Интервью с Алленом Браком: Пандария

Портал Wired.com взял интервью у члена команды Близзард Аллена Брака, посвященное аддону Mists of Pandaria, а также ряду вопросов, касающихся работы над игрой в целом. Я предлагаю вам перевод этого интервью.

Wired.com: Пандарены существуют со времен Warcraft III. Почему вы вводите эту расу сейчас?

Аллен Брак: Мы хотели сделать это уже очень долгое время. Мы обсуждали Пандаренов практически каждый аддон. Кроме того, эта идея очень популярна среди фанатов игры. Именно поэтому эта вещь так долго не давала нам покоя, мы все время держали пандаренов в голове, начиная с релиза классического World of Warcraft.

Мы начали обсуждать идеи для следующего аддона и кто-то сказал: “Эй, а давайте поговорим о пандаренах”. Мы обсуждали их снова и снова и однажды просто приняли решение: “А это действительно крутая идея”. Так мы решили ввести пандаренов.

Wired.com: Пандарены будут первой расой, доступной и Орде и Альянсу. Как вы пришли к этому?

Аллен Брак: Мы обсуждали этот вариант для расы гоблинов. Мы помнили, что гоблины — нейтральная раса, так что игроки могли начинать игру за нейтрального гоблина и потом решать, какой фракции служить. Однако мы отказались от этой идеи в Катаклизме. Но время было потрачено, идея выглядела интересной: вы начинаете играть вместе и когда-то вам приходится выбирать сторону. Мы решили ввести эту функцию в Пандарии. И похоже, она будет работать очень хорошо.

Wired.com: Почему вы отказались от подобной модели для гоблинов?

Аллен Брак: Мы были очень воодушевлены тем, как показали себя воргены. Мы долгое время обсуждали гоблинов и решили, что Орде нужна прикольная раса, тогда как Альянсу нужно нечто более жестокое и темное. Мы внесли больше глубины в каждую из фракций. Идея сделать воргенов, которые могут менять свой облик, казалась нам превосходной. С другой стороны, гоблины были любимы фанатами очень долгие годы. Поэтому мы сказали себе: “Хорошо, если в следующем аддоне будет новая раса, мы вернемся к идее выбора фракций”.

Вы нейтральны только десять уровней, получая 10-й вы должны выбрать Орду или Альянс. Затем вы можете продолжить исследоват мир как любой другой игрок, неважно с кем вы пошли: с Ордой или Альянсом. Вы не увидите нейтральных пандаренов.

Wired.com: Некоторые критики утверждают, что Близзард пытаются добиться популярности, вводя прикольных и милых панд в своем аддоне. Что вы на это скажете?

Аллен Брак: Нас не волнуют подобные уверения, потому что мы уверены, что фанаты будут довольны этим. У нас есть сообщество, которому нравится путь, которым мы идем. Команда также очень довольна процессом, это очень важно. Когда аддон выйдет, он будет великолепен. Я понимаю причину вопроса “А где большой злой парень?” в этом аддоне, но сколько раз мы говорили “Вот этот плохой парень разрушит мир и на этот раз все серьезно. Он очень-очень-очень плохой!”

Мы хотим отказаться от шаблона и предложить что-то новое. Этот аддон рассказывает об Орде и Альянсе и о том, как конфликт между ними влияет на новую неизведанную землю. В Запределье и Нордсколе мы предложили большое количество локаций для игроков высокого уровня, которые жаждали приключений. В Катаклизме мы были сосредоточены на переработке контента 1-60 уровня, у игроков не было выбора высокоуровневых локаций. И мы хотим вернуться к прежней концепции.

Wired.com: Так как культура пандаренов вдохновлена азиатской культурой, как вы планируете обойти существующие стереотипы?

Аллен Брак: Мы всегда стараемся сделать игру самобытной. Источники вдохновения есть по всему миру. Да, панды — символ Китая, возможно, они заложили основу идеи, но мы почерпнули немало идей из всей Азии. Мы пытаемся смешать все интересные моменты и создать свое собственное детище.

Wired.com: Консультировались ли вы с сотрудниками в китайском представительстве?

Аллен Брак: Мы обсуждали это с ними и они очень довольны идеей. Главная вещь в игре — это команда, которой нравится, что она делает. Потому что увлеченные люди вкладывают в игру свою душу, сердце, создавая великолепные игры.

Wired.com: Другая вещь, которую обсуждают игроки, это система боев питомцев. Есть ли тут связь с покемонами, как вы опишите геймплей? Это просто прикольная вещь или мы можем ожидать ПвП-турниры петов?

Аллен Брак: Хороший вопрос. Основной целью создания боев питомцев было сделать прикольную вещь для игроков. Но вы были бы удивлены, узнав как хардкорные игроки порой интересуются подобными вещами. Однако в целом наша задача — предложить интересный способ развлечения для игроков и оригинальную сферу применения питомцев. Игроки коллекционируют питомцев долгие годы, когда мы ввели первого питомца, восторги были ошеломляющие! Кто-то сказал, я хочу, чтобы мой пет мог сражаться с другими петами. Сегодня мы говорим: “Ок, мы готовы сделать это, и создадим для этого особую систему”. Когда мы вводили Катаклизм, мы удалили питомцев из сумок и поместили на отдельную вкладку, так что теперь есть множество игроков со множеством питомцев.

Wired.com: Вы говорили, что продолжаете работу над балансом петов. Что вы балансируете? Редкие петы будут мощнее? Смогут ли игроки давать экипировку петам?

Аллен Брак: Да, игроки смогут снаряжать своих петов. Вы сможете находить очень редких питомцев с тремя-четырьмя способностями, а у другого игрока будет обычный пет с аналогичными способностями. Баланс больше похож на игру “Камень, ножницы, бумага”, нежели на соревнование в стиле “У меня очень редкий пет, так что я всех сильнее”.

Wired.com: Как насчет фарма редких питомцев? Я уже предвижу, как китайские игроки начинают фармить этих петов.

Аллен Брак: Петы очень специфичны, у нас еще не было чего-то столь разнообразного и привлекательного для фарма, как они. Но мы пока толком не думали, как все это будет работать. Возможно, мы введем различные шансы выпадения, наша цель — дать возможность использовать всех уже имеющихся питомцев в системе боев. Вы будете получать новых питомцев, но вы сможете начать участие в поединках с уже имеющимся набором.

Wired.com: Учитывая, сколько уже вышло аддонов, не волнуетесь ли вы об игроках, которые не знают с чего начать, что купить в первую очередь и так далее?

Аллен Брак: Мы все время обсуждаем это. Летом мы слили Burning Crusade с оригинальной игрой и мы планируем делать подобные вещи на постоянной основе. Мы не хотим, чтобы количество коробок с дисками на вашей полке переходило все границы. Путь доступа в игру должен быть предельно понятным.

Wired.com: И в Diablo 3, и в Mists of Pandaria есть класс Монах. Вы обсуждали этот момент с командой Диабло? Планировали ли вы вместе навыки класса?

Аллен Брак: Эти два монаха очень различны. Иногда мы говорим что-то вроде “А давайте использовать одно имя для похожих систем”, но это происходит редко, так как может вызвать замешательство. Команда каждой игры работает сама по себе. Это не значит, что мы не общаемся, просто мы не собираемся на общее собрание и не говорим: “В World of Warcraft будет монах, в Diablo 3 будет монах, в этой игре будет то-то”. Каждая команда сама решает, что делать.

Wired.com: В прошлом Близзард обещали выпускать каждый год новый аддон. Эта система оказалась нереалистичной?

Аллен Брак: Когда-то давно, кто-то оставил комментарий, что было бы круто выпускать аддон каждый год. Я думаю, это было бы круто. Но это нереально сделать в данный момент. Мы стараемся делать все как можно лучше и удостоверяемся, что это действительно достойны продукт. Главная цель — удовольствие от игры. Мы стараемся выпускать аддоны чаще, нет никаких сомнений, но пока это не очень-то удается: в среднем мы выпускаем аддон раз в два года. Катаклизм занял дольше, чем другие аддоны. Поэтому да, мы хотим этого, но пока это лишь теория.

Wired.com: Создав столько аддонов, не становится ли процесс разработки быстрее и проще?

Аллен Брак: В игре всегда есть новый контент. У нас есть четкая линия разработки и мы проходим ее быстрее. Но всегда существуют ответвления. Яркий пример — Атлас подземелий, введенный в патче 4.2. Он великолепен, он позволяет игрокам узнавать больше о боссах, способностях и том, что они могут делать. Но он также увеличивает время работы над каждым отдельным боссом. Так что хотя мы и можем делать контент быстрее, всегда находятся вещи, замедляющие разработку. Это — испытание.

Еще на эту тему: