Отличные новости, народ! Да, вы прочитали правильно, Грег Стрит соблаговолил поговорить о шаманах =)
Чернокнижники отнимают ману целителей
Я уже говорил об этом раньше. Возможна ли ситуация, при которой чернокнижники будут находиться на границе смерти лишь потому, что они могут это сделать? Да, возможна. Хотим ли мы этого? Нет. На живых серверах в наши дни группы не боятся брать чернокнижника, который может вытянуть ману целителя, разве что он совсем плох и использует Жизнеотвод перед дыханием дракона и т.д.
Стоимость заклинаний Колдовства примерно в два раза выше, чем должна быть, что заставляет чернокнижников использовать Жизнеотвод слишком часто и беспокоиться о том, как восполнить это здоровье. Когда Жизнеотвод будет использоваться намного реже, проблема уйдет сама собой.
Мы знаем, что игроков беспокоит отсутствие скалирование Жизнеотвода с экипировкой, но мы уже внесли изменение, которое превращает 15% здоровья в ману (вместо 15% здоровья в 20% максимальной маны). Это значит, что вы будете получать меньше маны в хорошей экипировке. Но это нормально и добавляет интереса игры на высоких уровнях. Нам стоит беспокоиться только о финальном тире в Пандарии, когда все зацикливаются на скалировании.
Мультидоты в Пандарии
Мультидоты — одна из тех механик, которая дает преимущества ДоТ-спекам (Колдовство, Тьма, Баланс) и мы не хотим убивать ее. Но ее нужно держать под контролем. Когда перед вами 2-3 цели, игроку нужно решить, тратить ГКД для фокуса одной цели или пытаться держать на всех ДоТы. Это также приводит к изменению в ротации. Именно такие изменения делают мультидотинг непохожим на прямые касты заклинаний.
Преимущество мультидотинга зависит от ситуации: ДоТ-спеки могут обойти милишников с АоЕ, когда цели находятся далеко друг от друга, и отставать в обратном случае. Целесообразность мультидотов в ПвП зависит от количества рассеивателей, но я не думаю, что сейчас кто-то готов высказать обоснованное мнение по этому поводу (наша цель — сделать рассеивание в ПвП более стратегическим и менее спамным, чтобы вы могли снимать действительно критичные эффекты).
Мультидотинг считается сломанным, если класс пытается поддерживать ДоТы на нескольких целях, полностью игнорируя возможность прямого нанесения урона. Ведь он может выдать больше дпс! Когда мультидотинг на многих целях становится слишком крутым, у нас возникают проблемы. Во-первых, мы должны определиться, как балансировать ДоТ-спеки. Могут ли они «рулить» только при большом количестве целей и быть слабыми против одиночек? Использование большого количества ДоТов также приводит к удорожанию прямых заклинаний, а это значит, что характеристики, влияющие на них, становятся для класса бесполезными. Да и сами кастеры становятся слишком мощными при перемещении и прервать их очень сложно.
Решение для мирового ПвП: Давать очки чести за стражников?
Мы не хотим поощрять игроков за фарм стражей. Это немного противоречит идее мирового ПвП. У нас есть планы по поводу ПвП в Пандарии и мы поделимся ими.
Шаманы в Пандарии
Я коснусь нескольких моментов.
«У символов шаманов-целителей слишком много ограничений» — это неверное утверждение. Мы не хотим делать выбор символов очевидным. Часто это значит, что мощный бонус должен компенсироваться негативным эффектом, затмевающим этот бонус, но делающий это в интересном ключе. «Увеличенное время действия и кулдаун» — яркий пример. Символ молнии без ограничений был бы очевидным выбором. Однако так как у вас всего 3 слота под символы, выбор символа для ситуационного заклинания может быть сам по себе достойной платой. Мы недавно изучили символы шаманов-целителей, чтобы убедиться в их актуальности.
«Теллурические потоки обязательны» — мы определенно не хотим видеть их в таком роде. Если быть честными, они не были обязательными в начале Катаклизма, но регенерация маны основанная на интеллекте увеличивалась и делала их все более мощными. Когда интеллект больше не будет влиять на запас маны, мы улучшим ситуацию, но пока мы смотрим сквозь пальцы.
«Совершенствование не нуждается в скорости» — да, мы хотим исправить эту проблему. В идеале, мы хотим видеть следующее «больше скорости дает вам больше плюшек», но это сложная задача, учитывая, что у энх-шаманов и так море кнопок. Это лучше, чем использовать скорость в дополнение к Ascendance, но все еще недостаточно хорошо.
«Почему на Перерождение такой долгий кулдаун?» — мы обсуждали это много раз, но пришли к выводу, что позволить каждому шаману в рейде давать возможность вставать в каждом бою действительно слишком хорошо. Это создало бы проблемы в балансе битв. Мы также решили, что включать Перерождение в счетчик «воскрешений в бою» было бы неправильно. В итоге мы остановились на долгом кулдауне.
«Вам не придется использовать АоЕ-способности в бою с одной целью» — я дам развернутый ответ, так как он заинтересует не только шаманов. Есть две основные проблемы, которые мы хотели бы исправить. Первая — это весело, когда вы жмете другие кнопки в АоЕ-битвах. Это просто добавляет сражениям интереса. Вторая касается баланса. Если, скажем, воины будут использовать Вихрь на одиночных и множественных целях, тогда урон воинов взлетит до небес при АоЕ. Тогда как магу придется поливать все Снежной бурей. В наши дни у каждого класса есть свой подход для АоЕ: Рыцари смерти используют Воющий ветер, а воины-танки Удар грома даже на одиночных целях.
Это нормально, что Вскипание лавы / Огненный шок используются и на АоЕ, и на одиночной цели. Есть ситуации, когда сбивание контроля или фокус не той цели — действительно плохая идея. В этих ситуациях вам может потребоваться перебежать или просто не использовать эти заклинания. Риск попадания по лишней цели всегда существовал в игре — это один из способов разделить средних игроков и экспертов. Мы не хотим видеть мир, в котором нет риска сбивания контроля, это просто скучно. В особо редких ситуациях, например, на Хребте Смертокрыла, когда максимальный дпс и атака нужной цели критичны, вы можете использовать символ.
«Почему у шаманов так мало изменений» — я знаю, что многие игроки встречают последние изменения на бете с неистовой радостью. Какие плюшки приготовили дизайнеры для нас сегодня? И, если честно, дизайнерам очень приятно вносить изменения, которые вызывают восторг у игроков. Это позитивная отдача.
Но помните, что изменения — не самоцель. Удовольствие — вот цель. Мы не намерены вносить безумные изменения в каждом бета-билде. Мы целиком сфокусированы на конечном результате. И все разработчики хорошо знакомы с феноменом, когда вносимые на ранней стадии тестирования изменения вызывали восторг игроков, но потом их затмевали все новые и новые изменения у других классов. Если вы как и многие другие игроки, новизна пройдет быстро — это не то, что заставит вас играть по истечении 2 месяцев после релиза Пандарии. «Мне нравится играть моим персонажем» — вот это действительно может заставить.
Проблема городов-призраков
Мы по-прежнему работаем над тем, чтобы вывести игроков в мир, но используем более разнообразные способы, чем раньше. У нас будут мировые боссы для убийства, петы для коллекционирования, ежедневные квесты, которые вы захотите делать. Поиск подземелий и рейдов никуда не уходит. Игроки по-прежнему могут собираться вместе и это стало намного проще, чем было раньше.
Мы также вводим кросс-серверные зоны, которые позволят вам играть с другими в малонаселенных локациях. Как многие из вас уже отмечали, когда у вас мало времени, сидение в городе и поиск группы в /1 канале не лучший способ распорядится им. В ряде случаев на поиск группы потребуется несколько часов. Мы можем соединять людей и днем, и ночью, но это не значит, что мы будем заставлять всех участвовать в социальной жизни. Это сугубо индивидуальный выбор.
Комментарии закрыты.