Прохождение «Нэнси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур»

Это одиннадцатая часть детективных историй. Считается, что это самый сложный и загадочный квест из всей серии.

Системные требования

Игра предъявляет следующие требования к пк:

  • ОС: Windows 98SE/ME/XP/2000;
  • Процессор: Pentium II (400 МГц);
  • Оперативная память: 64 Гб;
  • 600 Мб свободного места на жестком диске.
Заставка

Уровни сложности

На уровне младший детектив задания легче, подсказки дает попугай.

На уровне старший детектив задачи и головоломки более сложные, мало подсказок.

«Нэнси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур», прохождение по дням

Нэнси приезжает в поместье Блэкмур, чтобы узнать про миссис Пенвеллин. Ее мать, соседка Нэнси, обеспокоена самочувствием Линды.

Основные действующие лица:

  • Линда – жена Хью Пенвеллина;
  • Хью – муж Линды и отец Джейн;
  • Миссис Дрейк – тетя Хью;
  • Джейн – дочь Хью от первого брака;
  • Этель Босинье – наставница Джейн;
  • Найджел Мортон – изучает семейную историю Пенвеллинов;
  • Лори – попугай, дает подсказки.

День первый

После вступительного ролика Нэнси знакомится с миссис Дрейк, и проходит к себе в комнату. Она внимательно осматривает окружающую обстановку, затем занимается изучением и приведением в порядок записей в телефоне. Выйдя из комнаты, мисс Дрю видит горгулью, поворачивает направо и попадает в комнату Линды. Поговорив с хозяйкой комнаты, Нэнси выходит в коридор. Затем направляется к двери Джейн. После разговора с девочкой детектив достает из-под подушки листок с генеалогическим древом семьи. На столе находит книгу с картинками, которую девочке подарила Этель.

В оранжерее находится Летисия Дрейк, поговорив с ней Нэнси отправляется в холл с колоннами. Пройдя мимо игрового автомата, Нэнси направляется в библиотеку. Там она знакомится и заводит диалог с Найджелом Мортоном. В глубине библиотеки находится старый компьютер. Но для входа в него необходим пароль.

Выйдя из библиотеки, мисс Дрю поднимается по лестнице и в конце коридора находит клетку. Нэнси знакомится с попугаем.

Попугай дает подсказки

Важно! Попугай будет давать подсказки и помогать проходить уровни.

Детектив возвращается в комнату Джейн и играет с ней. От нее же узнает, что пароль к компьютеру можно увидеть на гербе деда девочки. Из генеалогическим древа становится понятно, что деда звали Алан.

День второй

После пробуждения Нэнси идет в библиотеку. Изучает ноутбук Найджела. Затем выходит из библиотеки и, свернув направо, увидит портрет и герб Алана. После этого Нэнси направляется в комнату Линды и узнает от нее о тайном подземелье и проклятии на стене. Возвращается к своей комнате и с помощью попугая решает головоломку со скрипучей лестницей. Из ниши появляется ключ.

После 14:00 детектив идет в комнату Джейн. Поиграв с девочкой, получает информацию о тайном ходе и ключ. Необходимая дверь находится за клеткой попугая, она открывает ее зеленым ключом. Чтобы попасть в тайный проход, необходимо расположить лапы дракона в правильном порядке (подсказку даст попугай). Когда ход откроется, необходимо сыграть в игру с Джейн, покормить попугая и сказать ему волшебное слово (узнать его можно у миссис Дрейк). Нэнси с помощью попугая решает задание с именами. После этого откроется головоломка с треугольниками. Комбинация для решения: верхний треугольник слева – нижний треугольник слева – верхний треугольник справа – треугольник посередине справа – нижний треугольник справа.

Внимание! Детектив находит Найджела, помогает ему и получает рисунок герба Колина. Вернувшись в свою комнату, мисс Дрю забирает в инвентарь еду.

День третий

Нэнси просыпается, уточняет у Найджела информацию по гербу. Идет к горгулье, с помощью рисунка поворачивает статую и открывает тайную дверь. В подземелье находятся проклятие и головоломка из рун.

Головоломка из рун

Детектив беседует с Джейн, готовит еду для Лори и заводит будильник на 12 часов ночи.

День четвертый

Встав по будильнику, героиня идет в библиотеку. Нэнси находит старый компьютер, вводит пароль, и Алан предлагает игру – необходимо найти и дотронуться до каждого из 13 привидений за определенное время.

Внимание! Перед игрой с призраками стоит сохраниться.

После прохождения игры появится подсказка от Алана.

День пятый

Детектив просыпается и идет в комнату с гербом, нажимает на полку с вазой и при спуске замечает мишень. Лори советует взять крикетный мяч и спросить ведьму. Благодаря генеалогическому древу становится ясно, что в колдовстве обвиняли Элинор. Взяв тетрадь с рунами, героиня составляет на двери из рун имя ведьмы. После разгадывания головоломки откроется дверь. За ней находится старый рыцарь. Нэнси узнает у попугая, что можно получить ключ, трогая каждый палец рыцаря в определенной последовательности.

Через комнату с драконом детектив попадает в лабиринт с движущимися комнатами. В помещении с Луной она находит карту, с ее помощью проходит задание с комнатами.

Дрю ищет дверь с головоломкой из алхимии. Из интернета узнает необходимые пропорции. После этого Нэнси попадает в лабораторию, где располагается печь. При помощи дневника семьи Пенвеллин она узнает, где каждый член семьи спрятал ключ. Дрю решает задачку Эола, в печь поступает воздух. Затем она выходит из лаборатории и проходит через вращающиеся комнаты с помощью записей в дневнике. Чтобы наполнить колодец и фонтан водой, надо решить головоломку с жидкостями.

Головоломка с жидкостями

Пройдя мини-игру с лягушонком, детектив получает шлем.

Нэнси возвращается в комнату с драконом, попадает мячом в мишень и обнаруживает циферблат. Идет к комнате Джейн, рядом находится дверь с ржавым замком. Она смазывает маслом скважину. После прохождения игры в пятнашки (подсказка – гобелен в комнате Джейн) Нэнси получает ключ Юпитера.

День шестой

Нэнси с утра слышит песню Джейн и Этель и понимает, что это подсказка. Возвращается к себе в комнату, изучает карту созвездий (на ней расположены животные). На последнем листе она находит подсказку, как открыть шкатулку: необходимо выставить определенную комбинацию фаз луны и цветов. В шкатулке лежат линзы и рисунок. Детектив походит к дивану, решает головоломку со знаками зодиака и получает ключ луны. Затем мисс Дрю помогает Летисии с рассадой в обмен на ручку от игрового автомата. Нэнси собирает с Джейн пазл, за это девочка помогает ей с телескопом. После этого она спускается в подземелье и с помощью чертежа управляет пальцами рыцаря. После успешного завершения задачи в библиотеке можно забрать жезл Меркурия.

Героиня возвращается в свою комнату, вставляет линзы в телескоп и направляет на гобелен: на нем можно увидеть комбинацию знаков. Это поможет Нэнси запустить игровой автомат и получить наконечник Венеры. С помощью чертежа из «Немой книги» (книга с картинками в комнате Джейн), колонн и полученных артефактов запускается вода по трубам.

День седьмой

Нэнси с помощью жезла Меркурия и горгулий зажигает огонь в печи лаборатории. Она изготавливает последний ключ и открывает сокровищницу. В этой сцене появится преступник, который попадет в ловушку и признает вину.

Внимание! После того как вытащат сокровища, важно отпрыгнуть назад, чтобы не попасть в ловушку.

Время прохождения

Общее время прохождения «Проклятье поместья Блэкмур» составляет 9-10 часов.

Эта часть серии про детектива Нэнси Дрю безусловно понравится поклонникам жанра. Подсказки почти на каждом отрезке пути героини облегчат прохождение квеста.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: