Экскурсия в прошлое. Часть 2: Всякое разное интересное

Продолжаем нашу Экскурсию в Прошлое.

n
nrn (function(w, d, n, s, t) {rn w[n] = w[n] || [];rn w[n].push(function() {rn Ya.Context.AdvManager.render({rn blockId: "R-A-408783-5",rn renderTo: "yandex_rtb_R-A-408783-5",rn async: truern });rn });rn t = d.getElementsByTagName("script")[0];rn s = d.createElement("script");rn s.type = "text/javascript";rn s.src = "//an.yandex.ru/system/context.js";rn s.async = true;rn t.parentNode.insertBefore(s, t);rn })(this, this.document, "yandexContextAsyncCallbacks");rn

– Златоземье было намного больше и напоминало настоящую деревню. Но его размеры были уменьшены, так как Близзард не смогли сделать другие стартовые локации столь же большими.

– Графика в WoW постоянно улучшается, но во время альфа-тестирования графика была намного более реалистичной, хотя и менее качественной, чем сейчас.

– Наксрамас физически все еще находится в Восточных чумных землях, хотя его нельзя увидеть или войти в него. Если же вы вошли в Наксрамас своим персонажем до WotLK, то вы появитесь в классическом Наксрамасе с порталом в Нордскол:

– Отрекшиеся могли общаться с Альянсом

– Отрекшиеся были нежитью в полном смысле этого слова, на них работал Экзорцизм и другие заклинания, работавшие только на нежить.

– Воля отрекшихся была пассивным бонусом, делавшим игроков иммунными к сну, превращению и страху.

– Плащи были невидимыми до начала бета-тестирования, причем их отключили по запросу игроков.

– Контроль работал на ПвП-целях в полной мере, так что маги могли держать противников в овце 1 минуту.

– У магов ранее была невидимость, которая позволяла им применять Огненную глыбу, оставаясь незамеченными.

– В нейтральных городах не было стражей, поэтому в них постоянно была резня.

– Мараудон был добавлен в отдельном контент-патче.

– Способность воинов “Рывок” телепортировала вас к цели.

– Чтобы стрелять из жезла нужно было постоянно кликать на него.

– Школы заклинаний работали по аналогии с навыками владения оружия, так что нужно было прокачивать навык Огненной, Ледяной и тому подобных школ магии.

– Во всех степях было лишь одно кладбище и одна точка полета

– Изгнание у чернокнижников имело кулдаун в 30 минут.

– У разбойников и друидов была возможность “прикидываться мертвыми”

– Маги могли открывать замки заклинанием “Отпирание Кадгара”.

– Во всей игре был лишь один учитель Наложения чар высокого уровня, он располагался в Ульдамане.

– Все аукционные дома были автономными.

– Хотя поле боя Кратер Азшары никогда не появлялся в игре, файлы все еще присутствуют в игровом клиенте.

– Все крылья Монастыря Алого Ордена составляли единое подземелье. И лишь потом были разбиты на 4 части.

– Подземелье Черные топи, введенное в BC, присутствовало в файлах игры начиная с 2004 года, хотя и без монстров и боссов.

– Полуостров Адского пламени планировалось сделать зоной для 54-60 уровней.

– Андорал в Западных чумных землях был крайне сложной элитной локацией. Араж Призыватель был сбалансирован для рейда из 20 человек. Кроме того, город был окружен стенами.

– Близзард тестировали функцию домов игроков, но позже отказались от нее.

– Если вы посмотрите начало видеоролика классического WoW, то заметите, что половины Силитуса на карте нет. Это от того, что ее в то время просто не существовало.

– Изначально Полуостров Адского пламени больше напоминал эту локацию из Варкрафт 3

– Близзард не ошибались, когда утверждали, что Изумрудный сон великолепен

– Самым первым легендарным предметом был Талисман соединения осколков, который просто падал с Барона Геддона.

– Охотники были последним классом, введенным в Бете.

– Правосудия паладинов имели время применения.

– Ветка талантов у шаманов совершенствования обладала рядом танковских талантов, однако шаманы-танки могли танковать лишь треш (На самом деле это далеко не так!)

– Маги и некоторые другие классы могли контролить игроков под водой, что приводило к их утоплению.

– Безрассудство у воинов снижало броню целей до 0.

– К релизу World of Warcraft в игре не было никакого ПвП-контента, лишь месяцы спустя в игру добавили честь и поля боя.

– Распорядители полетов не призывали мобов на помощь, поэтому их убивали постоянно.

– Многие игроки об этом не знают, но в WoW была опция “движения по клику” – можно было кликнуть на землю и ваш персонаж бежал в эту точку.

– У паладинов была куча печатей, у них также был Священный удар и Удар воина света еще во время бета-тестирования.

– Когда вы умирали, вы теряли небольшое количество опыта

– Маунт чернокнижников назывался “Ночной кошмар”.

– Прерывание заклинаний имело всего 75% шанса на успех

– Магам приходилось тратить 5 очков талантов, чтобы сделать Чародейский взрыв мгновенным.

– У шаманов были способности Магмовый взрыв и Шок молний

– Во времена классики “гибридность” класса понималась буквально: шаманы, друиды и паладины носили вещи с силой, ловкостью, интеллектом и духом одновременно. Именно по этой причине чистым классам вроде воинов приходилось одевать вещи с интеллектом или духом.

– Оружие неистовства ветра могло прокать бесконечное количество раз, поэтому при большой удаче шаман мог убить за один удар практически любое существо в игре.

– Талант паладинов Расплата мог стакаться бесконечно, что позволило убить Лорда Каззака за пару ударов.

– Первый трейлер к WoW выглядел так:

– Первоначально точек полетов было очень мало, а сами они стоили бешеных денег.

– Изначально карта Альтеракской долины была круглой.

Первая часть экскурсии, если вы ее пропустили. Оставайтесь на связи это еще далеко не все! =)

n(window.AdMediatorTag = window.AdMediatorTag || []).push({v: 1, el: "admediator-55996-375432", c: 55996, b: 375432})
X
n(window.AdMediatorTag = window.AdMediatorTag || []).push({v: 1, el: "admediator-55996-375414", c: 55996, b: 375414})
Подпишись на канал MMOHelper в Яндекс.Дзен
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

Комментарии закрыты.