Вопросы и ответы: ПвЕ-контент

Близзард провели серию вопросов и ответов, посвященных ПвЕ-контенту — прошлому, текущему и будущему. Кувалдыч предлагает вам перевод самой важной информации из этой серии.

  • Главная проблема героических подземелий в том, что контент будущих патчей, вводимый, чтобы отставшие игроки могли догнать ушедших вперед, сделает их ненужными. Например, уже сейчас в них нет особой необходимости.
  • Награды за Режимы испытания специально обновили в патче 6.1 до УП660, чтобы они оставались актуальными в плане экипировки. Впрочем, игрок все равно может получить лишь 1 награду в день.
  • Команда обсуждала идею Эпохального режима подземелий, но пока не готова что-либо анонсировать. Возможно, будут усиливать сами подземелья и лут в них, а может и введут Эпохальную новую механику по аналогии с рейд-боссами.
  • Это приемлемо — получать предмет рейдового уровня за миссии в гарнизоне раз в пару недель.
  • В WoD сеты из ЛФР специально наделили уникальными модельками, чтобы игроки могли на глаз определять: кто получил экипировку в ЛФР, а кто в организованных рейдах.
  • То, что ЛФР проще героических подземелий, но дает более мощный лут компенсируется еженедельным кулдауном. Таким образом, быстро одеться там не получится, но будет возможность увидеть контент и узнать сюжет.
  • Пока отказываться от системы персонального лута не собираются, но ее могут существенно улучшить в будущих патчах, исправив ситуации, когда никто не получает добычи или получает сразу весь рейд.
  • Закаленные в бою вещи создавались, чтобы сделать рейды большего размера более привлекательными. Теперь же это скорее дополнительный стимул убивать уже освоенных боссов, надеясь увидеть лут более высокого качества, а также возможность повышать мощь рейда, убивая фарм-боссов.
  • Лут в ЛФР будет более продуманным в будущем контенте.
  • В будущем Дух могут переработать, чтобы он усиливал силу заклинаний или что-то в этом роде.
  • Танки различных классов в Нормальном и Героическом режиме представлены достаточно сбалансировано.
  • На Эпохальной сложности создается иллюзия дисбаланса из-за особенностей взаимодействия механики боев со способности танков: скажем в Литейной очень популярны монахи из-за их Пошатывания..
  • Рейдовые кулдауны в настоящий момент не слишком сильны, особенно те, которые доступны бойцам и танкам. Гильдии больше не стакают классы ради мощных бафов, однако целительские кулдауны, возможно, заслуживают дополнительного внимания.
  • Большинство рейдовых боссов Дренора было принято очень хорошо.
  • Благодаря хотфиксам боссы Нормальной и Героической Литейной больше не являются чрезмерно сложными для рейдов небольшого размера.
  • Линия прогресса и сложности рейдов в 6.0 была очень плавной: освоив Нормальный Верховный Молот игроки могли переходить к Героику и иметь все шансы на его освоение.
  • Над прогрессом в Литейной продолжают наблюдать. Этот рейд — логичное продолжение Верховного Молота, так что ваш рейд должен иметь возможность освоить его, если имеет хотя бы УП650.
  • Два танка останутся базовым требованием к рейдовым боссам, но иногда могут предлагать слот для третьего. Если сделать обязательным третьего танка, гильдиям придется искать его, чтобы двигаться вперед.
  • Создавая рейдового босса, команда начинает с Героического режима, а затем ослабляет его для Нормала или усиливает для Эпохи. Впрочем, иногда получается сразу создать Эпохального босса, тогда его приходится ослаблять или удалять ряд способностей, чтобы получить Героический формат.
  • Более 90% гильдий имеет в составе людей, регулярно ходящих в рейды, а не сидящих на замене или не имеющих обязательных альтов для замены не хватающих ролей.
  • Хардкорные гильдии однозначно используют преимущества определенных классов или спеков в определенных ситуациях, но большинство гильдий не нуждается в этом. Близзард хотят, чтобы каждый класс в определенной ситуации чувствовал себя крутым. Пусть не на каждом боссе, но на определенных боссах должны проявлять себя круто то те, то другие спеки или классы.
  • Лифты нужны для подъема вверх или спуска вниз, но команда изыскивает и другие способы перемещения игроков. Например в Троне Приливов использовалась более любопытная движущая сила.
  • Звания за первые на сервере убийства вряд ли будут возвращены в будущем. Многие из них были получены за счет очень быстрой прокачки персонажей. Звания за победу на боссом на максимальной сложности со временем становятся более распространенными, но они сохраняют свой престиж, особенно первое время.
  • В следующем патче не будет подземелья с троллями, поскольку троллей в Дреноре нет.
  • Внутренняя система отслеживания багов Близзард отловила более 400к исправленных ошибок за все время.
  • Инструмент поиска группы отлично работает, в будущем продолжат улучшать фильтры и элементы интерфейса.
  • Правила для голосования за исключение игроков из группы могут пересмотреть, команда разработчиков активно изучает этот вопрос. Большинство правил относятся вообще к патчу 3.3, а с тех пор многое поменялось в игре. Например, сейчас лут персонален и посылается по почте даже после исключения, так что нет смысла кикать игроков ради получения лута. Подобные ограничения могут снять.
  • Команда фокусируется на снижении разрыва между финальным контент-патчем аддона и выходом следующего экспаншена. В WoD должно быть достаточно рейдовых тиров, чтобы избежать такого зазора. 6-7 месяцев на освоение большого рейдового тира — вполне достаточно, 13 месяцев, как было с ОО — слишком много.
  • По-прежнему обсуждается механизм, позволяющий временно “сплющивать” уровень игрока, чтобы проходить старые подземелья и квесты с низкоуровневыми друзьями на актуальной сложности. И кое-что предложить нам смогут уже в ближайшем будущем.
  • Гонка за первые в мире убийства боссов отлично себя показывает.
  • Игрокам вряд ли позволят самим создавать и реализовывать рейды, но отзывы сообщества обязательно учитываются при разработке контента.
Еще на эту тему: