Синие посты: Аксессуары — мерило эпичности. Деревья талантов в Катаклизме. Рыцари смерти. Маги. Чернокнижники

Аксессуары — мерило эпичности


Наше отношение к вещам эволюционировало со времен ванилы. Когда-то полный сет доспехов мог привлекать сотни взглядов. Теперь мы обеспечили доступ к редовому контенту любым игрокам, заинтересованным в этом. Они получают чуть более слабые версии наград, но могут увидеть актуальный рейдовый контент. Выстраивание баланса в этой сфере — все равно что постройка забора, важно рассчитать все до мелочей!

Дизайн вещей таит опасности. Величайшая из которых – предсказуемость развития вещей. Это приводит к тому, что лут с боссов становится не более, чем трешем на продажу. А вы можете подсчитать в днях, сколько вам потребуется для одевания персонажа. Это делает игру скучной.

Аксессуары это одна из тех вещей, которую мы бы могли использовать для возрождения духа «Старого времени». Мы хотим, чтобы они были уникальны, со случайными проками или бонусами при использовании. Это делает их непростыми в балансировке, это же добавляет определенный шарм. Мы не считаем, что каждый аксессуар должен заменяться другим, с большим уровнем вещи. Знание, что подходит, а что нет вашему персонажу – один из путей проявить свое знание игры.

Есть несколько вещей, которые мы могли бы сделать лучше. Например, довольно неприятно, что получение аксессуаров требует забега в 10-ппл подземелья, тогда как гильдия хочет проходить 25. Многие аксессуары, возможно, дают слишком большой прирост дпс, несопоставимый со сложностью их получения.

Нам кажется, что мы должны предложить больше аксессуаров. Это не значит, что получение будет тривиальным. Но у кастеров есть лишь 2 варианта аксессуаров из Ульдуара, один из которых требует хардмода. Что создает высочайшую конкуренцию на лут. Мы знаем, как это тяжело – увидеть, что аксессуар наконец упал и знать, что на него претендует еще десяток людей.

Деревья талантов в Катаклизме

1) Мы изменяем деревья талантов по ряду причин. Главное – необходимость вкладывать кучу очков для пассивного повышения урона или лечения.

2) Далее, мы хотим исправить «проблемные области». Так у варлоков есть две ветки, увеличивающие дальность заклинаний. Мы не будем что-то менять радикально, но вам придется обдумать свой билд заново.

3) Так как вы получите пассивные бонусы, просто вкладывая таланты, у вас появится выбор. Мы хотим сделать больше альтернативных талантов, где вам придется выбирать между одной и другой «полезностью». Мы хотим видеть больше разнообразных билдов.

4) Также деревья получат дополнительные способности вдобавок к новым заклинаниям 81+ уровня.

5) У вас будет 5 дополнительных очков талантов для новых уровней.

6) Мы не углубляем деревья, что откроет весьма интересные перспективы. Вы сможете взять 51 талант в одной ветке и 21 в другой.

Я также хотел бы добавить, что мы вернули Наксрамас и адаптировали боссов для 10-ппл и 25-ппл рейдов. В Катаклизме будут рейды с новым контентом, новыми картами и боссами. Мы просто попытались нажать кнопку «Ностальгия», вернув старого врага – Рагнароса. Рагнарос может вернуться, но не в Огненных недрах.

Непобедимый – награда для 25-ппл героика
Близзард любит рейдеров из десяток также сильно, как и покорителей подземелий для 25-ппл. Причина этого ограничения в том, что сражение с Королем-личем будет поистине великолепным. И если маунт будет доступен и в 10-ппл сражении, он может потерять львиную долю своей эпичности.

10-ппл/25-ппл баланс
Героические подземелья для 10 игроков создаются так, что у игроков нет необходимости быть одетыми в вещи из 25-ппл версии. Мы сделали дополнительные улучшения, чтобы это стало возможным. Хотя одежда из 25-ппл версии даст вам значительные преимущества, можно быть одетым в вещи из ИК-10, чтобы пройти ИВК-10. Часто игроки пеняют на одежду, хотя реальный выход лежит в смене стратегии.

Рыцари смерти

Дальнобойные способности
Мы не хотим видеть в ДК ренджет класс. Это милишники. У них есть значительный арсенал дальнобойных способностей, как и у энх-шаманов, которые периодически используют Молнию. Здесь нет ничего плохого. Но когда стратегия ДК заключается в битве на расстоянии, мы должны принимать меры. Если ДК бегает по кругу, используя Айси тач, Хоулинг бласт или Дес койл, это похоже на разбойников, которые, забыв про все свои способности, спамят Веер клинков. Дес койл может составлять большую часть вашего урона. Пока для его использования вы бьетесь в мили.

ДК и Танкование
В ЦЛК есть множество ДК-танков. ДК это новый класс с множеством способностей, историей и отличным стартовым опытом. Неудивительно, что многие игроки выбрали их. Когда они только появились, они были слишком сильны и в ПвЕ, и в ПвП, были слишком хорошими танками. Что еще больше способствовало росту популярности. После нескольких патчей мы немного понерфили их, но ДК по-прежнему хороши и показывают себя в ЦЛК на высоте. Мы еще увидим, что будет, когда откроются хардмоды. Если у ДК будут проблемы – мы бафнем их.

Маги

Огонь и Аркана
Аркана сильнее Огня? Да, но разница порядка 10%, и при этом Огонь остается мощнее ряда дпс-спеков. Аркана намного сильнее Огня, чем ММ сильнее Сурва? Не думаю. Мы видим намного больше сурв-охотников, чем огненных магов. В целом игроки тяготеют к выбору спека, наносящего максимальный урон.

Есть множество причин, по которым Аркана лучше. Колдовское поглощение, возможно, слишком хорошо в совокупности со щитами диск-пристов. Аркана хороша в битвах, где нужно много двигаться, Аркана получает бонусы от Озарения. Лед может делать неплохой урон, но в битвах вроде Лорда Ребрада способность Льда к сопротивлению сбиванию кастов чересчур хороша. Мы хотели бы, чтобы маги были примерно равны и работаем над этим. Мы не хотим просто внезапно сделать Лед мощнее арканы.

Чернокнижники

Бонус 4Т10
Есть баг, из-за которого пет не всегда получает бонус от прока бонуса. Мы исправляем это. Проблема с корректным перевешиванием Порчи намного сложнее. Мы возможно, мы можем сделать что-либо, но пока не нашли правильного решения. Все это из-за механики работы ДоТов.

Осколки душ в Катаклизме

В идеале, не должно быть необходимости вступать в бой для их пополнения. Мы думаем сделать осколки чем-то вроде кулдаунов, когда вы творите что-то они уходят на кулдаун. Это может вызвать трудности, если варлок использовал все осколки, а в бой вступила еще одна группа монстров. На этот случай мы можем сделать способность вроде Прилива сил, чтобы восполнить осколки.

В целом мы хотели бы видеть 3 осколка за бой с некоторым кулдауном между использованиями. Я имею ввиду непростые поединки. Вам может потребоваться всего 1 осколок на треше в рейде и ни одного для убийства квестового моба.

Еще на эту тему: