World of Warcraft: эволюция и революция

World of Warcraft: эволюция и революция

Чтобы что-то построить, нужно что-то сломать.

В последнее время на почту пришло несколько писем с очень схожими идеями. В этом посте я постараюсь ответить на них разом + изложить свои мысли по поводу развития World of Warcraft и Mists of Pandaria в частности.

Ниже приведу самых подробных письма:

Письмо Артема:
Суть мнения таково — несмотря на всё что я прочитал и узнал про предстоящий патч я всё же не считаю его полноценным как например Катаклизм или ВС или ВОТЛК, дело наверное в том что я смотрю на мир ВоВа с позиции сюжета. Сюжета как такового в Пандарии я не наблюдаю, т.е того сюжета к которому мы привыкли, сюжета который динамичен и захватывает весь мир варкрафта. Сложилось впечатление, что близарды кидают нам на время погрызть кость чтобы мы не приставали прося еду, учитывая то что я наблюдал ещё с варкрафта 3 и некоторые ответы самих близов на близконах я сделал вывод что у близардов вся история прописана и просто позже они её немного меняют и подстраивают под игру, а случай с Пандарией уникальный вариант для выйгрыша времени. Мне показалось что с выходом каты они начали работать над грандиозным новым патчем, но у них не хватило времени реализовать его и потому паралельно проекту началась подготовка ввода в игру Пандарии чтобы успеть создать следующий патч. А ведь как это выгодно — Пандария по сути не затрагивает основной мир, просто момент из жизни Азерота в промежутке между боями с сильными мира зла и попытка урвать в этот относительно спокойный момент по больше стратегических земель. Отсюда и вывод Пандария создана только с одной целью дать близардам больше времени, ибо смертокрыл уже мёртв, а занять игроков нужно, по той же причне думаю они вводят в Пандарии новый контент в виде боёв питомцев, мол поиграйте детки, а мы пока спокойно закончим какой нить Изумрудный Сон 5.0 =)

Письмо Александра:
Прочитав синий пост “Темные секреты и прогибающийся мир в MoP” я подумал, что возможность ввести новых героев в мир WoW есть, но пути подобных ухищрений сложны. Помнится около полугода назад был большой спор по поводу WC4, поскольку еще тогда была мысль о том, что расширять лор необходимо. Но как видим мы сейчас, варкравт 4 не вышел, а потребность в новых героях осталась. Вопрос, пожалуй, ввергает в размышления: как ввести новых героев и суперзлодеев в мир ВоВ, где этих героев на каждом шагу, или как нам могут представить нового Мегаплохого Парня Азерота?

Революция и эволюция

Долгое время, практически 6 лет World of Warcraft развивался эволюционным путем, медленно меняясь с течением времени. Пока не наступил переломный момент — Катаклизм. Катаклизм стал тем этапом, когда Близзард, по сути, вытащили из закромов все резервы исторических персонажей и сказали: все, шабаш.

*Король-лич тоже любит фан-сервис*

*Король-лич тоже любит фан-сервис*

Герои и злодеи

Более-менее известных злодеев мы уже победили, они либо лишены реальной власти, либо, хотя по официальному лору еще не мертвы, но уже вряд ли вернутся. Интерес к ним потерян, отработанный материал. Эта идея витала в воздухе во время всего Катаклизма, пока, наконец, в свежем синем посте Близзард не расставили все точки над i:

Мы думаем, что после 7 лет жизни в World of Warcraft пришло время начинать новые истории. Предыдущие аддоны были главным образом основаны на тех событиях, злодеях и героях, которые существовали еще во времена стратегий Warcraft.

Просто и логично. Разумеется, чтобы было кого убивать, этот кто-то должен появиться и стать известным. Кто сказал, что плохой герой не может быть культовым? Посмотрите на Артаса и Иллидана. Чем более харизматичен герой, тем приятнее его убивать. Во всяком случае, история игры говорит об этом вполне однозначно. Но вот незадача:

Нет ничего скучнее, чем необходимость сражаться с боссом, про которого вы никогда ничего не слышали.

Правильно. Разумно. Так и есть. Пандария — заготовка, как верно отметил Артем. Близзард этого не отрицают, более того — чем ближе к бета-тесту, тем более прямым текстом они об этом говорят. Старый WoW в плане истории уже зачах, мусолить практически нечего. Приходится вводить в строй новые армии злодеев. И вот тут мы сталкиваемся с интересным явлением.

Катаклизм — сито для подписчиков

Да, именно так бы я его назвал. Смотрите, что получается: в Катаклизме из WoW, если судить по отзывам на форумах, синим постам и даже комментариям в этом блоге, на игру забили те, кому не нравится тот самый лор. Кого раздражает неэпичный Смертокрыла на фоне эпичного Артаса. Кого бесят незнакомые злодеи и вообще перепиливание Азерота.

Зато те, кто остался — уже готовы практически ко всему. Ну сколько игроков потеряется в Пандарии? Максимум миллион, я думаю. Придет гораздо больше из-за ориентации на Азию. В худшем случае общее количество подписчиков не изменится. При этом в игре будет заложен плотный фундамент лора. Появятся новые злодеи, новые пути развития, новые территории. В общем, база для развития. Близзард со своим Катаклизмом как бы проверили подписчиков на прочность: хватит ли их сил, чтобы пережить революцию? Оказалось, что хватит. И потому в Пандарии они действуют так смело.

Да, пожалуй, Артем прав: Пандария — заготовка, заглушка, такая же, как Катаклизм, только более детализированная. Это база, на которой Близзард построят новый Азерот. И к этому Азероту игроки УЖЕ будут готовы морально, ведь неготовые — успели отсеяться =)

World of Warcraft: эволюция и революция

Таланты и механика

История… вообще забавно, что истории Азерота, ее “тортовости” и “интересности” уделяется столько времени, учитывая как мало среди WoW’еров истинных ролевиков. Многие ведь даже не знают, когда была Третья война, когда был открыт Темный портал, но при этом их раздражают незнакомые злодеи… Хм.

Но отвлечемся от лора. Поговорим о механике.

Таланты. Таланты Пандарии принято ругать, а между тем, игроки часто забывают, что вообще такое таланты в классическом понимании. Я отлично об этом помню: классические таланты представляли собой набор клеточек, каждая из которых увеличивала урон от той или иной способности на Х%, давала Х% крита и так далее. Да, там были “интересные таланты”, как их любят называть Близзард. Но именно талант, увеличивавший урон от Огня на 10% считался “тру”, а не какая-то там Улучшенная защита от льда, дававшая 50% маны от поглощенного урона.

А уже сейчас таланты — это просто набор способностей, разбавленных проками, триггерами и прочей мишурой. Разницы между талантами Катаклизма и талантами Пандарии в этом смысле нет: это просто набор способностей, просто их можно выбирать на экране с другим интерфейсом. И весь сыр-бор разгорелся именно из-за этой подмены понятий. Уверен, откажись Близзард от понятия “таланты” и назови новую систему, скажем “перками”, вайна было бы намного меньше.

Выводы:

  • Революция, которую нам навязали в Катаклизме и продолжают в Пандарии, назревала давно, потому что просто нельзя есть один кусочек хлеба целый год.
  • Смысл кардинальных изменений: обновление игры + выделение той массы игроков, которые отколются при этом самом обновлении.
  • Близзард с честью прошли испытание, полностью сменив вектор и при этом потеряв минимум подписчиков.
  • Вслед за Пандарией нас ждет определенный этап спокойного и размеренного развития игры на уже заложенной базе механики и истории. Еще лет 5.
Еще на эту тему: