Синие посты: Контент и занятия на максимальном уровне. Линейные квесты

Энд-гейм контент

К сожалению, Близзард решили, что энд-гейм контент важнее всего, когда они уменьшили время прокачки.

Это не было простым решением. За ним скрывается намного больше факторов, но я остановлюсь лишь на самых значительных из них.

Люди играют в ММО со своими друзьями и вместе ищут приключений. Социальная составляющая очень важна и это было бы печально видеть своих друзей и большую часть игроков достигшими максимального уровня, когда вы только начинаете свой путь.

Это верно, что некоторые игроки создадут новых персонажей, чтобы прокачиваться вместе с друзьями (или пригласят своих друзей через систему Пригласи друга), но чаще всего новый игрок бывает вынужден качаться в одиночку без какой-либо помощи от друзей, увлеченных “топовыми приключениями”. Кроме классического контента, имеются и три аддона, в каждом из которых нужно качаться дальше, чем с 1 по 60 уровень. Мы хотим сделать этот путь проще для игроков, вступающих в игру и наслаждающихся процессом прокачки, но мы также хотим, чтобы они могли соответствовать своим друзьям, уже играющим некоторый период времени. Другая причина по которой прокачка кажется быстрее, состоит в том, что мы многому научились, создавая квесты и локации. Вы можете заметить это, сравнивая Запределье и Азерот.

Прокачка — важная составляющая игры и именно поэтому мы переделали Азерот в Катаклизме. Она может быть интересной, захватывающей и увлекательной без необходимости тратить очень много времени. Но все равно, энд-гейм контент имеет большее значение, потому что именно там игроки проводят основную часть игрового времени. Мы понимаем, что не всем нравится одинаковый вид геймплея, и потому мы все время ищем новые пути улучшения и расширения этой части игры, чтобы сделать ее привлекательной для большего количества различных игроков.

Битвы питомцев
В основном отзывы о Катаклизме, которые мы получаем от игроков, касаются того, что они получают на максимальном уровне и того, что им нечем заняться. Конечно, эта проблема не нова во всем жанре ММО, но определенно, у нас есть способы ее разрешения. Когда игра была относительно нова, большинство игроков были довольны прокачкой альтов или выполнением достижений. Но когда прошло достаточно времени простых развлечений стало не хватать. Так что некоторые игроки получают удовольствие от прохождения подземелий, рейдов или ПвП. Эти виды активности подходят не для всех, но мы продолжим добавлять ПвП и ПвЕ контент в игру. Нам нравятся эти типы контента.

Однако у нас есть большие планы по введению совершенно новых видов занятий. Битвы питомцев, сценарии, режимы испытаний — все это будет добавлено в World of Warcraft. Мы также хотим вновь возродить уже существующие, но немного позабытые вещи, такие как система репутации, ежедневные квесты, мировые боссы и, конечно, мировое ПвП.

Те, кто со скептицизмом смотрит на битвы питомцев, не должны волноваться. Как и многие вещи в игре, битвы будут опциональными. Наша основная цель остается прежней: когда вы завершаете свои ежедневные дела, будь то рейды, БГ или просто игра на аукционе, если вы хотите поиграть в WoW еще — у вас будет выбор из занятий.

Линейность квестов
В линейности есть как достоинства, так и недостатки.

Достоинство заключается в том, что мы можем создавать поистине эпические истории, в которых игроки являются важной частью. Когда вы вводите игрока в такой линейный квест, вы можете легко выстроить драматическую историю с кардинальными поворотами сюжета, потому что вы знаете, как поведет себя игрок.

Недостатки более заметны: если вы целиком погружены в свою собственную историю, вы теряете чувство открытости мира и наличия выбора приключений. Сложнее добиваться успеха в нескольких локациях сразу, сложнее играть вместе с друзьями так, как вам хочется. Групповые квесты становятся менее приятными.

Как Дейв Козак и другие уже говорили, в Катаклизме мы, вероятно, слишком ударились в линейность. Это нашло отражение в одной из наших идей Пандарии: у игроков будет большая гибкость, позволяющая выбирать, где им играть. Мы понимаем, что это приведет к появлению линейных историй, но их будет больше в каждой зоне, вместо наличия одной большой истории с началом, серединой и концом. В дополнение к многочисленным линейным цепочкам квестов, в Пандарии будут небольшие “квестовые островки”, некоторые из которых можно будет спокойно пропустить.

Чтобы все это работало, как надо, мы планируем изменить подход к достижениям. Вместо достижений “выполните все квесты в локации” мы создадим достижения, которые являются наградой за завершение главных сюжетных линеек.

Еще на эту тему: