К вопросу о тортах: Ульдуар. Каким должно быть подземелье?

Очень часто я слышу, когда люди вспоминают прелести WotLK, что они с любовью отзываются об одном подземелье. И не о ЦЛК, как можно было бы подумать, а об Ульдуаре. Почему же это подземелье, выпущенное посреди аддона, завоевало такую популярность и любовь, что даже сейчас о нем вспоминают с трепетом? Я вам скажу больше, я сам большой поклонник Ульдуара, и если АнКираж мне очень нравится с точки зрения истории, то Ульдуар нравится по принципу “все-в-одном” подземелье.

Разберем по пунктам.

Ульдуар — это новая механика

В Ульдуаре разработки впервые реализовали хардмоды по-настоящему, развернувшись на всю широту души. Такого обилия альтернатив у игроков не было еще никогда, по сути количество боссов можно удвоить (утроить, если желаете учитывать под-хардмоды). Даже боссы-филлеры вроде Кологарна и те предлагали совершенно иной взгляд на битву: сражаться с отдельными конечностями нам еще не предлагали.

Ульдуар предложил микс механик от битвы на машинках с Левиафаном (и вовсе не такой унылой битвы, какой была битва с Эрегосом или Малигосом) до безумного “выживи-или-умри” на Йогг-Сароне.

Ландшафт важен!

Ульдуар предложил игрокам кучу боссов, но если бы битва с ними проходила в скучных интерьерах, подземелье не было бы таким эпичным. Мы встречаем множество различных типов местности: от двора с фиолетовым небом и обсерватории Алгалона до зеленого рая Фрейи и ледяных залов Ходира. И все это смотрится гармонично.

Ну и как забыть о таком ловком шаге, как игра с масштабом. Мы — мышки в доме титанов. Все кругом огромное, размеры подавляют и удивляют, это тоже было в новинку.

Сюжетная подоплека

Без сюжетной основы подземелье — мешок с эпиками. В Ульдуаре мы впервые со времен классика встретили Древнего бога, стремящегося уничтожить мир таким, каким мы его знаем. А потом появился еще один “уничтожитель миров” — Алгалон. Ну и видения в Йогг-Сароне тоже. Все это выглядело довольно гармонично и эпично, хотя мне именно сюжетная основа Ульдуара кажется самым слабым местом.

Мементичные боссы

Боссы должны вызывать эмоции, пусть и не всегда хорошие. Я не могу без улыбки не вспомнить Мимирона с его классическим “МЕДИК!!” Да и Левиафан тоже изрядно веселил.

Каким должно быть подземелье?

Ульдуар запал в душу игрокам, потому что предложил целую комбинацию ловких ходов разработчиков. Каким же должно быть подземелье, чтобы стать “вином”, а не “фейлом”?

- Уникальная механика. Да, это очень сложно, да придумывать что-то принципиально новое это не дело двух минут. Но об этом нужно помнить. Пусть даже это мелочь, вроде возможности летать на Алисразоре или выходящего из лавы Рагнароса. Но новое должно быть.

- Разнообразие. Каким бы ни было интересным подземелье, оно приедается. Особенно когда идешь быстро и все боссы уже на фарме. Очень скучно, смена ландшафта позволяет избежать этого гнетущего впечатления однообразности.

- Сюжет. Он важен, хотя и вторичен. Многие игроки, которые сейчас ходят в подземелья Катаклизма, слабо представляют, почему вообще нужно убивать АлАкира, а Нептулона спасать. Почему у огра ЧоГалла какие-то глаза по всему телу. Но сюжет, если он правильно подан в виде текстовых вставок в самом подземелье, должен присутствовать. Взять те же Огненные просторы: людям, которые не делают дейлики, трудно понять кто, зачем и почему. Просто огненные боссы.

- Веселье. Мы ходим в подземелье не скучать, а веселиться. Боссы с шутками всегда запоминаются лучше, даже если они просты, и впечатления обычно положительные. Вспомните ЦЛК, какой босс сразу приходит на ум? Наверняка профессор Мерзоцид с его “Хорошие новости, народ, слизь снова потекла!” =)

Резюмируя выше сказанное, можно сделать вывод, что Ульдуар многими воспринимается как идеальное подземелье по простой причине: в нем реализовано много нового. Новое всегда западает в память. И когда Близзард представят очередной рейд с новой механикой и разнообразными ландшафтами, место Ульдуара займет именно он. Круговорот подземелий в памяти человека…

Еще на эту тему: