Близзард о талантах в Пандарии: Мощная машина агитации

Близзард поделились своими мыслями о новой системе талантов и ответили на несколько трендов мнений среди игроков.

Мы очень благодарны вам за огромное количество отзывов о безумном, захватывающем и одновременно пугающем пересмотре системы талантов, которое мы планируем совершить. Мы говорим это не для красного словца. Нам нужны ваши отзывы о новых талантах. Именно по этой причине мы заранее и во всех подробностях рассказали игрокам о грядущих изменениях.

Некоторые отзываются о новой модели талантов пренебрежительно, другие такими изменениями озабочены — поэтому нам хотелось бы объяснить, чем мы руководствовались, принимая решения о новом дизайне талантов, и дать возможность игрокам сделать свои отзывы более конструктивными.

1. «Меня лишили широты выбора!»

Это действительно так, и это – основная проблема. Количество доступных вариантов резко уменьшится. Но при этом выбор талантов, которые будут иметь значение, резко возрастет. Предлагаемые игроку варианты должны быть интересными — это один из краеугольных камней игрового дизайна. Ключевое слово — «интересными». Выбор между талантами, один из которых увеличивает урон на 10%, а другой — на 5% (при условии, что в остальном они никак не отличаются), вряд ли можно назвать интересным… Выбор между талантами, дающими 5% к скорости атаки или 5% к вероятности нанести критический удар, можно назвать более интересным, но, скорее всего, на вопрос «Какой из них выбрать?» уже существует готовый ответ, и вы просто спросите у других игроков, какой из вариантов лучше. Выбор между талантами, наделяющими вас способностью сковать цель или поставить ее в «корни», может быть куда менее тривиальным. Какой из них позволит нанести больше урона? Сложно сказать. Какой лучше? Зависит от конкретной ситуации.

Именно поэтому в новой системе не предполагается наличия однозначно танковых, лекарских или бойцовских талантов. Чтобы получить нужный талант в старой системе специализаций, приходилось выбирать те, которые могли вас не интересовать. Вряд ли такой выбор можно назвать увлекательным — он подобен несложному тесту, в котором вам предлагают варианты ответов. Вы паладин специализации «Воздаяние»? Значит, вас может заинтересовать талант, увеличивающий наносимый урон. А если такому паладину придется выбирать из 3 талантов, относящихся к лечению, без возможности пожертвовать этим лечением ради увеличения урона? Уже интереснее. В худшем случае игрок, из принципа не желающий заниматься лечением, выберет талант случайным образом. Однако соответствующая способность у него появится. И, возможно, в какой-то ситуации он ее все-таки применит. В то же время, другие игроки будут рады возможности воспользоваться особенностями паладина как гибридного класса, не жертвуя при этом уроном.

Интересный подход, «если способность у вас есть, вам придется ее использовать». Но в целом я согласен с Близзард, просто нужно было дать этим новым талантам другое название, что-то вроде «Супер-силы», а то люди проводят аналогию и простая математика показывает им, что 3 ветки по 31+ очков больше, чем 3 ветки по 6.

2. «Шаблонных специализаций не было»

Вы ошибаетесь. Следующий вопрос!

Если честно, в Cataclysm нам удалось добавить в большинство веток талантов несколько нетривиальных вариантов выбора. Обычно они связаны с необходимостью потратить определенное количество очков, чтобы перейти к следующей ступени дерева и получить действительно необходимые таланты. У многих специализаций при этом оставалось от 1 до 4 свободных очков, которые можно было потратить по своему усмотрению. По сравнению с деревьями талантов прошлых дополнений это значительный прогресс, но в целом, конечно, хвастаться тут нечем.

Конечно, можно, так сказать, выпендриться и расставить таланты таким образом, что они не будут соответствовать известным шаблонам. Однако в 99% случаев эти специализации не будут отличаться эффективностью, а оставшийся 1% станет новым шаблоном. Полагаю, когда игроки говорят о том, что им нравится возможность выбора, они на самом деле имеют в виду выбор из множества интересных талантов. Мы, правда, не думаем, что этот идеал достижим.

Модели деревьев талантов семь лет. Мы считаем ее непоправимо испорченной. Да, некоторые из вас свято верят в то, что в один прекрасный день мы заменим все эти скучные таланты, увеличивающие вероятность нанести критический удар на 5%, чем-то интересным и дадим вам 80 очков талантов, которые вы сможете распределять по своему желанию, — и что игра при этом останется сбалансированной и интересной. Мы высоко ценим ваше доверие, но – увы! – считаем, что подобное невозможно. Дело не в изобретении интересных механик; это, конечно, сложно, но в целом возможно. Проблема заключается в невероятном количестве возможных комбинаций. При работе с такой огромной матрицей шансы получить «непобедимые» комбинации талантов, а также совершенно нежизнеспособные варианты, резко вырастают. Это не дизайнеры ленивые, это законы математики.

Итак, если исходить из того, что реализовать наличие 40-50 интересных и сбалансированных талантов для дерева каждого класса человек не в силах, то единственной альтернативой смене модели талантов будет оставить в игре эти старые раздутые деревья, забитые малозначащими талантами, которые нужны вам лишь для того, чтобы добраться до действительно интересных. Многие из вас с нами уже не первый год. Вы регулярно играете в World of Warcraft и любите его, а мы продолжаем работать именно для вас. Мы считаем, что вы заслуживаете лучшего… и что мы можем его вам предоставить.

3. «Шаблонные специализации будут и в новой системе»

Я несколько удивлен количеством комментариев, в которых игроки утверждают, что «теоретики вычислят, какой из талантов наиболее эффективен, и все выберут именно его». Сами же теоретики с этими комментариями не соглашаются — они знают, что у них ничего не выйдет.

Чтобы удостовериться в этом, я случайным образом выбрал несколько специализаций и исследовал распределение в них талантов. Да, даже сейчас вы можете встретить фразы типа «потратьте оставшиеся 2 очка как хотите» или «выберите таланты X или Y по своему желанию». «Несложно» (в кавычках, поскольку теоретики тратят на эти вычисления приличное время) определить значимость таланта, связанного с нанесением урона, например «Побуждение» или «Воспламенение». Но определить значимость (с точки зрения наносимого урона) талантов наподобие «Улучшенного спринта» или «Перерождения» куда сложнее. Большинство талантов Mists of Pandaria относятся как раз ко второму разряду. Впрочем, в деревьях останутся чистые «количественные» таланты, непосредственно влияющие на наносимый урон, эффективность лечения или танкования. Предполагается, что в определенных условиях выбор этих талантов будет обусловлен их эффективностью. Скажем, в боях с боссами вроде Бейлрока (просто босс, без помощников) «Вихрь клинков» и «Ударная волна» вряд ли сравнятся с «Аватарой». Нас это полностью устраивает, поскольку в бою с Бет’тилак (у босса множество помощников) эти два таланта будут полезнее, чем «Аватара» — и выбор между ними будет зависеть как от вашего стиля игры, так и от вашей роли в конкретном бою. Поскольку мы знаем, что игроку будет доступен лишь один талант из трех и сочетаемость талантов можно легко просчитать, нам значительно проще сбалансировать эффективность талантов наподобие «Архангела» и «Божественной звезды» («Divine Star»). Вопреки тому, что вы можете прочитать на форумах, со временем мы достигли значительных успехов в балансе World of Warcraft.

4. «Новый уровень больше не приносит наград»

Давным-давно вы получали новое очко таланта за каждый уровень. Это неплохо работало в игре, в которой у персонажей было 60 уровней. В игре с максимальным уровнем, равным 90, это работает куда хуже. Но для игры со 150 уровнями (если до этого дойдет) это будет уже просто невообразимо. Мы продолжаем поднимать потолок для максимального уровня, поскольку, честно говоря, это интересно… и мы еще не придумали другого механизма для реализации прогресса персонажей, который был бы настолько же хорош.

Процесс прокачки, в ходе которого вы знакомитесь с новым контентом и одеваете персонажа, теперь идет довольно быстро. На максимальном уровне, однако, нам пока не удалось реализовать подобную схему. Впрочем, в Mists of Pandaria это, вероятно, изменится — следите за новостями. Заодно в процессе прокачки вы получаете новые способности. Вместо того чтобы заставлять вас вручную выбирать «Яростный выпад», мы просто дадим вам его сразу, поскольку не взяв его, вы допускаете ошибку (или просто отыгрываете воина специализации «Неистовство», которого слишком часто били по голове). Игроки получают новые способности с перерывами (особенно по мере приближения к максимальному уровню), поскольку нам бы не хотелось, чтобы для управления персонажем им требовалось четыре ряда кнопок. При таком значительном количестве уровней это медаль о двух сторонах.

Мне хотелось бы также поднять тему вкладывания очередного очка в таланты типа «Боль и страдание» или «Слово закона» в процессе прокачки. Заметите ли вы, что убиваете монстра за 2,9, а не за 3 интервала глобального времени восстановления(GCD)? Конечно, существуют определенные таланты, которые резко сказываются на стиле игры («Облик тени», например), но, как уже упоминалось выше, они будут по-прежнему доступны.

Наконец, стоит отметить, что для многих игроков «настоящая» игра начинается на максимальном уровне. Когда-то прокачка целого выводка «альтов» была весьма интересным времяпрепровождением, но у большинства старых игроков создание очередного мага (ну или еще кого) уже не вызывает особого восторга. Решению этой проблемы могут помочь достижения на уровне учетной записи. Впрочем, я не думаю, что после этого наши старые игроки заведут себе еще по десятку персонажей. Опасения, что новая система талантов будет направлена на повышение интереса к игре на максимальном уровне, вполне оправданы, но ведь именно на нем игроки и проводят значительную часть игрового времени. Мы пока не знаем, как будет реализована прокачка для игроков, собирающихся играть монахами, и нам совершенно не нравится мысль о том, что им снова придется отправляться на Полуостров Адского Пламени. Остается насущной старая проблема: вы убеждаете друга попробовать поиграть в WoW, и он обнаруживает, что если ему хочется попасть с вами на арену или в рейд, то придется потратить недели или даже месяцы, прокачиваясь до максимального уровня. Впрочем, мы полагаем, что со временем нам удастся решить и эти вопросы.

Когда я начинал играть в WoW мне были интересны именно эти доли секунды. Да, я не замечал, что убиваю моба на 0.01 секунды быстрее, но сам факт того, что с ростом уровня меняются способности был очень важен. С точки зрения хай-левела я согласен с Близзард: это интереснее, это проще балансировать. С точки зрения Кувалдыча-новичка, старые таланты были интереснее.

5. «Люблю быть круче новичков»

Надо сказать, нас удивило и разочаровало то, насколько часто в комментариях встречается этот аргумент. Подобные игроки прямо признают, что не экспериментируют в поисках оптимальной расстановки талантов. Они используют шаблонные «билды», взятые с различных сайтов, и затем потешаются над игроками, которые еще не знают об этих шаблонах. Конечно, глубокое знание игровой механики однозначно указывает на опытность игрока, но умение сделать в Google запрос «4.3 жрец тьмы таланты» не делает вас опытным автоматически. Извините, но данный аргумент я серьезно воспринимать отказываюсь.

6. «Это все PvP-таланты!»

Подобные комментарии часто оставляют игроки, утверждающие, что их «не интересует PvP», что «рейд-боссы иммунны к эффектам сковывания» или даже что они играют соло и им «не нужны защитные способности с длительным временем восстановления».

Во-первых, множеству игроков PvP не безразлично, и их может заинтересовать почти каждый из доступных в новой модели талантов. В Mists of Pandaria мы собираемся увеличить взаимодействие между PvP- и PvE-составляющими игры (как когда-то в прошлом), поэтому если сейчас вас PvP не интересует, то, возможно, заинтересует в будущем.

Во-вторых, большинство рейд-боссов действительно иммунны к эффектам сковывания, но это не значит, что их помощников («аддов») и предшествующих им монстров («треш») тоже нельзя сковать. Мы сейчас почти не делаем боев наподобие боя с Лоскутиком. Контроль, изменение скорости передвижения и применение различных защитных способностей с длительным временем восстановления играют важную роль в боях с рейдовыми боссами. Они являются важной частью боев в обычных подземельях до тех пор, пока ваша экипировка не становится для них слишком хорошей.

Если же вы предпочитаете одиночную игру (или являетесь рейдером-«казуалом»), и вам редко приходится пользоваться эффектами контроля или защитными способностями с длительным временем восстановления, предлагаемый новыми деревьями талантов выбор вполне может не вызывать у вас энтузиазма. Мы считаем, что это говорит о проблемах с самой игрой. Действительно, спустя столько лет сражения с монстрами, обитающими вне подземелий, стали несколько скучными. Когда-то у вас была возможность, например, атаковать целый лагерь гноллов или разделаться с элитными ограми, а иногда на вас случайно натыкался патруль кобольдов. Конечно, мы не хотим сделать прокачку вне подземелий чудовищно сложной, но и три «Коварных удара» не должны решать любую проблему. Представьте себе пещеру, в которой полно пауков. Вы можете либо разделаться с ними, применив атаку по площади, либо задействовать способность, увеличивающую скорость вашего передвижения, либо использовать защитные способности, чтобы пережить наносимый ими урон… ну или применить исцеляющие заклинания. Когда игрокам предоставляется возможность с умом распорядиться имеющимися способностями, они начинают совсем иначе относиться к своему персонажу и игре в целом. И реализовать вне подземелий ситуации, требующие от игроков подобного поведения — одна из наших задач.

7. «Специализация не имеет значения»

Это в первую очередь касается воинов, жрецов, рыцарей смерти и «чистых» классов (персонажей, имеющих несколько специализаций для одной и той же роли). Мы пришли к заключению, что многие игроки выбирают специализацию либо в зависимости от стиля боя («хочу быть магом, который пользуется магией льда»), либо ротации («мне нравится стремительный стиль игры рыцаря смерти специализации «Лед»»). Хотя система положительных и отрицательных эффектов, а также особенности специализаций помогают достигнуть разнородности групп и избежать однотипного состава рейда, нам кажется не слишком правильным то, что чернокнижника, использующего специализацию «Колдовство», против его желания просят перейти в «Демонологию» исключительно для того, чтобы получить определенный положительный эффект. В Mists of Pandaria мы хотим дать игрокам еще больше гибкости в выборе персонажа, которым они хотят играть. Если бойца просят на пару-тройку боев стать танком — все в порядке. Но если рыцаря смерти просят сменить специализацию с «Нечестивости» на «Лед» исключительно ради накладываемых «ледяным» рыцарем отрицательных эффектов — это, с нашей точки зрения, перебор.

У разных специализаций будут свои особенности, но их число будет снижено в сравнении с нынешней ситуацией. Выбор специализации должен зависеть от того, насколько вам нравится ротация или набор способностей. Магия огня — это критические удары, «Путь огня» и «Воспламенение». Магия льда — комбинация «Дробления» и элементаля воды. Тайная магия — это разумная трата маны и слежение за «стаками» «Чародейской вспышки».

Согласен с этой позицией, мне очень нравится, что делают в этом отношении Близзард. Но ведь и бафы — они тоже добавляют глубины игре. Рейды на то и рейды, что там важна командная работа: игрок меняет специализацию ради общего блага, ради быстрого убийства босса и за это получает награды. С новой системой получается «ходи в чем хочешь», разницу видит лишь каждый отдельный игрок на своем экране. Понятие синергии рейда пропадает.

8. «Чтобы быть хорошим, талант должен быть новым»

Довольно спорное утверждение. Чернокнижники и друиды получили много новых талантов, поскольку мы сочли, что эти классы действительно в них нуждаются. Было бы здорово добавлять новые механики в каждом дополнении, чтобы добавить игре свежести, но менять полезные и интересные таланты, прошедшие испытание временем, было бы неразумно. «Вихрь клинков» — хороший талант. «Тело и душа» — тоже, не говоря уж про «Шаг сквозь тень».

С точки зрения дизайнера, период «полураспада» новых идей относительно заклинаний или талантов слишком мал. Как только вы покупаете машину и выводите ее со стоянки, она резко теряет в стоимости. С новыми идеями для игр происходит что-то подобное. Они могут вызвать восторг и восхищение, но эти острые ощущения сохраняются не слишком долго. Подозреваю, что после выпуска Mists of Pandaria мы увидим море комментариев в духе «Когда у друидов появится хоть что-нибудь новенькое? Мы с ноября ничего интересного не видели!»

Мы не планируем придумывать по 18 новых талантов для каждого класса. Мы хотим реализовать 18 интересных талантов, которые будут своеобразной смесью старого и нового. Помните: не стоит путать красивое с хорошим. Мы, в свою очередь, тоже постараемся этого не делать.

9. «Вы пересматриваете таланты в каждом дополнении. Да оставьте же их в покое, наконец!»

Это еще одна интересная проблема. Опасны и непривлекательны обе крайности (стагнация и противоположный ей процесс постоянного внесения изменений), но для разных игроков (и разработчиков!) границы этих крайностей могут сильно отличаться. Чтобы исправить проблемы, существовавшие с самого начала, в Cataclysm мы изменили деревья талантов. Мы даже планировали ввод новой модели талантов уже в Cataclysm, но сочли, что это изменение будет для игроков слишком внезапным, и в итоге избрали более консервативный подход. Как это часто бывает с компромиссами, косметические изменения не решили коренных проблем старой системы. Мы надеемся, что новый дизайн талантов, наконец, решит их раз и навсегда. Мы не обещаем, что в 6.0, 7.0 и далее таланты меняться не будут, но надеемся, что столь радикальных перемен не потребуется еще в течение долгого времени.

Дизайн MMORPG со временем меняется — это особенность данного класса игр. Особенно важно это в случае с играми, работающими по подписной схеме. Игроки ожидают от разработчиков отдачи в обмен на деньги, которые они платят за доступ к игре. Нам кажется, что придерживаться дизайнов, которые не работают, только потому, что игра вышла с этими дизайнами, глупо. Как мы уже не раз обсуждали в последнее время, мы постараемся реализовать все масштабные изменения игрового дизайна в дополнениях, но у нас просто на генетическом уровне заложена невозможность выполнить работу на 4-, если мы считаем, что можем сделать ее на 5+.

10. «Вы уже все решили, и вас не интересует наше мнение»

Ошибаетесь. Следующий вопрос!

Я говорил как минимум миллион раз, что хорошие игры (да и все прочее) нельзя разработать, основываясь на результатах опросов об их популярности. Мы собираем отзывы, чтобы принять взвешенные решения. Решения о том, что для игры хорошо, а что — плохо, принимаются разработчиками, и важную роль при этом играет мнение наших игроков: что им кажется интересным, а что — нет. Идеальный отзыв должен быть кратким (мы получаем огромное количество отзывов) и конкретным (что именно вам не нравится). Не стоит также пытаться говорить от лица всего сообщества (игровой дизайн, как и искусство, воспринимается весьма субъективно). Не расстраивайтесь, если мы не приняли вашу идею — на это просто не стоит рассчитывать. Не путайте проявления феномена эха, часто возникающего на форумах, с консенсусом. Самое главное: помните, что игра должна быть интересной для всех, а не только для вашего персонажа.

Скоро™

И еще кое-что. Играть с новой системой талантов и прикидывать схему талантов «на бумаге» — абсолютно разные вещи. Многие из принятых нами решений стали окончательными лишь после экспериментов с ними в процессе прокачки. Когда мы перейдем к альфа-тесту, у вас появится возможность предоставить нам более подробные и точные отзывы. Мы прекрасно это понимаем и всеми силами стараемся максимально приблизить этот момент. А пока наслаждайтесь Временем Сумерек.

Грег «Ghostcrawler» Стрит является ведущим системным разработчиком World of Warcraft. Он отыгрывает воина «Неистовства», которого слишком много били по голове.

Источник

Хотя в этом посте от Близзард есть немало спорных моментов, но это мнение разработчиков, хорошо сформулированные мысли в ответ на порой откровенный вайн. Серьезно, мне нравится куда мы идем. Во всяком случае, пропаганда у Близзард работает хорошо: а раз так, Грегам Стритам и Томам Чилтонам не наплевать, что будет с игрой в ближайшие пару лет.

  1. Reviz пишет:

    Ни разу почему то не слышал чтобы хоть кто-то говорил о такой проблеме как отсутствие преимуществ у ветеранов. А это очень даже важно. Я к примеру играю уже больше 2ух лет, ходил по героикам и рейдам бесчисленное количество раз, сотни часов провел на бг, сделал тысячи дейликов. И при этом каждый патч я снова становлюсь в один ряд с зелеными новичками.
    Мне кажется проблема серьезная, и из-за неё довольно много людей бросило играть.
    Сейчас я решил попробовать снова рейдить. И вот мне снова, как и 2 года назад, надо задрачивать героики, читать гайды, играть в нубских гильдиях чтобы получить шмот (при том что «скилл» мой на уровне топ гильдий) и терпеть сотни вайпов из-за криворукости отдельных индивидов. И вот уже не так хочется снова играть

    • КувалдычЪ пишет:

      Причина проста: все платят в месяц одинаковые деньги. Поэтому Близзард ставят всех в одинаковые условия.

      К тому же по сути ветераны уже подсели на иглу, а вот новичков нужно прикормить =)

      • Reviz пишет:

        В Eve online все тоже платят одинакого, и это не мешает ветеранам всё дальше и дальше отрываться от новичков (с тамошней системой прокачки талантов это особенно видно).
        А в вове у людей нет реального стимула. Сколько бы ты не играл, хоть пару месяцев, хоть 5 лет — всё одно. Реально стремиться некуда. Прогресс гильдии и шмот — вещи временные, они не в счет.
        И ладно бы только ветераны не получали никаких бонусов. В вове так же не важно, играешь ты 24/7 или просто заходишь в РТ по вечерам. Тут опять же все равны, никакого реального мотива для задротства нет.
        Тут можно привести в пример корейские гриндилки. Да, игры гавно, но люди играют потому, что знают, что их труд никуда не денется, они рано или поздно смогут нагибать и если приложить усилия, они смогут стать одними из лучших.
        В вове есть нечно подобное, только в рейдах и на арене всем пофиг на твой личный прогресс в игре, тут важна командная работа. И не так сильно чувствуется удовольствие от проделанной работы как если бы ты сам, после, скажем, убийства Смертокрыла 25гер смог бы в одиночку пойти и ганкать каждого встречного на Тол Бараде (не думая при этом что фрост маги и ханты, нажимая пару кнопочек тебя даже на расстояние удара не подпустят)

        Думаю главная мысль понятна. Если бросить играть хотя бы на пару месяцев, считай что годы игры забыты и ты начинаешь сначала.

        • Феназепам пишет:

          бро, придется тебя разочаровать!
          нуп, пришедший в игру где папка вне досягаемости только потому что он начал играть раньше него просто обречен на разочарование в игре, и уход из нее.
          меня вов именно этим и порадовал, всегда есть прилив свежих сил, можно прокачать разных персов и ими поиграть, что не занимает 100500 месяцев.
          все легко до того момента, когда начинается серьезная работа: ХМ, Арена, РБГ.
          не тянешь, нет скилла и времени? иди казуаль!
          не был в игре год? все норм, бро, 2-3 месяца и ты снова врываешься! ибо скилл не пробухаешь=))

        • Алекс пишет:

          То есть ты считаешь, что идеальный путь для игры — путь задротства и «нагибающих папок»?

          Тогда тебе как раз в вооот те гриндилки. А ведь из-за этой системы многие оттуда и уходят, по-тому что она подходит только тем, кому глав-ное побыть крутым, выпендриться, но никак не сам игровой процесс.

          • Immortal пишет:

            Самоутверждаться надо не в игре, есть много других мест где это стоит делать. Игра это в первую очередь развлечение — это раз.
            А два, друг, в том что скажи ка сколько подписчиков в Еве и сколько их у Вова? Сравнил? так-то.

          • Фенозепам пишет:

            честно говоря я не знаком с гринделками лично и сравнить не могу.
            а по сути ты не понял мой пост.
            я говорю что идеальный путь в вове у каждого свой: хардкорщикам-ХМ, казуалам — лфр, и в лучшем случае пол нормала.
            я сам счас казуалю и качаю альта полутал претендента только за счет того что «пальчики то помнят»!!! для пве нет времени. игровой процесс тем и хорош бро, что крутым ногебатором не станешь, можешь только первым среди равных.

          • Алекс пишет:

            Так, тут что-то ребята запутались, кто кому отвечает в полосе сообщений :В

    • Аноним пишет:

      Полностью согласен, особенно на счет сотен вайпов. Я около трех лет дротил на пиратках, всегда находясь в топ хилов. Придя на оф, я остался в том же топе хилов, на первом — втором месте в рекаунте. При этом фейлов с моей стороны, за 5 месяцев, было всего три (3!!!) один раз умер под молотом рагнароса, прожимая транквил, но тут был выбор, либо рейд умрет, либо я. Второй раз на бейлроке, вайп был из-за раскладки талов на рейд хил. И третий раз, я в 25 гер умер на риолите, попавшись сначала под вулкан, а потом под несколько «метеоритов»
      Все! При этом имею более 100 траев рагны в нормале, но убить не могу только из-за того, что попадаются фейлящие личности. А в нормальный статик мне не попасть, потому что в будние дни я на учебе, где интернет не предназначен для рейдинга =(
      Я даже забросил друида, и вкачал рога. Одел его. Начал траить ОП и вполне успешно, ведь с понерфленным ОПом даже пуги справляются. И тут грянул патч 4.3 где мне пришлось сделать 21 проход по источнику вечности, что бы выбить себе шапку.
      Ладно. Выбил. Зачарился. Получил заготовки на легендарки. Прошел ЛФР, причем падение смертокрыла я РЛил, и было по одному вайпу везде кроме безумия, просто люди знакомились с боем. Собрал в номрал. РЛя, говоря все касты босса и что делать, я был на 1-3 месте по дамагу. Однако удалось убить только первого босса. А знаете почему? Потому что на первом же трае занозза, танк, который сказал, что понял тактику, вайпнул всех и ливнул. За ним ливнул хил. И в течении 40 минут искал им замену. Нашлась. Но все равно вайпы. Никто не отбивает сферу… А я под ней умираю =\
      В итоге, имея очень приличный дпс, строгое следование тактики, минимальное получение лишнего урона, гигантский опыт игры обоими классами, я вынужден прозябать в самом начале ДД, и мейном так и не закрыть ОП =(
      Что за несправедливость?
      Понакачали чаров, не зная что делать, а всё рвутся в рейды… И я меня близы ставят на одну строчку с ними =(

      • +1 пишет:

        Согласен, всё верно, тут уже помогают только старые друзья, которые ещё не забили на вов, но к сожалению их уже почти не осталось((

        • Rushmore пишет:

          Поржал над «ветеранами». Очень круто)))

        • Феназепам пишет:

          -100500
          1. запиши логи или фрапс, подай заявку в Карфаген, профит! ну или многие ги ищут рл в уже готовые статики.
          2. новичков много я согласен, организуй класс 5 «а», прими в него обучаемых, потрать время на обучение и получишь свой статик. а то и гильдию.
          3. ходи и ной что ты ДАртаньян, а все вокруг кОзуалы.
          Это прям как в той сказке… направо пойдешь……

      • Торовар пишет:

        Сервер, фракция? Мне в десятку нужен толковый рейдхил, из-за его отсутствия ходим крайне криво и с прогрессом напряг. Меня можно по этому же нику в оружейке найти.

      • de1n пишет:

        Лол, конечно казуалы виноваты в том, что у тебя нет стабильного онлайна и ты не можешь найти нормальный статик. Если бы Близы были к казуалам суровы, то ты не то что закрыть оп, ты бы туда даже не попал, т.к. казуалы с которыми ты пвешишь не ходили бы рейды вообще.
        п.с. Но что-то мне подсказывает, что тут дело в другом. Либо ты и не пытался искать нормальный статик, либо ты преувеличиваешь свои подвиги.

        • Аноним пишет:

          Вам нужен игрок с РТ суббота воскресенье? Просто я не встречал ни одну ги с таким РТ, на нашем сервере. Хотя нет, вру, встречал, но там место рог было перезаполнено даже. Сервер чш, обе фракции.

    • Игорь пишет:

      Ветераны имею великие достижения, которые уже нельзя получить. Если бы их можно было конвертировать во что-то более полезное было бы здорово.
      Да уже и сейчас я вижу людей, которые носят старые сэты, времен БК например. Большинство из них таки ветераны, которые гоняли в этих сэтах несколько лет назад. Поэтому уже сейчас можно визуально отличить одних от вторых

    • Demorisa пишет:

      что за ересь)
      не знаю как там поживают ветераны с 2-летним стажем.
      а начавшие с 2005 года не жалуются, со временем преимущество становится очевидно. это наличие всех классов за обе фракции, все профы, рецепты и прочее. в ход идут все те же ачивки, часть из которых просто стали уникальными. я не говорю уже об опыте, и если ты действительно ПРО, то за последние 2 года рейдил с топ гильдиями => опыт => ты востребован.

      Единственное время когда WoW действительно был хардкорной игрой это классик. там сильно сказывалось время затраченное на игру, прогресс и прочее.
      Уход от подобного направления привел к наплыву игроков => больше денег. Blizzard уже давно дали понять: им плевать на кучку топ геймеров, так как это менее 3% от всей массы подписчиков. Для них сделали «первый на сервере…бла бла бла» и типа хардмоды.

      • Darth Predator пишет:

        Подписываюсь под этим.
        И даже несколько раз.

  2. Kas пишет:

    Я полностью поддерживаю новую систему и согласен в общем со всеми утверждениями.
    Были шаблоны, были однозначные ветки на каждый спек.
    Будет: на одном уровне три таланта на лечение, на следующем три таланта на замедление/сковывание/стан. И это у воина о) Поди как выбери по шаблону о)

    Неспособные мыслить и выбирать, конечно, будут брать всё по раскладкам топ ПвП/ПвЕшеров, в надежде, что от этого вырастут руки и мозг, но мы то с вами знаем…

    • Demorisa пишет:

      новые таланты и будут «отключением мозга».

      • Тардис пишет:

        Здесь не хватает аргументации.

  3. smilodon пишет:

    полная лажа эти новые таланты

  4. Барсик пишет:

    Мне тоже нравяцо новые таланты…

    Вот только я наверное опять буду сидеть часами и думать какие брать и какие не брать и насколько они мне нужны =)

  5. Аноним пишет:

    Хм, пвп таланты и пвп дополнение а это неплохая логическая цепочка)

  6. Lafitael пишет:

    Ммм… новые таланты принесут больше разнообразия…. а вот система поисков рейдов это лишнее… данжев хватает, когда рандом группа в рейд, там столько ботов что аж страшно…

  7. Бирнир пишет:

    вместо того чтобы заниматься текущей версией игры и обдумывать заранее как бы что добавить и не напортачить в пвп исправив пве и наоборот. Близарды решили просто травить байки давайте порассуждаем по поводу талантов паднарии… А потом ну вы же сами так посоветовали… Ладно бы еще треп был когда открыто тестирование пандарии, а так это вообще не понятно, если бы хоть у них было все в порядке то да можно было бы потрындеть за жизнь в след аддонах. По мне так хотя бы лучше бросили силы на то чтобы наказывать за нарушения игровых правил, а то к пандарии только ленивый уже не будет нарушать.

    • Игорь пишет:

      А вот это интересно, с каждыми текущем патчем, работу над следующим они начинают все более и более зарание, т.е. не успевают. БК они стали делать после выхода классика и даже переделывали его. Лича стали делать где то в патче 2.3. Катаклизм зародился в идеях одновременно с выходом лича, а пандарию уже во всю делают. Все это говорит о том, что команда разработчиков дополнений становится меньше, их бросают куда то еще. Это и разумно, вечно вовом сыт не будешь и надо вовремя вынуть что-то новое и готовое.

      • Торовар пишет:

        В толковых компаниях (а Близы именно таковы) никто никогда ничего не делает в последний момент. Чем раньше ты начнешь заниматься делом — тем больше времени у тебя будет на шлифовку. Это говорит только о том, что Близы стараются все более бережно относиться к своим играм. А как у них получается — личное мнение каждого.

      • Demorisa пишет:

        Бк они стали делать, далеко не сразу после релиза классика.)

  8. old пишет:

    ацкие топскил папки в каментах зарядили хорошим настроением с утра, спасибо им за это

  9. SergoSG пишет:

    Два вышеотписавшихся «папки» несказанно доставили с утра пораньше)))).
    Новая система талантов как идея очень нравится (что там будет по конкретным случаям покажет бета и релиз) — появился реальный выбор (сейчас можно 3-4 очка талантов альтернативно раскидать — все остальное туннельный билд).

  10. Дайн пишет:

    С увлечением наблюдаю как «папки» врываются в оп нормал, имея топ скилл и расщепляя все на своем пути.
    А если серьезно, бредотня полнейшая, шмотом руки не пришьешь)) или вы думаете, что одни тут «топ скилл», ушел из игры, тебе нашли замену, твои личные проблемы. Очень весело наблюдать таких про пацанов дохнущих на ультраксионе.

  11. Jakh пишет:

    Новые таланты бред сивой кобылы… Разнообразие? Тут только 2 варианта — либо делать таланты на каждый спек, тогда мы получаем 18/3=6 талантов на каждый спек, 6 тиров — итого, либо каждый тир выглядит как талант на танка+талант на хила+талант на дд и выбора нет в принципе, либо 2 тира полностью на танка, 2 на хила и 2 на дд и тогда вся разница между персонажами одного спека будет в 2 таланта максимум. Огромный выбор? Лучше, чем сейчас? Либо, как пишут сами близзы, таланты вообще будут из разряда «пятое колесо для телеги», ни на что не влияют, тыкай куда хочешь — не ошибешься. Новая система — однозначное упрощение, впрочем, как и вся Пандария, насколько мы можем судить о ней по превью самих близзов. Игрок может не взять какую-то абилку/талант, которые нужны для его спека? Не позволим ему ошибиться! Впарим насильно! На кого это рассчитано? На дегенератов? Чтоб они тоже могли идти в рейды и не оказаться в ситуации, что танк не выучил таунт? Что же касается того, что близзам важно наше мнение… ОМГ! На американском форуме был топик в 1000+ страниц о том, чтобы дру-хилам оставили форму дерева… И что? «Мы хотим, чтобы вы видели свои доспехи, а не форму дерева». Кто-то еще думает, что близзам не плевать на игроков? Добро б доспехи красивые делали…

    • Фенозепам пишет:

      бро, близзы делаю четкое разделение на кОзуалов и хардкорщиков в ПВЕ.
      если ты пришел показуалить, то на тебе две, или не дай бог три кнопки для ротации, таланты и символы на них, НО с такими способностями ХМ и главного босса никак не одолеть.
      хочешь ХМ, учи капы, меняй символы и ротацию.
      ЛФР это даже не рейд, это промежуток для более мягкого и плавного перехода от героиков к нормал рейду непосредственно.
      ибо из ЗА/ЗГ не было возможности попасть в актуальный контент ОП, приходилось идти в предыдущие рейды, что затягивало прогресс. если будешь качать альта, то поймешь о чем я говорю.
      в любом случае упрощение налицо, но не все так печально как ты говоришь.
      а о талантах я думаю мы еще повайним вдоволь на ПТР, ибо (НАДЕЮСЬ!!!) их значительно изменят к тестам.

      • Бирнир пишет:

        а зачем после ЗА/ЗГ надо было идти в старые рейды? За очки справедливости 359 шмот брался и за накопленную доблесть с ласта ЗА/ЗГ 378, плюс куча вещей после выполнения дейлов хиджала 365 ур.

        • Фенозепам пишет:

          ну, во первых: там есть шмот 372,
          во вторых: тебя устраивает прогресс, ограниченный капом доблести и фармом справедливости?
          я вернулся в вов в апреле или начале мая, и мне пришлось много догонять, а поскольку онлайн у женатого человека с детьми не тоРт, то все это я вполне ощутил на себе, так что понимаю о чем говорю.
          и, да, принимаю поздравления с претендентом.

          • Бирнир пишет:

            не знал что в Зул Амане и Зул Гурубе апнули выпадающий шмот с 353 уровня до 372 )

          • Бирнир пишет:

            в одном лишь рейде это Огненные Просторы есть 372 шмот. Но в новых инстах ведь шмот не хуже.

          • Фенозепам пишет:

            Бирнир, читаем внимательно твой вопрос:
            а зачем после ЗА/ЗГ надо было идти в старые рейды?
            А теперь ответ: ну, во первых: там есть шмот 372 (это я про ТКТ и ТЧВ),во вторых: тебя устраивает прогресс, ограниченный капом доблести и фармом справедливости?
            ______________
            читаем твой пост ниже, думаем!

          • Фенозепам пишет:

            я обсуждал контент 4.2

    • Darkseer пишет:

      Чувак твой пост бред сивой кобылы как говорится.Впарим насильно?Глянь ради разнообразия таланты шамов.На первый взгляд кажется что таланты ниочём.Но поразмыслив ты начинаеш понимать что в талантах ой как всё непросто.Замечу одно у шаманов в отличии от других гибридов нету ни одного таланта на новый наносящий урон скилл))Зато разнообразия тотемов впечатляет и пускай некоторые тиры вполне очивидны для взятия определённым спеком то вот другие заставляют задуматся и причём серьёзно задуматся.Как мне кажется близзы на правильном пути подборка талантов не такая чтоб рулил один спек и его набор талантов.А чтоб рулил твой стиль игры.Нравится афли лок вот и играй афли локом и подстраивай таланты под свой стиль игры.Ведь по сути своей в большинстве мморпг современности система талантов заложенная близзами(Хотя это не их задумка но именно они реализовали её так).И если другие разработчки всё ещё пытаются вытянуть из этой системы хоть что-то новое близзы решили что всё предел достигнут система своё отжила(Как в плане пвп так и в плане пве, ну согласитесь менять любимый(Или понравившийся)Спек на тот что щас тащит нравится не только игрокам но и самим разработчикам+Надеюсь с этой системой будет восстоновлен баланс в пвп

  12. Фенозепам пишет:

    Близзард о талантах в Пандарии: Мощная машина агитации
    Автор КувалдычЪ
    спс, бро!
    это поистине эпическое название темы, предлагающее нешуточную дискуссию и тонко намекающее на смысл данной стены теста, который прячется между строк=))

  13. Непридумал пишет:

    Людям дают не «огромный» выбор,а «интересный» выбор. И,по-моему,это отлично,что придется посидеть и подумать над каждым из них. Играя за лока в Личе,раскидывал 71 очко на любой спек за 10 секунд,даже не читая подсказки. Просто знаешь,что на одной иконке надо тыкнуть два раза,на второй пять,а третья вообще не нужна. Разве это интересно?

  14. Непридумал пишет:

    И вроде же говорили,что таланты можно будет менять прям в чистом поле? Вот и будете вы,хардкор-рейдеры,как настоящий спецназ.
    -Тут надо действовать тихо.
    -Значит берем нож и удавку.
    Прошли дальше.
    -Тут работа для снайпера.
    -Значит берем СВД.
    Ну и так далее…

  15. Трекбек: Сленг жив. Сленг будет жить

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.