должно быть меньше в целом, поэтому важно не переборщить с удалением снимающих его заклинаний. Иначе мы вновь окажемся в том же положении.

Удаление способностей

  • Чем дольше определенная способность пробыла в игре, чем она каноничнее и важнее в визуальном плане, тем меньше шансов, что ее удалят.
  • Яркий пример: вливание Знамени с черепом в эффект Безрассудства, а не наоборот.
  • Другой пример: крылья паладинов, являющиеся важным визуальным эффектом класса.
  • Близзард будут слушать отзывы игроков и вполне могут отказаться от удаления кое-каких способностей, которые существенная масса геймеров находит восхитительными.
Еще на эту тему: