Как создавался Воздушный бой. Близзард раскрыли подробности создания энкаунтера

Близзард опубликовали шикарный рассказ о том, как создавался Воздушный бой в ЦЛК. Рекомендуется к прочтению всех фанатов «подноготной» создания подземелий. Как обычно, читать об энкаунтере ничуть не менее интересно, чем участвовать в нем. =)


Заиндевевшая земля Ледяной Короны ощетинилась копьями в руках оживших мертвецов Плети. Их численность столь велика, что Орде и Альянсу буквально не хватает места, чтобы развернуть лагеря и построить укрепления. И тогда защитники Азерота устремляются в небо.

Два боевых корабля – «Усмиритель небес» Альянса и «Молот Оргрима», названный в честь бывшего вождя Орды, – патрулируют небеса Ледяной Короны. В самом начале войны против Короля-лича они использовались для воздушной разведки территорий противника и нередко сталкивались в воздухе, что приводило к ожесточенным схваткам, озарявшим небеса артиллерийскими залпами.

Теперь же благодаря Серебряному Турниру бывшие соперники наконец-то объединились, чтобы вместе противостоять Плети и начать осаду цитадели Ледяной Короны. Поскольку крепость практически неуязвима с земли, а ее шпили устремлены высоко в небеса, предводители Орды и Альянса единодушно пришли к выводу, что проникнуть в твердыню Артаса можно только с помощью внезапной воздушной атаки, возглавляемой этими боевыми кораблями.

Два великих воина взяли на себя смелость принять руководство воздушными крейсерами: Мурадин Бронзобород из Альянса и Верховный правитель Саурфанг – со стороны Орды. Оба этих героя стремятся уничтожить Короля-лича и избавить всех живущих от угрозы новой эпидемии чумы, но они также преследуют и собственные цели. Саурфанг надеется узнать судьбу своего сына, чье тело так и не было обнаружено после битвы у Врат Гнева, а Мурадин, взваливший на свою совесть весь тяжкий груз преступлений Артаса, жаждет исцеления, справедливости и, пожалуй, искупления деяний бывшего ученика.

Но хотя их цели благородны, Альянсу и Орде не суждено разделить сладость победы в этой битве. К причалу на вершине цитадели Ледяной Короны может пристать только один корабль, и потому на полпути к башне «Усмиритель небес» и «Молот Оргрима» обречены столкнуться в ожесточенном бою, чтобы под грохот канонады проложить путь к шпилям цитадели. Главными героями этой схватки будут закаленные в боях воины, входящие в команду каждого корабля. Именно им предстоит завоевать право сразиться с Королем-личом. Будете ли вы в числе этих героев?

В этой статье команда разработчиков World of Warcraft обсуждает процесс создания одного из самых яростных и эпических рейдовых сражений Цитадели Ледяной Короны. Оторвите взгляд от неба и прочтите, с чего все начиналось.

Вдохнуть жизнь в битву

Создание битвы на боевых кораблях в Цитадели Ледяной Короны стало уникальным и захватывающим испытанием для команды World of Warcraft. Долгое время мы прислушивались к отзывам игроков, которые мечтали увидеть в игре сражение двух кораблей, но поскольку на леднике Ледяной Короны практически нет больших водных пространств, мы решили использовать боевые корабли, которые и так стали интересным нововведением в этой зоне. Оставалось только оживить эту идею. В битве игрокам предстоит присоединиться к команде корабля своей фракции – «Усмирителя небес» Альянса и «Молота Оргрима» Орды, которыми командуют соответственно Мурадин Бронзобород и Верховный правитель Саурфанг. Вооруженные до зубов игроки будут использовать орудия корабля, чтобы сбить противника, но только совместные усилия вкупе с продуманным планом нападения приведут вашу команду к самой вершине Ледяной Цитадели.

Когда мы начали работу над битвой на боевых кораблях, мы уже имели представление о том, какая идея должна быть центральной в сражении «Усмирителя небес» и «Молота Оргрима» – нечто вроде «управляемого хаоса». Вместо того чтобы сводить бой к стандартным шаблонам вроде «измотай и убей противника» или «повесь врага на танка», мы сделали все возможное, чтобы каждый герой в команде корабля был все время задействован в битве – бегал, сражался, постоянно ощущал себя среди визуальных и пространственных эффектов.

Смертельный фейерверк: битва на боевых кораблях в цитадели Ледяной Короны

Наше обсуждение концепции битвы началось с определения условий победы. Мы планировали поставить четкую цель: чтобы выиграть битву, нужно вывести из строя вражеский корабль прежде, чем он уничтожит корабль игрока. Но за этой очевидной целью скрывается множество мелких условий, что придает битве особую остроту.

Мы не хотели упрощать столь эпическое воздушное сражение и сводить его к «победе» над боевым кораблем только с помощью мечей и заклинаний. Поэтому мы решили, что главный урон будет наноситься с помощью постоянных артиллерийских залпов из пушек, установленных на палубах каждого корабля, и управлять ими должны сами игроки. Мы также внесли в перестрелку разнообразие, предоставив команде враждебного игрокам корабля возможность наносить урон рейду. Лучники и метатели топоров, таким образом, будут атаковать игроков с помощью оружия дальнего боя, в то время как тяжелая артиллерия сконцентрирует огонь на самом корабле.

Но хотя мы ставили перед собой цель сделать схватку двух кораблей воистину ожесточенной, была опасность, что постоянные артиллерийские залпы кораблей превратят экран в одну сплошную вспышку визуальных эффектов. Чтобы избежать этого, все пушечные залпы, ракеты и минометы указывают на точку, где примерно может приземлиться снаряд. Таким образом, игрок имеет шанс уклониться от взрыва, отбежать в сторону… поэтому, даже когда пушки еще не уничтожены, передвижения игроков носят совершенно непредсказуемый характер.

Вместо того чтобы обрекать некоторых участников рейда на безвылазное сидение за пушками, мы предоставили игрокам дополнительный стимул двигаться, время от времени лишая орудия огневой мощи. Представьте себе, что вы нанесли значительный урон кораблям противника, но тут внезапно вражеский маг превращает ваши пушки в ледяные глыбы, и вы не можете больше стрелять, пока не уничтожите волшебника… а тот стоит на палубе в десятках метров от вас, и его хорошо защищают. Это изменение позволило добавить еще один элемент «управляемого хаоса».

С самого начала мы хотели, чтобы финалом этой битвы стал классический элемент всех морских сражений из художественных книг – взятие на абордаж. Но заставить игроков перебрасывать веревки с крюками на воздушный корабль, который в этот момент спиралью уходит в небо, означало бы обречь их на верную смерть. Нам надо было придумать реалистичный способ, как игрокам перебраться с корабля на корабль, чтобы уничтожить вражеского мага… ну и заодно сделать битву более кинематографичной.

Чтобы подчеркнуть всю опасность и суматошность сражения, мы, наконец, решили, что участники битвы будут передвигаться между кораблями с помощью гоблинских ракетных ускорителей. Всем известно, что изобретения гоблинов крайне ненадежны, и потому все перемещения ракетчиков на высоте в несколько тысяч метров над землей должны придать битве особую остроту. Ракетные ускорители могут также использоваться в качестве оружия: когда член команды приземляется на палубу после прыжка, ускоритель наносит урон и накладывает замедляющий отрицательный эффект на стоящих поблизости противников.

Мы знали, что игроки станут использовать ракетные ранцы в основном для того, чтобы добраться до вражеского мага, и потому приготовили для них некоторые препятствия на этом пути. Прежде всего, им придется иметь дело с капитанами кораблей – Мурадином или Саурфангом. Эти могучие воины будут защищать палубы своих крейсеров от приземляющихся захватчиков, и с ними лучше не сталкиваться, отправляясь на битву с вражеским магом или командой противников.

Матросы неприятельского корабля также представляют серьезную угрозу: если оставить их действия без внимания, они будут продолжать обстреливать ваш корабль до последнего, повышая свой боевой опыт и нанося все больший урон. Если палуба вашего корабля будет недостаточно защищена во время нападения, противник будет забрасывать корабль огненными снарядами, которые могут серьезно повредить обшивку и даже стать причиной пожара. Наконец, игрокам придется иметь дело с матросами, прибывающими с нижней палубы, и эту все увеличивающуюся толпу противников будет очень нелегко победить .

Битва будет продолжаться до тех пор, пока один из кораблей не вынужден будет ретироваться.

Мы очень рады, что нам удалось включить сражение на боевых кораблях в обновление 3.3, и нам остается только надеяться, что игрокам понравится нововведение. Оно достойно того, чтобы встать в один ряд с самыми эпическими схватками Wrath of the Lich King, и станет нелегким препятствием на пути к Артасу. Сожмите кулаки и крепко держитесь за палубу, ибо вскоре воздух наполнится дымом и пламенем. Увидимся в небе над Ледяной Короной!

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:

Комментарии закрыты.