Вопрос Кувалдычу: Хоггер. Третья сила. Формы драконов. Пандария

В еженедельной рубрике «Вопрос Кувалдычу» обсуждаются вопросы, которые волнуют вас, уважаемые читатели. Если вы хотите задать свой вопрос, присылайте письмо на e-mail: nsdrx@yandex.ru с пометкой «В рубрику «Вопрос Кувалдычу».

Юрий спрашивает:

1)Я много размышлял над именами древних богов (ктун,йог-сарон и т.д). От куда разработчики их берут?


Из творчества товарища Лавкрафта, который написал целую серию рассказов «Лавкрафтовские ужасы», где фигурируют потусторонние силы и в их числе: Йог-Сотот и Ктулху. Рассказы рекомендуются к прочтению, потому что Близзард брали за основу не только имена богов, но местами и идеи =). Играть, понимая — что, где и зачем сделано, намного прикольнее.

2)думаю многие слышали про хоггера, я хочу знать почему его так боятся и восхваляют

Хоггер стал известен благодаря внезапной и скоропостижной смерти, которую он нес очень многим игрокам за Альянс. Обитая рядом с другими гноллами, Хоггер был элитником и имел высокий уровень, так что придя на полянку вырезать гноллов, игроки часто пулили его и оказывались на кладбище. Кроме того, на Хоггера с завидной регулярностью собирались группы для выполнения квеста. А убийством Хоггера соло на актуальном уровне могли похвастаться лишь очень скилованные.. ну или удачливые игроки.

Хэллбойчик, Пиратская Бухта спрашивает:

Вопрос относительно подвига Длань А’дала, со мной когда то на личе поделились квестом «Сосуды вечности» для критерия этого достижения. Полазил по вовхеду — вроде и взять то его больше нельзя, и в комментариях пишут что больше достижение это не получить т.к. квест считается за «новый» (если не играл во времена бк). Разъясни что как?))

Квест можно выполнить, поскольку сосуды все еще падают и с Вайши, и с Келя. А вот звание уже получить не удастся.

Дмитрий спрашивает:

Недавно я прочитал весьма интересную статью о онлайн играх и игроках (Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров) и она мне весьма понравилась, много параллелей можно провести и с ВОВом в том числе, если ты читал ее ранее, то было бы весьма интересным узнать твое видение сегодняшних реалий ВоВа в призме социальных групп, описанных в данной статье, а так же тенденций развития игры.

Лично мое мнение таково, что поддержание самими разработчиками тенденции на линейную гонку и соперничество в игре и отсутствие развития исследовательских и социальных новинок в итоге раздуло количество ачиверов(манкчинов, карьеристов) которые вытеснили практически все остальные слои игроков и чувствуют себя весьма дискомфортно в обществе себе подобных. Но это лично мое мнение и безусловно возможно ошибочное.

Пожалуй, я соглашусь только частично. Да, действительно целью игры, не финальной, потому что финальной цели в ММОРПГ нет, а промежуточной является переход на «следующий уровень силы». Новые вещи, новые способности и так далее.

Однако ущемления исследователей как таковых не происходит, потому что их интересы не пересекаются: ничто не мешает летать по миру и изучать его в удобном темпе. Более того, достижения созданы именно для того, чтобы наглядно показать эту возможность тем игрокам, которые в играх-песочницах чувствуют себя не уверенно. Для тру-скитальца нет большой разницы облететь мир просто так или за плашку с достижениями, зато у других игроков появляется вполне конкретный стимул. Добавлять все новые и новые места для исследований Близзард не могут по той же причине, по которой не добавляют 10-15 подземелий за патч. Опять же — с этой точки зрения все равны.

Что же до социального аспекта, то это действительно так. Теоретически, 25 человек в Поиске рейдов могут убить всех 8 боссов даже не сказав ни слова. Практически такого не получается. Но каждый, кто хотя бы раз пробовал собрать ПУГ-рейд, отлично понимает плюсы подобной автоматизации. Как любят говорить Близзард: «мы даем инструмент, но не принуждаем им пользоваться». И в этом они правы: никто не мешает собрать собственную группу, чтобы сходить в героик с друзьями.

Добавлю также, что все подобные нововведения появляются не просто так. У Близзард работают специальные отделы, оценивающие эффективность тех или иных идей, а также собирающие мнения игроков. Как бы сегодня ни ругали «автоматизацию» Поиска подземелий, без него уже мало кто представляет жизнь. Да и положительных отзывов от Поиска рейдов тоже намного больше отрицательных (лут-драмы не в счет =).

Дмитрий спрашивает:

Сидел с товарищем в скайпе, обсуждали твои посты на тему добра и зла, и в споре пришла нам идея о том… Как ТЫ рассматриваешь появление в игре 3 стороны за которую смогли бы играть игроки, а не бездумные нпс набитые эпегами. Первыми по списку у нас был естесственно Легион (натрезимы и/или суккубы например выступали в качестве расс, насчёт классов мы мало размышляли). А вместо вождя/короля будет Кил’джеден, а позже Саргерас. Это я к тому что главгадов мы всех поубивали, сводить с ума положительных персонажей игры, вытаскивать ДБ из шляпы фокусника, и пригонять острова с няшными пандами Близзам в конце концов будет не резон, а вот Саргераса вернуть как нибудь да придётся. Да и пост о добре и зле я понял именно так — игроки (герои) сами строят свою судьбу. Каковы твои мысли?

К сожалению, вероятность появления третьей стороны, за которую смогут играть люди, стремится к нулю. И причина очень проста: дело-то все в балансе. Ведь придется перекраивать с нуля все поля боя (кого там Пылающий легион будет защищать в Альтеракской долине?), подземелья, квесты и т.д. Объем такой, что проще сделать новую игру. Да и вообще, две противоборствующие стороны — классика жанра, от которой вряд ли будут отходить.

И ещё вопрос. Когда у Близзардов появился сценарий о титанах, пылающем легионе, аспектах и тд. До warcraft: orcs vs human, или всё додумали после успеха данной ртс? В какой момент появился Азерот такой, каким мы его знаем?

Я уверен, что общая картина мира сложилась у Криса Метцена с самого начала работы над серией (а ведь это он — главный идеолог мира). Но, разумеется, история перекраивается и по сей день. Причем, как меняются события прошлого, так и трактовки настоящего. Это двоемыслие в действии!

Favorit спрашивает:

У меня вопрос по Power Auras. Можно ли сделать так, что бы прок обвала на каждом оружии показывался отдельной картинкой? Ну типа прокнул обвал с левой руки, появилась картинка слева, прокнул с правой, появилась справа. Я пытался настраивать, но при одном проке у меня вылазят обе картинки

Нет, насколько я знаю это невозможно.

Александр спрашивает:

Пандария, по сути единственный аддон не прдкрепленный конкретным лором. Конечно же, лор не отрицает ее существование, но и дополнительных разъяснений не дает. Не кажется ли вам, что в такой ситуации контент-патчи вызовут некую сложность, разве что если непонятного вида события, вроде: «Пандарийские тролли взбесились и решили отстроить ЗулГуруб еще раз!». Впрочем, для расширения аддона нужны более весомые нововведения.

Разумеется, Пандария выглядит более загадочной, чем Запределье или Нордскол, которые были известны нам еще со стратегий. Но события контент-патчей меня вовсе не беспокоят по одной простой причине: Катаклизм очень многому научил Близзард, научил, что игроки любят, а что ненавидят. В том числе и в лоре. Поэтому я уверен, что даже в самой Пандарии, сколь мало проработанной с исторической точки зрения она бы не казалась, мы увидим очень много знакомого. Просто пока Близзард не хотят давать спойлеры — томительное ожидание рождает повышенное желание узнать. И купить.

Дмитрий спрашивает:

Хотел бы узнать, почему аспекты да и вообще драконы будучи в облике жителей азерота чаще встречаются в виде эльфов, я понимаю что они одна из древнейших рас населяющих эту планету, но как же например тролли? почему нет вообще ни 1 дракона( не говоря уже об аспектах) который бы менял облик на тролля? так же и про тауренов( правда тут я не знаю существовали ли они в момент прихода титанов) но тролли ведь были это факт и титаны и драконы не раз с ними сталкивались, это просто было неизбежно, т.к. в те времена тролли занимали практически весь калимдор, а драконы ведь меняют свой облик как я понимаю что бы быть ближе к жителям, и тут опять назревает вопрос почему нет троллей?

Согласно игрокам-буквоедам, прочитавших все произведения по вселенной Warcraft, драконы выбирают гуманоидную форму, основываясь исключительно на эстетических соображениях. В частности, Красус в War of the Ancients говорит о том, что выглядит в выбранной им форме более привлекательно. Если рассматривать вопрос с этой точки зрения, в троллях и тауренах нет ничего привлекательного. Кстати, это вовсе не значит, что их нет вообще: в Пещерах времени можно видеть, как драконы рода Ноздорму принимают самые разнообразные формы вроде шестилапых кроколисков. Поэтому теоретически они могут превращаться и в троллей.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

Комментарии закрыты.