Синие твиты: Изменения в WoW. Классы и Рейды

Подборка выжимок из синих твитов. Но сначала небольшой анонс от Близзард: они собираются ввести хотфикс, который затронет очереди на Рейтинговых Полях Боя. Если игрок выходит с РБГ, находящемся в процессе, то он не сможет встать в очередь на новое РБГ, пока не завершится прежнее. Думаю, “скачков” с криками “сливаем быстро” будет меньше… или больше?

Разное

  • Близзард уверены, что многие из старых игроков сидят и ждут “правильных изменений” в игре, чтобы в нее вернутся. Но также много людей просто больше не заинтересованы в WoW и любых изменениях. Между тем, игра по-прежнему увлекательна в том виде, в котором она есть, а радикальные изменения могут зайти слишком далеко: потери подписчиков будут больше, чем количество вернувшихся игроков.
  • Близзард всегда пытаются поддерживать мотивацию и “тормошить” игроков, не заинтересованных в рейдах: в БК достаточной мотивацией была прокачка альтов и профессий. В WotLK появились достижения, а также очень простой и популярный Наксрамас-25. Далее был добавлен ЛФР, закрывший бреши, а ГР тоже преследует эту же цель.
  • Обновление технологии освещения происходит с каждым аддоном, который выпускается.
  • Близзард увеличили штат сотрудников на 40% именно сейчас, когда упало количество подписчиков, потому что подбор правильных кадров — не простая задача. При этом всегда есть риск, что чрезмерное число сотрудников может повлиять на процесс разработки и выбор правильных идей.
  • Главной причиной увеличения штата является желание выпускать больше контента и делать это чаще.
  • Менять боевую систему на более активную, позволяющую уклоняться от атак и заклинаний (имеющуюся в современных ММО) не будут.
  • Запуск каждого патча, даже если он прошел гладко — это стресс, требующий оперативных решений и введения хотфиксов.
  • Выбор названия и тематики следующего аддона — коллегиальный процесс, в ходе которого опрашивается множество уважаемых в компании людей и взвешивается их мнение.
  • Чтобы выпустить WoW на консолях придется радикально переработать систему управления.

Классы

  • ДПС-метры хороши, чтобы оценивать свою эффективность и подбирать правильную экипировку/ротацию. А вот соревновательный компонент не так хорош.
  • Игроки придают слишком большое значение мнимой неэффективности своих классов, в классическом WoW этому уделялось намного меньше внимания. И никто не вайнил, что паладинов или друидов заставляют спекаться из дпс-специализации в саппорт/целителей.
  • Игроки слишком сильно волнуются по поводу максимального теоретического дпс, нужно играть тем спеком, который нравится. Успех группы или рейда редко зависит исключительно от дпс-фактора.
  • Лучше пусть игроки почаще меняют таланты, подгоняя под ситуацию, чем следуют прежней модели: раскидал очки по дереву один раз и забыл на целый аддон.
  • Главная проблема талантов в Пандарии — доминирующее превосходство АоЕ-эффектов лечения.
  • У кастеров скорость увеличивает количество тиков ДоТов, а у охотников/бойцов ближнего боя она призвана давать больше ресурсов, позволяя выдавать больше дпс.
  • Близзард хотели бы ввести женские формы для демонов чернокнижников, это несложно, но занимает время разработчиков и художников, которому можно найти лучшее применение.

Рейды

  • Персональный лут в ГР с получением одних и тех же предметов — не проблема. С тем же успехом при нормальном распределении лута могут выпадать одинаковые вещи.
  • В ОО падают эпические плащи, на случай, если игрок захочет взять их на оффспек, для которого у него еще нет легендарного плаща.
  • Первое наследное оружие с Гарроша обязательно будет подходить по вашему главному спеку (1-ое и в ГР, и в Нормале, и в Героике, далее — случайным образом. Все БоА-оружие является персональным лутом.
  • ГР ориентированы на игроков, которые предпочитают веселое времяпрепровождение с друзьями обычному прогрессу. В типичной прогресс-гильдии игрока с низким дпс могут кикнуть из рейда, ГР дает ему шанс.
  • ГР не призваны заменить собой ЛФР, но они призваны дать более казуальный вариант Нормалов для игроков, недовольных ЛФР.
  • Изменения в сложности и луте в 25-ппл и 10-ппл мотивированы несколькими соображениями. Близзард не хотят, чтобы 10-ппл считались “вторым сортом”, поэтому они получили аналогичный уровень вещей. Так как вещи теперь одинаковой силы, то и сложность рейда тоже пришлось уравнять. А Гибкие Рейды — попытка воссоздать уровень сложности и атмосферы ЦЛК-10.
Еще на эту тему: