Синие твиты: Кулдауны. Планы на будущее. Падение подписчиков

С началом полноценной рабочей недели вас! =) Сегодня — внушительная подборка выжимок из синих твитов. У разработчиков явно куча планов, многие из них пересекаются друг с другом и бывает очень сложно разделить долгосрочные и краткосрочные перспективы. Самой интересной мне показалась идея по переработке кулдаунов. Правда, в таком виде лучше ее все же перевести на проки, как суровый Кувалдыч предлагал тут. Может к этому и придем.

Классы

  • Близзард часто обсуждают кулдауны классов. Они рассматривают возможность ослабить кулдауны и бафнуть статичный урон. Это положительно повлияет и на ПвП, и на ПвЕ, однако эффект от слива кулдаунов будет сложно заметить. В качестве примера — Безрассудство, дающее всего 10% крита.
  • Самое приемлемое число крита для классов, если не привязываться к прокам — 15-20%. Если учитывать проки с критов — то намного выше.
  • И разбойники, и охотники нуждаются в том, чтобы их специализации отличались куда сильнее.
  • Все чистые классы показывают себя очень достойно. Лишь охотники чуть-чуть позади и потому их бафнут в патче 5.3.
  • Сложные механики и ротации, дающие небольшую прибавку в дпс, хороши и приемлемы, пока эта прибавка невелика. Если же прирост дпс будет существенным, освоение данных механик станет обязательным. У игроков должна быть возможность игнорировать сложные комбинации и ротации, продолжая получать кайф от игры.
  • Форма волка шаманов и звериные формы друидов работают по-разному, потому что Близзард не хотят использовать одинаковые механики для разных классов.
  • Система рун у Рыцарей смерти все еще слишком сложная и не устраивает разработчиков.
  • Стиль, основанный на Ударе разложения, должен быть опциональным, а не обязательным.
  • Переводить больше символов в базовые способности классов (как это было с Символом Жизнецвета у друидов) пока не будут — это потребует разработки новых символов и их балансировки.
  • Охотников (и ММ-спек в частности) ждет переработка. Не такая кардинальная, как у чернокнижников, но кое-что можно сделать.
  • Охотникам требуется и уменьшение количества “кнопочек” и разработка специальной ротации. Причем самыми “несчастными” охотниками являются охотники Выживания.
  • Близзард отказались от введения общего диминишинга для Дезориентирующего выстрела/Ловушек и понерфили контроль у питомцев.
  • В Пандарии Щит небес у паладинов изменили, потому что об этом просили игроки. В следующем аддоне его вновь могут поменять. Возможно, текущую версию Щита небес дадут паладинам-танкам в качестве базовой способности, а версию из Катаклизма — введут в качестве таланта.
  • Изменения Поиска слабости у разбойников — это баф в ПвЕ и нерф в ПвП.
  • Шаманам Совершенствования не стоит ждать серьезных изменений в ближайшем будущем — разработчики вполне довольны их ротацией, построенной на кулдаунах.
  • Если перенести часть урона Перерождения в качестве пассивного бафа (даже без превращения), то сам этот кулдаун будет далеко не таким эффектным.
  • Близзард не до конца уверены насчет чернокнижников Колдовства в патче 5.3, поскольку ПвП-тестирование было ограниченным. Однако в ПвЕ все в порядке.
  • Огненный ливень все еще необходим на соло-целях, но в 5.3 его не трогали, а просто бафнули генерацию углей.
  • В патче 5.4 генерацию углей переработают, уже без привязки к Огненному ливню.
  • Отказ от Удара щитом/Блока у армс-воинов вызван тем, что разработчиков не устраивали макросы, необходимые для использования этих способностей. Но в будущем к ним вновь могут вернуться — такова политика Близзард, при которой долгосрочные цели нередко противоречат краткосрочным.

Разное

  • Близзард отказались от необходимости заводить друзей в игре, чтобы увидеть контент. Но это не значит, что данный аспект вовсе исчез из игры: когда кто-то из друзей получает лут, вы оба счастливы. В ЛФР другие игроки — лишь инструменты для достижения вашей цели.
  • Игроки сами создают сообщество, в котором играют: советы и забота о группе помогают добиваться целей. В общей массе игроки дружелюбны. Но, разумеется, всегда есть исключения из правил.
  • Разработчики WoW даже и не планировали, что игра продолжится так долго. Поэтому потеря подписчиков — не проблема. Продолжайте играть, и разработка будет продолжаться.
  • Основная масса потерь пришлась на китайский рынок, который быстро растет и выпускает по несколько ММО в год. ЛФР нельзя называть причиной отмены подписок игроков: в Азии у игроков аж по три рейдовых кулдауна в неделю.
  • Ситуация, когда идет рост подписок с выходом аддона, а затем идет спад, абсолютно нормальна. Вот почему Близзард стремятся выпускать аддоны почаще.
  • Близзард нравятся подземелья, но если бы они разрабатывали 5.2 снова и с нуля, они все равно бы не ввели в нем 5-ппл инстанс.
  • Нормально, если игрокам нравится проходить подземелья снова и снова, но разработчики не хотят делать это основным способом получения лучшей экипировки. Все это приводит к тому, что игроки фокусируются лишь на маленьких (но самых выгодных и удобных) фрагментах огромной игры.
  • Два самых успешных аддона для WoW имели самый ужасный баланс классов.
  • Близзард недовольны, что игроки говорят будто их “заставляют заниматься битвами питомцев и фармом Бойцовской гильдии”. Да, за них дают достижения. Но достижения — это опциональный, совершенно необязательный аспект игры.
  • Разработка WoW редко учитывает мнение большинства, поскольку оно необъективно. Скажем, из-за популярности паладинов, большинство может требовать их постоянного бафа.
  • Черный Рынок вполне оправдал ожидания разработчиков.
  • Разумеется, есть игроки, которые наслаждаются более медленным выходом патчей. Но у Близзард есть данные, которые позволяют оценить, как геймеры проводят время в игре и когда большинство игроков устает от текущего контента.
  • Нанять новых сотрудников — не проблема, проблема найти подходящие кадры. Не брать же любого, случайно заглянувшего в дверь прохожего.
  • Если отказаться от удовлетворения интересов хардкорного меньшинства, то может стоит перестать поддерживать троллей и дворфов?

Вот, кстати, и ответ на вопрос “Куда Близзард гонят поезд, выпуская кучу контента?” Все просто — они давно поняли психологию игроков:

  1. Вышел новый контент;
  2. Подписался;
  3. Побегал (1-2-5 дней, а оплачен-то месяц);
  4. Отписался;
  5. Вышел новый контент…

Соответственно, чем больше патчей и аддонов, тем больше денег. Тоже своего рода бизнес-модель. Главное, чтобы количество не потеряло в качестве. Да? =)

Еще на эту тему: