Синие посты: ПвП. Друиды. Воины. Паладины. Инвайты. Посты огорчают Краба

ПвП-устойчивость и ПвП-мощь
У вас будет меньше устойчивости на экипировке из Катаклизма при переходе на бету. Однако у вас также будет некоторое количество базовой устойчивости. И эта “база” должна покрыть ПвП-мощь, которую получат все.

В итоге, вы будете получать примерно столько же урона от обладателей ПвП-экипировки, но меньше урона от тех, у кого ПвП-экипировки нет. Возможно, в текущем билде игроки получают слишком много мощи и слишком мало устойчивости, чем должны были бы. А также возможно, что некоторые новые таланты или заклинания наносят слишком высокий бурст урон, но мы следим за отзывами и живучестью в ПвП в целом.

Финальная рассылка инвайтов
Акция Годовая подписка на World of Warcraft закончилась 1 мая. И мы недавно разослали финальную часть приглашений на бету Пандарии. Проверьте свой аккаунт БаттлНет, где вы также сможете скачать клиент для участия в тестировании.

Таланты 90 уровня для друидов
Мы недовольны текущими талантами 90 уровня для друидов. Нам по-прежнему нравится мысль о том, что они должны отображать гибридную сущность класса. И мы хотим уверить вас, что друиды не будут наносить меньше урона или лечить хуже, чем другие классы лишь потому, что у тех классов есть крутые таланты 90 уровня. Классы балансируются в целом.

Мы хотим, чтобы топовые таланты были действительно крутыми. Возможно, в следующем билде, вы увидите несколько изменений.

  • Распутывание — больше не талант. Смена формы для всех друидов просто снимает эффекты сковывания.
  • Dream of Cenarius — увеличивает урон заклинаний на 70% вместо 30%
  • Сердце дикой природы — также будет давать 6% пассивного бонуса к ловкости и интеллекту
  • Nature’s Vigil — заменит Распутывание. Будет увеличивать весь урон и лечение на 30% на 30 секунд с кулдауном в 3 минуты. Когда эффект активен, лечащие заклинания будут наносить урон ближайшей цели в размере 50% от исцеленного урона. А все наносящие урон заклинания будут лечить ближайшего союзника на 50% от нанесенного урона.

Паладины-танки
Боссы вряд ли будут атаковать медленнее, чем удар в 1.5 секунды. Мы обнаружили, что если атаки босса медленные, он должен бить крайне сильно, чтобы выдавать тот же дпс. Это риск смерти танка от двух ударов. Щит праведника должен выдерживать два удара. Но так как Щит праведника не может быть активен все время, паладин-танк не должен умирать под боссом без него.

Основная проблема со Щитом праведника в данный момент в том, что паладины генерируют заряды силы света слишком быстро, это значит, что 3-очковые способности могут быть использованы очень часто. Мы не хотим, чтобы эффект Щита висел 100% времени — он будет похож на Дознание или дебаф Молота праведника, а не на короткий кулдаун. Мы можем уменьшить скорость получения силы света, но мы воздерживаемся от этого, так как она нас устраивает. Усиление бафа Bastion of Glory для Торжества — отличный способ заставить паладинов тратить больше силы света на Торжество, а не сливать ее на постоянное поддержание Щита праведника.

Воины
Так как я не уверен, когда мы выпустим следующий бета-билд, вот несколько изменений, которые мы хотим внести для Воинов.

  • Мощный удар щитом — теперь генерирует 20 ярости. Щит и меч — 30.
  • Unwavering Sentinel — теперь дает пассивную генерацию ярости, цель изменения — обеспечить более плавный прирост ярости во время кайта аддов или в отсутствие прямого контакта с боссом.
  • Деморализующий крик — новая спец-способность танков, короткий кулдаун сродни Дубовой коже. Снижает весь получаемый урон на 20% на 10 секунд. 60 секунд кулдаун.
  • Shield Barrier — стоимость снижена до 20 ярости, но может поглотить до 60 ярости для тройного эффекта.
  • Символ Удара грома — не очень полезен, переработан в Символ Бесконечной ярости, увеличивающий кап ярости до 120.

В целом, совокупность этих изменений может дать воинам слишком много ярости, нужно смотреть на деле. Мы также хотим поработать над стойкой Берсерка и генерацией ярости под Исступлением, чтобы быть увереными, что получение ярости не слишком статично и предсказуемо. А также обеспечить полезность Удара героя.

Одна из причин, по которой мы не всегда анонсируем изменения на бете, в том, что все меняется слишком быстро. Даже те изменения, которые я перечислил сегодня, уже устарели.

Наша цель — поработать над ротацией воинов-танков. Они используют много клавиш, и мы не хотим, чтобы им приходилось долго ждать. Если мы можем дать армсам и фурикам сколько угодно ярости, то попытка сделать это с танками приведет с 100%-ному аптайму Блока щитом, превращая его из кулдауна в баф. Мы также хотим, чтобы хорошие танки, правильно использующие способности, получали более высокий уровень снижения урона. Для всего этого нужна работа над генерацией ярости.

Как часть этих изменений, мы можем попробовать убрать генерацию ярости от автоатак в Защитной стойке. И вместо этого добавить ее с применения специальных атак.

В дополнение к Мощному удару щитом, мы хотим добавить генерацию ярости для Реванша и Сокрушения. Сокрушение вновь будет прокать от Щита и меча. Реванш же больше не будет прокать с блоков, но зато и не станет иметь кулдауна, так что вы сможете использовать его несколько раз подряд.

Мы хотим попробовать сделать так, чтобы Блок щитом использовал механику, похожую на Перекат у монахов. Эти способности слишком различны, но мы посмотрим, что получится. Это значит, что вы можете использовать Блок щитом два раза подряд, но затем вам придется ждать 15 секунд кулдауна. Эта механика может позволить вам использовать цепочку из двух блоков, но не даст 100%-го аптайма.

Специализации Оружие и Неистовство слишком похожи
Если вы утверждаете, что они похожи, потому что обе имеют атаки, генерирующие 10 ярости, и атаки, стоящие 30 ярости, тогда да — это правда. Однако сходство на этом заканчивается. У Оружия есть вторичная атака — Превосходство, которая иногда прокает сразу несколько раз. Иногда Удар колосса имеет меньший кулдаун. АоЕ армсов основано на Размашистых ударах и Крови и громе. Ярость у армсов генерируется медленнее с автоатак, но зато большими порциями.

Неистовство иногда может использовать Яростный выпад, но это непредсказуемо. В зависимости от прока Удара колосса, фурики могут использовать Wild Strike три раза подряд. Для них важнее находиться в Исступлении, чем для армсов по ряду причин. АоЕ фуриков основано на проках Кровавого фарша и использовании Яростного выпада. Ношение двух оружий дает более стабильный приход ярости, чем в случае с двуручниками. Поэтому фурики могут чаще использовать Удар героя. В целом, ротация Неистовства менее предсказуемая, что превращает их в безумных берсерков.

Я просто хочу понять ваши мысли по поводу схожести. Должна ли Кровожадность давать 20 ярости? Или может, она не должна стоить ярости? Должен ли у армсов быть другой кулдаун на Безрассудство? Или фурики не должны иметь Глубокие раны?

Ваши посты огорчают Краба
Я думаю, многие из вас были на форумах достаточно долго, чтобы понимать, что такое отзывы, но вот примеры:

1. “Я думаю, что Смертельный удар был бы лучше с 9-секундным кулдауном”.
2. “Я нахожу, что в Неистовстве мне не хватает ярости”.
3. “Меня смущает моя ротация, я не уверен, какую кнопку жать”.
4. “Кровопускание было крутой кнопкой, я скучаю по ней”.
5. “Я придумал новую способность воина! Она называется Скобка. Она стоит 40 ярости и сковывает цель. У вас есть 100% шанс критануть по скованной цели. Я думаю, что у способности Скобка должна быть иконка в виде огромной скобки. Символ Скобки должен позволять вам приковывать цель к воину и таскать ее за собой”.

Пятый пример самый прикольный, но наиболее бесполезный. Вы можете обсуждать его на форумах, пытаясь решить проблемы дизайна мозговым штурмом. Но это наименее эффективный вид дискуссии.

Еще на эту тему: