«Сибирь 3» — прохождение сюжета игры полностью

Серия игр Syberia относится к играм жанра квест и приключение, то есть игрок, путешествуя по миру игры и продвигаясь по сюжетной линии, должен решать задачи и головоломки. Третья часть является прямым продолжением первых двух. Действия всех игр серии происходит в одном вымышленном регионе.

Игра «Сибирь 3» — основная информация

На русский язык игру локализовала, как и предыдущие части, компания «Бука». Изначально планировался выход «Сибирь 3» для различных платформ. Однако, в итоге вышли версии для персональных компьютеров, игровых консолей Play Station 4 и Xbox One, а позднее и для Nintendo Switch.

Заставка игры Syberia 3

Прохождение игры «Сибирь 3» предполагает 2 режима: путешествие и приключение. В первом случае идет упор на сюжет и множество подсказок, а во втором случае – на получение максимального удовольствия от игры и минимум подсказок.

«Сибирь 3» – прохождение сюжетной линии игры

Прохождение игры Syberia 3 рассчитано на максимальное погружение и вовлеченность в игровой процесс. Всю сюжетную составляющую можно разбить на 12 глав. Руководство по прохождению игры «Сибирия 3» с картинками, изложенное ниже, поможет облегчить путешествие, поскольку в хитросплетениях сюжета не все прозрачно и просто.

Глава 1. Пролог

Весь пролог – это вступительный ролик. В нем рассказывается о том, что произошло с Кейт Уокер после окончания прошлой части. Племя юколов мигрирует вслед за своими животными по просторам Сибирии. Эта земля, несмотря на покровы снега и внешнюю схожесть, к настоящей Сибири никакого отношения не имеет. Во время путешествия они обнаруживают почти замерзшую Кейт и спасают ее. Позднее девушка оказывается в госпитале. В это же время о ней ведут разговор по видеосвязи один из докторов и какой-то военный.

Замерзшую Кейт Уокер спасает племя юколов

Глава 2. Клиника Замятина. Зал пациентов

Кейт просыпается в палате и видит слева от себя проводника юколов. От него девушка узнает о том, как она тут оказалась. Кейт решает сообщить докторам, что пришла в себя, подходит к двери, а та закрыта. Вождь подсказывает, что справа есть звонок.

Кейт в больничной палате

Девушка нажимает на него, но ничего не происходит. Приходит мысль: надо починить. Кейт ножом откручивает болт, снимает крышку и вставляет отвалившийся провод. Починив кнопку, героиня наконец сможет выйти из палаты. В зале, в который она вышла, полно пациентов.

Зал с пациентами в клинике Замятина

Путь Кейт лежит к доктору Мангелингу. Девушка хочет покинуть больницу, но врач говорит, что сначала надо пройти тест. Им оказывается опрос с детектором лжи.

На заметку! Чтобы пройти тест, необходимо отвечать правдиво на вопросы. В крайнем случае, полуправду.

Доктор отпускает Кейт и дает ключ, который поможет покинуть этаж.

Глава 3. Клиника Замятина. Зал персонала

Подбежав к лифту, героиня использует ключ. Здесь ее ждет простенькая загадка. Надо выставить ключ так, чтобы он вошел в паз. Загадка решена, но дверь лифта не открывается. Подошедший доктор говорит, что уйти с этажа могут только те, кто справится с этой задачей, но за 20 лет таких еще не было.

Кейт Уокер и доктор у двери лифта

Становится понятно, что проблема в ключе. Но что же с ним не так? В кабинете доктора удается узнать, что в ключе не хватает детали. А подробный осмотр кабинета позволяет понять, что она собой представляет.

Найдена информация о том, каким должен быть ключ

Вождь юколов говорит, что их кузнец может справиться с этой задачей, а отправить ключ можно с помощью совы, привлечь которую удается механической птицей. Получив отремонтированный ключ, Кейт спускается вниз и разговаривает с Замятиным. После этого ей удается подслушать разговор доктора Ефимовой с неизвестным человеком. Там же в кабинете после решения загадки она находит тайный выход из больницы.

Глава 4. Лагерь юколских кочевников

Первое, что Кейт видит после спуска – как доктора Ефимова и Мангелинг отравляют воду. Но с этим пока ничего не сделать. Далее героиня освобождает лодку с помощью соляной кислоты, которую необходимо налить в канистру. Кейт сплавляется по течению вниз по гроту. После чего лодка приплывает в лагерь юколов. В нем девушка узнает, что местные обеспокоены поведением страусов, которые, как уже известно, пьют отравленную воду. Юколы просят очистить воду, чем и займется Кейт. Для этого нужно будет решить головоломку на плотине.

Юколы скоро тронутся с места, поэтому нужно поспешить за механической ногой для проводника кочевников. Но в город сразу попасть не получится. Нужен пропуск. Для этого в хижине недалеко от полицейского нужно использовать станок для печати.

Станок для печати пропуска

Необходимые ингредиенты находятся как в самом доме, так и на стоянке юколов. После создания пропуска Кейт находит детектив.

Обратите внимание! Независимо от варианта ответа девушка будет связана. Но можно отвлечь детектива, тогда появится возможность сбежать.

После побега Кейт предъявляет пропуск полицейскому и проходит в город.

Глава 5. В городе Вальсембор

В этой главе игры «Сибирия 3» прохождение начинается с того, что Кейт узнает у местных, где находится мастерская Штайнера. Получив указания, девушка следует им. Во время разговора Штайнеру становится плохо, ему нужно срочно дать лекарство.

Оказав помощь мастеру, Кейт необходимо последовать за ним. В это же время она узнает, что ей не следует идти в Баранур, а из кат-сцены становится понятно, почему. Однако героине именно туда и надо. Добраться до Баранура поможет паром «Кристалл», которым управляет капитан-пьяница. Его Кейт встретила по прибытии в Вальсембор. Девушке надо отправиться в таверну, чтобы уговорить этого алкаша.

Глава 6. Подготовка парома «Кристалл»

На пароме Кейт побеседует с капитаном, у которого узнает, что нужно сделать, чтобы отправиться в путь. Постепенно девушка выполняет все необходимое: дергает рычаги, загружает уголь, изготавливает ключ. Часть заданий проходит непосредственно на пароме, часть – в подвале мастерской. Для этого надо решить все необходимые загадки.

Паром готов к отплытию, но мэр перекрыл выход, поэтому Кейт надо идти и взять разрешение, чтобы отправиться в Баранур. Получив добро, необходимо идти и открывать все замки вручную. Выполнив все необходимое, Кейт должна вернуться на стоянку кочевников. Там нужно найти шаманку и рассказать о пароме.

Глава 7. Освобождение проводника Курка

В поселении сообщают, что больница оцеплена. Шаманка также дает Кейт особое зелье. Вернуться в больницу девушке удается с помощью фуникулера. Правда, его сначала нужно запустить.

Обратите внимание! Проходя мимо вертолета, нужно захватить в нем рацию, она понадобится далее.

С помощью найденной рации можно отвлечь солдат и пробраться в госпиталь. Там необходимо со всеми поговорить. В итоге Кейт выясняет много полезной информации. В кабинете Ефимовой находится оказавшийся под гипнозом доктора Курк. Недолго думая, Кейт освобождает пленника. После этого героиня садится вместе с проводником юколов в фуникулер и сбегает. Но в пути они терпят аварию.

Глава 8. Битва с озерным чудовищем

Прохождение игры «Сибирия 3» набирает обороты. Паром отправился, но в пути натолкнулся на льдину. Кейт необходимо включить ледорубы. Они запускаются в машинном отделении. После активации ледорубы успешно выполняют свою задачу. Справившись с одной проблемой, герои попадают из огня да в полымя. На паром нападает чудовище, которого так боится капитан. Он сообщает, что монстр ориентируется на свет, поэтому нужно уничтожать все осветительные приборы.

Но этого мало. Озерное чудовище не отступает. Капитан придумывает план, как отвлечь монстра. Следует помочь ему его осуществить. После успеха операции паром накрывает волной, а Кейт приходит в сознание на берегу Баранура.

Глава 9. Баранур – город-призрак

Проблема не приходит одна. Кроме уже известной по кат-сцене возможной радиации в этом городе, нужно еще и паром вытащить на берег, так как страусы плавать не умеют. Найдя на корабле очки, Кейт убеждается в том, что радиации нет, и можно двигаться вперед. Свисающие провода необходимо подключить к парому. После этого начинает работать парк развлечений.

Следует исследовать местность. Кейт включает все, что нужно, и подбирает все, что лежит на земле. Из всего имеющегося в парке интересен поезд. Нужно найти и прочитать необходимые описания. Когда все готово, из очередной кат-сцены становится понятно, что юколы хотят идти по улице, но там жуткая радиация, с которой надо что-то сделать. Позднее на рельсах появляется новая вагонетка. Лучший способ поправить здоровье и привести в норму душевное состояние – это, без вариантов, хороший массаж. А если его проведёт вам красивая девушка-массажистка, с заманчивыми формами, без табу на прикосновения в определённых зонах, то такой эротический массаж подарит и полноценное сексуальное удовлетворение https://massagexxx.ru/kazan/ . Умелые, настойчивые и страстные касания, ласки, приятные тактильные ощущения унесут вас в море наслаждения, подарив незабываемый релакс!

Обратите внимание! У охотницы нужно забрать крестовой ключ.

Используя ранее найденные подсказки, необходимо запустить вагонетку и отправиться в путь. Останавливаясь по пути, Кейт взаимодействует со всем, что видит. После этого она возвращается назад, ко входу.

Далее девушке надо завершить активацию аутоматона. Кейт возвращает охотнице ключ, который у нее одолжила. Теперь с помощью лебедки на причале можно вытащить паром из воды. После этого можно приступить к освобождению страусов и пройти вместе с ними по тоннелям метро.

Глава 10. Путешествие по тоннелям метро

Самой первой неприятностью становятся летучие мыши, из-за которых страусы не хотят дальше идти.

Важно! Для запуска задания нужно поговорить с аутоматоном Оскаром и проводником Курком. Следуя их советам, следует создать факел.

Вроде бы все хорошо, и мыши полетели, но вентиляция перекрыта, а значит, из тоннелей не выбраться. Для решения этой задачи нужно использовать аутоматона, так как снаружи радиация, и туда хода нет. Путь Кейт лежит сначала в банк, а потом к пожарной машине. После возвращения Оскара его необходимо обеззаразить. Для этого нужен йод, который можно получить из водорослей.

Теперь преград нет. Стаи летучих мышей можно прогнать, что и нужно сделать.

Глава 11. В храме Красной Луны

Следует отдохнуть перед последним рывком. Кейт беседует с юколами. В ходе разговора выясняется, что в ночь Красной Луны, которая как раз и наступила, кочевники должны посетить храм. Но пройти туда мешает стадион. В хижине можно найти блокнот юколов, который нужно отдать Курку для перевода. Пока проводник занят, можно осмотреть окрестности. В итоге надо собрать 3 осколка линз. Их Кейт устанавливает на вышке над пустым бассейном.

Теперь вход в храм открыт. Кейт вместе со всеми остальными входит внутрь и принимает участие в ритуале.

Глава 12. Переправа через мост

В этой части Syberia 3 прохождение начинается с беседы Кейт и Курка. Он рассказывает о двух мостах. Один из них – священный – разрушен, на втором находятся полицейские. После беседы в подвале белого здания Кейт должна запустить водяное колесо, которое поднимает мост. Затем ей следует поговорить с таможенником и перейти на другую сторону. Пока героиня разговаривает со Старцем, смотритель уезжает за начальством.

Из разговора со Старцем становится понятно, что он поможет, если найти для него водку. Ее можно отыскать в тайной пещере под таможней.

Обратите внимание! Нужно повсюду собрать горючие материалы. Они понадобятся для запуска устройства с трубами. Правильно настроенный агрегат воспринимается юколами как знак того, что они могут продолжить путь. Спасение кочевников от рук военных завершено.

Несмотря на схожесть «Сайберии» с сибирскими землями, связи с реальной местностью нет никакой. При прохождении «Сибирь 3» видео вставки оказывают существенное влияние на события. В игре есть разнообразный контент: местами можно найти полные и подробные описания, где-то необходимо серьезно подумать. Хотя в игре присутствуют графические косяки, но на ощущения от игрового процесса они не влияют. В «Сибири 3» имеются ошибки перевода, например, проводника юколов зовут Курск вместо Курка. Последнее очень сильно влияет на прохождение, так как из-за этого невозможно правильно решить загадку.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: