Синие твиты. Турнир Арены и 1000% дебаф

Для начала интересная новость с ПТР патча 5.4: теперь в затянувшихся матчах на арене случайный игрок получают вот такой прелестный дебаф, увеличивающий наносимый урон на 1000%, делающий иммунным к урону на 100%, да еще и открывающий глаза на “невидимых игроков”. Брайан Холинка подтвердил, что это не баг и все идет, как задумано:



“Это не тай-брейк, это способ окончить матч.”

Хорошо ли, плохо ли сбалансированная, но эта функция позволит быстрее завершать затянувшиеся матчи, когда игроки избегают сражения в надежде вымотать оппонентов и заставить их выйти с арены.

Анонсирована регистрация на Турнир Арены-2013. Пройти ее можно будет здесь:
https://eu.battle.net/account/management/wow/arena-tournament/info.html

Пока что-то не пускает, видимо до Европейских Серверов волна открытия пока не докатилась. Поэтому вы можете почитать FAQ тут и принять решение о регистрации:
http://eu.battle.net/wow/ru/community/arena/

Я напомню, что и участники, и победители турнира получат призы в зависимости от своих успехов: питомца Мурчалия Деспотичного и достижение со званием Покоритель.

И компиляция из синих постов:

Классы

  • С точки зрения дизайна необязательно, чтобы у каждого класса был адекватный дпс-спек. Но об этом просят игроки.
  • Теоретически можно, например, сделать жрецов чистыми целителями или суппорт-классом. Но этот дизайн будет серьезно отличаться от текущего.
  • В WoW возможно появление и четвертой роли (вдобавок к танку/целителю/бойцу), но это серьезное изменение, требующее обсуждения и обдумывания.
  • И разбойники, и охотники обладают слишком схожими спеками, но серьезных изменений пока ждать не приходится.
  • Разбойники достаточно широко представлены в рейде и не сидят на замене. Все классы вполне востребованы в рейдах.
  • Нерф жрецов Тени обусловлен их чрезмерной общей полезностью даже по сравнению с монахами-бойцами: лечение, мана, рассеивания, способности, масса урона и живучести.
  • Близзард считают, что схожесть классов в плане ключевых механик (прерывания и т.д.) — приемлема, но неприемлема в плане классовых спец-способностей.
  • Уменьшенный ГКД помогает сжигать энергию во время Выброса адреналина, но подобный подход применим не всегда. Близзард внимательно относятся к ГКД, поскольку игроки всегда предпочитают быстрый, динамичный бой. И, хотя такой бой в WoW имеется (и это один из факторов успеха игры), игра по-прежнему остается серверной ММО и не может превращаться в файтинг.

Квесты и репутация

  • В классическом WoW или БК квесты создавались исключительно для бойцовских специализаций. Сейчас их можно делать в любом спеке. Пусть монстры умирают не так быстро, но у танков и целителей есть свои преимущества.
  • Капы воспринимаются, как обязательная планка, которой нужно достигнуть. Но на деле они призваны ограничивать игроков от фарма 10к Очков доблести в неделю и все в таком духе. Если же кап увеличить до 10к, то игроки будут считать, что их опять принуждают фармить.
  • Возможно, система ОД будет работать по аналогии с Амулетами удачи: лимит будет на еженедельные ТРАТЫ, а не на ПОЛУЧЕНИЕ валюты.
  • Если отзывы о событиях в Степях в целом будут положительными, в будущем мы увидим больше такого контента.
  • Игра не нуждается в дейликах, как таковых, но она нуждается в контенте, который заставит игроков выбираться из городов в открытый мир.
  • Никто не принуждает вас делать дейлики. За них нельзя получить никаких уникальных наград, столь необходимых среднему геймеру. Малые амулеты, например, можно фармить в Степях на боссах. Те же, кто хочет все время сидеть в подземельях, не понимают, что сами себя ограничивают в объеме контента.
  • Система фарма репутации в подземельях с накидками была удалена, поскольку она делала бесполезным весь мир в WoW: все фармилось внутри подземелий. К тому же игрокам приходилось управляться с огромным количеством накидок. Текущая система заработка репутации куда лучше.
  • Дпс игрока никак не уменьшится, если он не будет делать дейлики!
Еще на эту тему: